Active F-Curve
패널:
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이 패널에는 활성 F-곡선에 대한 속성이 표시됩니다.
Channel Name
ID 유형 + 채널 이름(X 위치).
Data Path
속성에 대한 RNA 경로입니다.
RNA Array Index
해당되는 경우 F-곡선의 영향을 받는 특정 속성에 대한 색인입니다.
Display Color
그래프 편집기에 표시되는 F-Curve의 색상을 결정하는 데 사용되는 방법입니다.
- Auto Rainbow: 채널 인덱스를 기준으로 F-곡선 색상의 색조를 증가시킵니다.
- Auto XYZ to RGB: 위치 XYZ와 같은 속성 세트의 경우 색상 세트를 빨간색, 녹색, 파란색으로 자동 설정합니다.
- User Defined: 활성 F-곡선에 대한 사용자 정의 색상을 정의합니다.
Handle Smoothing
automatic Bézier handles을 계산하는 데 사용되는 방법(자동, 자동 고정, 벡터)을 선택합니다.

Yellow
없음, 청록색: 지속적인 가속. 왼쪽에서 오른쪽으로 4개의 자동 고정 키, 1개의 벡터, 나머지는 자동입니다.
None
핸들을 계산할 때 바로 인접한 키 값만 고려됩니다. 벡터 핸들은 인접한 키프레임을 직접 가리킵니다.
이 오래된 방법은 매우 간단하고 예측 가능하지만 가장 사소한 경우에만 정말 부드러운 곡선을 생성할 수 있습니다. 극단 사이와 벡터 핸들 근처에 있는 키 주위의 노란색 곡선에 꼬인 부분이 있습니다.
Continuous Acceleration
모든 키프레임에서 가속도의 급상승을 방지하거나 최소화하기 위해 방정식 시스템이 해결되었습니다. 벡터 핸들은 키프레임 너머의 가상 직선으로 부드럽게 전환되면서 곡선에 통합됩니다.
이는 기본적으로 훨씬 더 부드러운 곡선을 생성하지만 필연적으로 키 값의 변경이 곡선의 상당한 범위에 걸쳐 보간에 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다. 변화의 양은 거리에 따라 기하급수적으로 감소합니다. 이 변경 전파는 자유, 정렬 또는 벡터 핸들이 있는 키뿐만 아니라 자동 고정 핸들이 있는 극단적인 경우에도 중지됩니다.
또한 모드는 경우에 따라 완전 자동 핸들을 사용하여 오버슈트하고 더 많이 진동하는 경향이 있습니다(위 이미지의 오른쪽 끝 참조). 따라서 기본적으로 자동 고정을 사용하고 이것이 원하는 동작에서만 자동 핸들로 전환하는 것이 좋습니다. 중간에 키를 추가하면 해당 효과를 줄일 수도 있습니다.
각 모드의 장점과 단점을 고려하면 연속 가속은 최소한의 수동 작업으로 소수의 보간 키를 사용하는 제한된 애니메이션에 더 적합합니다. 고도로 세련된 높은 키 속도 애니메이션의 경우 스무딩의 이점은 보다 광범위한 변경 전파로 인한 작업 흐름 중단보다 크지 않을 수 있습니다.
Active Keyframe
패널:
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Interpolation
현재 키프레임과 다음 키프레임 사이의 Interpolation 모드입니다.
Interpolation

Constant: 보간은 전혀 없습니다. 곡선은 마지막 키프레임의 값을 유지하여 개별(계단) “곡선”을 제공합니다. 일반적으로 포즈 간 애니메이션 워크플로우의 초기 “차단” 단계에서만 사용됩니다.

Linear: 이 간단한 보간법은 직선 세그먼트를 생성하여 비연속적인 선을 제공합니다. 이는 두 개의 키프레임만 사용하고 외삽 확장 모드를 사용하여 무한 직선(예: 선형 곡선)을 쉽게 얻을 때 유용할 수 있습니다.

