Blender Transfer Mesh Data

Transfer Mesh Data

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

데이터 전송 도구는 한 메시에서 다른 메시로 여러 유형의 데이터를 전송합니다. 데이터 유형에는 정점 그룹, UV 맵, 색상 속성, 사용자 정의 법선 등이 포함됩니다. 전송은 소스 메시의 요소(정점, 가장자리 등)와 대상 요소 간의 매핑을 일대일로 생성하거나 여러 매핑을 생성하여 작동합니다. 보간 매핑을 통해 소스 요소를 단일 대상 요소로 변환합니다.

활성 메시에서 선택된 메시로 데이터 레이어를 전송합니다.

Freeze Operator
운영자를 다시 실행하기 위한 설정 변경을 방지합니다. 이는 무거운 형상으로 여러 설정을 동시에 편집하는 경우 유용합니다.

Data Type
전송할 데이터.

데이터 유형.

Create Data
필요한 경우 대상 메시에 데이터 레이어를 추가합니다.

Vertex Mapping
소스 정점을 대상 정점에 매핑하는 데 사용되는 방법입니다. Data Type 옵션에 따라 옵션이 달라지므로 아래 Vertex Mapping에서 설명합니다.

Vertex Mapping

Topology

가장 간단한 옵션은 두 메쉬가 동일한 수의 요소를 가지며 순서(인덱스)에 따라 일치할 것으로 예상합니다. 예를 들어 유용합니다. 동일한 복사본이면서 다르게 변형된 메쉬 사이에 있습니다.

One-To-One Mappings

이들은 항상 최단 거리를 기준으로 각 대상 요소에 대해 하나의 소스 요소만 선택합니다.

Vertices

  • Nearest Vertex
    소스의 가장 가까운 정점을 사용합니다.
  • Nearest Edge Vertex
    소스에서 가장 가까운 가장자리의 가장 가까운 정점을 사용합니다.
  • Nearest Face Vertex
    소스에서 가장 가까운 면의 가장 가까운 정점을 사용합니다.

Edges

  • Nearest Vertices
    대상 가장자리의 정점에서 가장 가까운 정점이 소스 가장자리를 사용합니다.
  • Nearest Edge
    소스의 가장 가까운 가장자리를 사용합니다(가장자리의 중간점 사용).
  • Nearest Face Edge
    소스의 가장 가까운 면 중 소스의 가장 가까운 가장자리를 사용합니다(가장자리의 중간점 사용).

Face Corners
면 모서리는 그 자체로는 실제 요소가 아니며 특정 면에 연결된 일종의 분할 정점입니다. 따라서 꼭지점(위치)과 면(법선, …) 측면을 모두 사용하여 서로 일치시킵니다.

  • Nearest Corner and Best Matching Normal
    가장 가까운 소스의 정점을 공유하는 대상 모서리와 가장 유사한 분할 법선을 갖는 소스 모서리를 사용합니다.
  • Nearest Corner and Best Matching Face Normal
    가장 가까운 소스의 정점을 공유하는 것 중에서 대상 모서리와 가장 유사한 면 법선을 갖는 소스 모서리를 사용합니다.
  • Nearest Corner of Nearest Face
    소스의 가장 가까운 면 중 소스의 가장 가까운 모서리를 사용합니다.

Faces

  • Nearest Face
    소스의 가장 가까운 얼굴을 사용합니다.
  • Best Normal-Matching:
    대상 얼굴과 가장 유사한 정상 얼굴을 사용합니다.

Interpolated Mappings

이는 각 대상 요소에 대해 여러 소스 요소를 사용하여 전송 중에 데이터를 보간합니다.

Vertices

  • Nearest Edge Interpolated
    가장 가까운 소스 가장자리의 가장 가까운 점을 사용하고 두 소스 가장자리의 정점에서 데이터를 보간합니다.
  • Nearest Face Interpolated
    가장 가까운 소스 면의 가장 가까운 점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 정점에서 데이터를 보간합니다.
  • Projected Face Interpolated
    자체 법선을 따라 대상 정점을 투영하여 소스 적중 시 면점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 정점에서 데이터를 보간합니다.

