Add UV Sphere
모드: Object, Edit모드에서 사용가능
도구위치:Toolbar ‣ Add UV Sphere
UV 구형 메시 개체를 대화식으로 추가합니다.
Usage
먼저 LMB
로 드래그하여 개체의 기본을 정의합니다. 그런 다음 LMB
를 놓고 마우스를 움직여 개체의 높이를 정의합니다. 마지막으로 LMB
를 클릭하여 개체의 모양을 확인합니다.
다음 단축키를 사용하여 설정을 일시적으로 변경할 수 있습니다(키를 누르고 있는 동안).
Ctrl | 스냅을 전환합니다. |
Alt | 원본 설정을 전환합니다. |
Shift | 가로세로 설정을 전환합니다. |
Tool Settings
Depth
객체를 배치할 때 사용되는 초기 깊이(화면에서 장면까지)입니다.
- Surface: 마우스 커서 아래 표면에 배치를 시작합니다. 표면이 없으면 커서 평면과 동일합니다.
- Cursor Plane: 3D Cursor를 통과하고 방향 및 평면 축에 따라 정렬되는 평면에 배치를 시작합니다.
- Cursor View: 3D 커서를 통과하고 뷰에 정렬되는 평면에 배치를 시작합니다.
Orientation
새 객체의 방향 – 평면 축이 하나를 선택하는 세 개의 축 세트입니다.
- Surface: 개체는 마우스 커서 아래 표면의 일반 방향을 사용합니다. 표면이 없으면 기본값과 동일합니다.
- Default: 개체는 기본 Transform Orientation을 사용합니다.
Snap To
Snapping하는 동안 사용할 대상입니다.
- Geometry: 모든 유형의 형상(정점, 모서리 및 면)에 스냅합니다.
- Default: 전역 스냅 옵션에 정의된 대상에 스냅합니다.
Plane Axis
3개의 방향 축(X, Y 또는 Z) 중 어느 것이 개체에 대해 “위쪽”입니까? 개체의 밑면은 이 축에 수직이 됩니다.
Auto Axis
평면 축으로 표시된 방향 축을 사용하는 대신 뷰포트의 보기 방향에 가장 가까운 방향 축을 사용하십시오(표면 위로 마우스를 가져가지 않을 때).
Base
Origin
베이스가 정의되는 방법.
- Edge: 베이스는 한 모서리에서 반대쪽 모서리까지 정의됩니다.
- Center: 베이스는 중심점에서 모서리까지 정의됩니다.
Aspect
베이스의 종횡비가 자유인지 고정인지 여부입니다.
- Free: 베이스의 너비와 깊이는 독립적으로 선택할 수 있습니다.
- Fixed: 베이스의 너비와 깊이는 동일해야 합니다.
Height
Origin
높이가 정의되는 방법.
- Edge: 베이스가 하단이 되고 상단을 정의합니다.
- Center: 베이스가 중심이 되고 그 후에 상단을 정의합니다.
Aspect
경계 상자 측면의 가로 세로 비율이 자유인지 고정인지 여부입니다.
- Free: 높이는 베이스와 별도로 선택할 수 있습니다.
- Fixed: 높이는 베이스의 가장 큰 면과 같아야 합니다.
Segments
수직 세그먼트의 수. 지구의 자오선처럼 극에서 극으로 이동합니다.
Rings
수평 세그먼트 수. 이것은 지구의 평행선과 같습니다.
링은 가장자리 루프가 아닌 얼굴 루프입니다. 즉, 하나가 줄어듭니다.