Bézier: 더 강력하고 유용한 보간이며 기본 보간입니다. 멋지게 부드러운 곡선, 즉 부드러운 애니메이션을 제공합니다!
일부 F-곡선은 이산 값만 사용할 수 있으며, 이 경우 선택한 옵션에 관계없이 항상 상수 보간된 것처럼 표시됩니다.
Easing (by strenth)
F-곡선 세그먼트에 대한 보간을 완화하는 다양한 방법. 특정 공통 효과를 달성하기 위해 수동 작업(키프레임 삽입 및 조정)의 양을 줄이는 “Robert Penner 완화 방정식”(기본적으로 하나의 키프레임이 다른 키프레임으로 전환되는 사전 설정된 방식을 정의하는 방정식)입니다. 예를 들어, 빠른 움직임.
- Linear (선)
- Sinusoidal (정현파)
- Quadratic (이차)
- Cubic (큐빅)
- Quartic (사차)
- Quintic (퀸틱)
- Exponential (지수)
- Circular (회보)
자세한 내용과 몇 가지 라이브 데모를 보려면 easings.net 및 Robert Penner의 Easing Functions를 참조하세요.
Dynamic Effects
이러한 추가 여유 유형은 바운싱/튀는 효과와 같은 물리 기반 효과를 모방합니다(가짜). 해당 설정은 Sidebar region ‣ Active Keyframe panel
에서 찾을 수 있습니다.
Back: 오버슈트 및 정착을 통한 3차 이징. 다음 키프레임에 약간의 오버슈트를 원하거나 약간의 마무리를 예상할 때 이 옵션을 사용하십시오.
- Back
back 속성은 오버슈트의 크기와 방향(즉, 곡선 위/아래)을 제어합니다.
Bounce: 물체가 충돌할 때처럼 기하급수적으로 감소하는 포물선 바운스입니다. 예를 들어 튀는 공 등에 대한
Elastic: 탄성 밴드처럼 기하급수적으로 감소하는 사인파입니다. 이는 마치 표면에 붙어 있는 딱딱한 기둥을 구부려서 그것이 튀어오르고 원래 상태로 돌아가는 것을 보는 것과 같습니다.
- Amplitude
진폭 속성은 진동이 기본 곡선에서 얼마나 강하게 분기되는지를 제어합니다. 0.0에서는 진동이 없으며(즉, 극단적인 지수 전환처럼 B 값에 맞춰집니다), 1.0에서는 아이콘에 표시된 것과 유사한 프로필이 발생합니다. - Period
주기 속성은 진동이 발생하는 빈도를 제어합니다. 값이 높을수록 진동이 더 조밀해집니다.
Easing
감속 유형은 감속 효과가 적용되는 두 키프레임 사이의 세그먼트 끝을 제어합니다. Interpolation Mode(보간 모드)가 상수, 선형 또는 베지어로 설정된 경우 아무런 효과가 없습니다.
- Automatic Easing: 아래 동작 중 가장 일반적으로 예상되는 동작이 사용됩니다. 전환 효과의 경우 이는 기본적으로 이즈 인이고, 물리 효과의 경우 이즈 아웃입니다.
- Ease In: 효과는 두 번째 키프레임까지 구축됩니다.
- Ease Out: 첫 번째 키프레임부터 효과가 페이드 아웃됩니다.
- Ease In Out: 효과는 세그먼트의 양쪽 끝에서 발생합니다.
Key Frame
활성 키프레임에 대한 프레임을 설정합니다.
Value
활성 키프레임의 값을 설정합니다.
Left/Right Handle Type
베지어 보간 곡선을 사용할 때 제어점에서 곡선의 기울기를 제어할 수 있습니다. 이는 곡선 점 핸들을 통해 수행됩니다. V
를 누르거나 그래프 편집기 메뉴에서 키, 핸들 유형을 선택하여 곡선 점에 사용할 핸들 유형을 설정할 수 있습니다. 각 곡선 점은 동일한 곡선 내에서도 서로 다른 핸들 유형을 가질 수 있습니다.
자동, 자동 고정, 벡터의 세 가지 자동 모드가 있으며, 블렌더는 각 제어점에서 곡선의 기울기를 자동으로 결정합니다. 인접한 기준점은 경사면에 가장 큰 영향을 미치고 멀리 있는 기준점은 더 작은 영향을 미칩니다. 이는 자동 핸들 스무딩 속성을 사용하여 F-곡선별로 제어할 수 있습니다.
다른 비자동 모드를 사용하면 경사면을 완전히 수동으로 제어할 수 있습니다.

Automatic: 부드러운 곡선을 생성하기 위해 핸들 위치가 자동으로 선택됩니다.

Auto Clamped: 키프레임(S자 모양) 간 곡선 방향의 오버슈트 및 변경을 방지하기 위해 고정된 자동 핸들입니다.

Vector: 키프레임 사이에 자동 선형 보간을 만듭니다. 키프레임 중심을 이동해도 세그먼트는 선형으로 유지됩니다. 그러나 핸들을 이동하면 핸들 유형이 자유로 전환됩니다.

Aligned: 곡선 점의 두 핸들은 서로 고정되어 항상 정확히 반대 방향을 가리킵니다. 이로 인해 제어점에서 항상 부드러운 곡선이 생성됩니다.

Free: 핸들은 완전히 독립적으로 움직일 수 있으므로 방향이 급격하게 바뀔 수 있습니다.
Frame, Value
활성 키프레임에 대한 왼쪽/오른쪽 보간 핸들의 프레임과 값을 설정합니다.