Blender Apply

Apply

이러한 작업을 통해 선택한 개체에 여러 가지 변형을 적용할 수 있습니다. 객체 변환 좌표가 객체 데이터로 전송됩니다. 객체에 계층적 하위 항목이 있는 경우 이러한 변환은 해당 하위 항목에도 적용됩니다.

Transforms

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale
단축키: Ctrl-A

변환 값을 적용하면 기본적으로 객체의 위치, 회전 또는 배율 값이 재설정되는 동시에 시각적으로 객체 데이터가 제자리에 유지됩니다. 객체 원점이 전역 원점으로 이동되고 회전이 지워지며 배율 값이 1로 설정됩니다.

간단한 경우에는 3D 뷰포트나 렌더링된 출력에 차이가 없지만 수정자와 제약 조건은 개체 변환에 따라 달라질 수 있습니다.

뼈대 개체

뼈대에 변환을 적용하는 것은 지원되지만 포즈 위치, 애니메이션 곡선 또는 제약 조건에는 적용되지 않습니다. 이 도구는 리깅 및 애니메이션 전에 사용해야 합니다.

여러 개체 간에 개체 데이터를 공유하는 개체에 변환을 적용할 경우 먼저 해당 개체를 단일 사용자로 만들어야 하며 팝업 메시지를 확인하여 수행할 수 있습니다.

변환 적용을 실행할 때 마지막 작업 조정 패널을 사용하면 적용할 변환 조합을 선택할 수 있습니다.

Options

Location
선택 위치를 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 위치를 0과 동일하게 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 이동하지 않고 현재 위치가 “기본 위치”로 간주됩니다. 객체 원점은 실제(0, 0, 0)(색상 축선이 각 뷰에서 교차하는 위치)로 설정됩니다.

Rotation
선택 항목의 회전을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 현재 회전을 각 평면에서 0도와 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 회전되지 않고 현재 회전이 “기본 회전”으로 간주됩니다.

Scale
선택 항목의 배율을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 스케일을 0과 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목의 스케일이 조정되지 않고 현재 스케일이 “기본 스케일”로 간주됩니다.

Rotation and Scale
선택 항목의 회전 및 크기 조정을 적용(설정)합니다. 위의 두 가지 응용 프로그램을 동시에 수행하십시오.

Apply Properties
적용된 변환에 따라 곡선 정점 반경, 글꼴 크기, 뼈 봉투 등의 속성을 수정합니다. (마지막 작업 조정 패널에 있음)

Transforms to Deltas

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas
단축키: Ctrl-A

기본 객체 변환을 델타 변환으로 변환합니다. 기존 델타 변환도 모두 포함됩니다.

  • 델타의 위치
  • 델타로 회전
  • 델타로 확장

All Transforms to Deltas
모든 기본 변환을 델타 변환으로 변환합니다.

Animated Transform to Deltas
기본 변환 애니메이션(변환, 배율 및 회전 값)을 델타 변환으로 변환합니다.

Options

Reset Values
델타로 전송한 후 기본 변환 값을 지웁니다.

Visual Transform

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas
단축키: Ctrl-A

제약 조건의 결과를 적용(설정)하고 이를 개체의 위치, 회전 및 크기에 다시 적용합니다.

Visual Geometry as Mesh

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh
단축키: Ctrl-A

선택한 모든 개체(수정자, 모양 키, 후크 등)의 시각적 상태를 개체 데이터에 적용합니다. 이는 모든 객체 데이터를 정적 메쉬로 고정할 뿐만 아니라 메쉬가 아닌 유형을 메쉬로 변환하는 방법입니다.

자세한 내용은 메쉬 변환을 참조하세요.

Make Instances Real

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Make Instances Real은 선택한 인스턴스에 의해 생성된 각 인스턴스에 대해 새 개체를 만들고 해당 개체에서 직접 인스턴스를 제거합니다.

결국 각 인스턴스는 실제 객체가 됩니다.

이는 직접(정점 또는 면…에서) 및 간접(파티클 시스템에서…) 인스턴싱에 모두 적용됩니다. 수만 개의 인스턴스(예: 입자)가 있는 경우 블렌더 속도가 크게 느려질 수 있으며 장면의 많은 개체를 항상 잘 처리하지는 못합니다.

Options

기본적으로 새 개체는 계층 관계를 유지하지 않고 해당 인스턴스를 포함하는 컬렉션과 동일한 컬렉션에 추가됩니다. 이 동작은 다음 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다.

Parent
Keep Hierarchy가 설정되지 않은 경우 생성된 모든 개체를 이전 인스턴스의 상위 항목으로 지정합니다.

그렇지 않으면 아직 해당 인스턴스의 부모가 되지 않은 생성된 모든 개체 또는 일치하는 새 복사본의 부모가 됩니다(이는 재귀 인스턴스화의 경우 중요합니다. 아래 참고 사항을 참조하세요).

Keep Hierarchy
새로 생성된 개체의 내부 계층(예: 상위 관계)을 유지합니다.

일반적으로 인스턴스화 계층과 최대한 가까운 새 계층 구조를 얻으려면 이 두 옵션을 모두 활성화해야 합니다.

재귀 인스턴스화 사례(다른 인스턴스화 개체를 인스턴스화하는 인스턴스화 등)에서 관계를 유지하는 것은 현재 어느 정도까지만 지원됩니다.

간단한 경우(예: 다른 컬렉션의 인스턴스를 포함하는 빈 인스턴스 컬렉션)는 일반적으로 작동하지만 더 복잡한 경우에는 전체 인스턴스 계층 구조를 완전히 재현하지 못합니다.

Parent Inverse

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

개체의 상위 역변환을 개체 데이터에 적용합니다.

References