Edges

  • Projected Edge Interpolated
  • 샘플링 과정입니다. 여러 개의 광선이 대상 가장자리를 따라 캐스팅되고(두 가장자리의 정점 법선 보간), 그 중 충분한 광선이 소스 가장자리에 도달하면 모든 적중 소스 가장자리의 데이터가 대상 가장자리에 보간됩니다.

Face Corners
면 모서리는 그 자체로는 실제 요소가 아니며 특정 면에 연결된 일종의 분할 정점입니다. 따라서 꼭지점(위치)과 면(법선, …) 측면을 모두 사용하여 서로 일치시킵니다.

  • Nearest Face Interpolated
    가장 가까운 소스 면의 가장 가까운 점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 모서리에서 데이터를 보간합니다.
  • Projected Face Interpolated
    자체 법선을 따라 대상 모서리를 투영하여 소스 적중 시 면점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 모서리에서 데이터를 보간합니다.

Faces

  • Projected Face Interpolated
    샘플링 과정입니다. 여러 개의 광선이 전체 대상의 면(자체 법선을 따라)에서 캐스팅되고, 그 중 충분한 수가 소스의 면에 닿으면 모든 적중된 소스 면의 데이터가 대상 면에 보간됩니다.

Further Options

Auto Transform
소스 메시와 대상 메시 간에 가능한 최상의 일치를 얻기 위해 변환을 자동으로 계산합니다.

이를 통해 모양은 유사하지만 다르게 변환되는 두 메시 간에 데이터를 일치시키고 전송할 수 있습니다. 동일한 메시의 정확한 복사본을 사용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 대신 3D 공간에서 “시각적으로” 일치하게 만들고 개체 변환을 사용하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

Object Transform
전역 공간에서 소스 및 대상 메시를 평가합니다.

Only Neighbor Geometry
소스 요소는 대상 요소로부터 지정된 거리보다 더 가까워야 합니다.

  • Max Distance
    소스와 대상 요소 사이에 허용되는 최대 거리(비토폴로지 매핑의 경우)

Ray Radius
정점이나 가장자리에 대해 Ray Casting을 수행할 때 사용할 시작 광선 반경입니다. 메시 간에 데이터를 전송할 때 Blender는 일련의 광선 투사를 수행하여 매핑을 생성합니다. 블렌더는 여기에 정의된 반경을 가진 광선으로 시작합니다. 적중이 감지되지 않으면 양수 적중 또는 한계에 도달할 때까지 반경이 점진적으로 증가합니다.

이 속성은 정확성/성능 제어 역할을 합니다. 더 낮은 광선 반경을 사용하는 것이 더 정확하지만 블렌더가 한계를 점진적으로 늘려야 하는 경우 더 오래 걸릴 수 있습니다. 값이 낮을수록 세부 묘사가 많은 조밀한 메시에 더 잘 작동하는 반면, 값이 클수록 단순한 메시에 더 적합할 것입니다.

Mix Mode
소스 값으로 대상 요소에 영향을 미치는 방법

  • All
    대상의 모든 것을 대체합니다(혼합 요소는 계속 사용됩니다).
  • Above Threshold
    지정된 혼합 계수 임계값보다 높은 경우에만 대상 값을 대체합니다. 임계값이 해석되는 방식은 데이터 유형에 따라 다릅니다. 부울 값의 경우 이 옵션은 논리적 AND를 가짜로 만듭니다.
  • Below Threshold
    지정된 혼합 계수 임계값보다 낮은 경우에만 대상 값을 대체합니다. 임계값이 해석되는 방식은 데이터 유형에 따라 다릅니다. 부울 값의 경우 이 옵션은 논리적 OR을 위조합니다.
  • Mix, Add, Subtract, Multiply
    사용할 소스 또는 대상 값의 양을 제어하기 위해 혼합 요소를 사용하여 해당 작업을 적용합니다. 몇 가지 유형(정점 그룹, 색상 속성)에만 사용할 수 있습니다.

Mix Factor
전송된 데이터 중 기존 데이터와 혼합되는 양(일부 데이터 유형에서는 지원되지 않음)

References