Blender Modeling – Properties – Object Data

Object Data

Meshes
메시 데이터 블록 메뉴를 사용하여 개체 간 데이터를 연결할 수 있습니다.

Vertex Groups

정점 그룹을 사용하여 그룹 또는 가중치 그룹을 일부 연산자에 할당할 수 있습니다. 개체에는 여러 개의 가중치 그룹이 있을 수 있으며 가중치 페인트 모드 또는 이 패널을 통해 편집 모드에서 할당할 수 있습니다.

자세한 내용은 정점 그룹을 참조하세요.

Shape Keys

모양 키를 사용하면 한 모양을 다른 모양으로 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 모양 키 패널을 참조하세요.

UV Maps

UV 맵은 3D 개체에 텍스처가 나타나는 위치를 결정하는 2D 평면에 3D 개체를 매핑하는 데 사용됩니다. 다양한 텍스처에 다양한 UV 맵을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 UV 맵을 참조하세요.

Color Attributes

색상 데이터는 텍스처나 재질을 사용하는 대신 객체의 정점에 직접 적용할 수 있습니다. 색상 속성을 칠하는 데는 두 가지 모드가 있습니다. 정점 페인트 모드를 사용하면 헤더에서 페인트 마스크를 활성화하여 면 모서리별로 칠할 수 있습니다. 이는 로우 폴리 자산의 색상 속성에서 선명한 가장자리를 얻는 데 유용합니다. 또는 조각 모드를 사용하여 훨씬 더 많은 정점 수를 칠할 수 있습니다.

Creating a New Color Attribute

새로운 색상 속성을 생성하려면 속성 목록 옆에 있는 더하기 아이콘을 선택하세요. 이 작업을 수행하면 다음 정보가 포함된 팝업이 열립니다.

Name
블렌더의 다른 곳에서 참조할 수 있는 색상 속성의 이름입니다.

Domain
속성을 저장하는 기하학의 연관된 부분입니다. 자세한 내용은 속성 도메인을 참조하세요.

  • Vertex: 색상 속성은 각 정점별로 저장됩니다.
  • Face Corner: 색상 속성은 면의 각 모서리마다 저장됩니다.

Data Type
내부적으로 색상을 표현하기 위한 데이터 유형입니다.

  • Color: 부동 소수점 정밀도의 RGBA 색상입니다.
  • Byte Color: 8비트 정밀도의 RGBA 색상입니다.

Color
도메인의 모든 요소를 채울 기본 색상입니다.

Color Attribute Specials

이는 속성 목록 오른쪽에 있는 메뉴에서 사용할 수 있는 연산자입니다.

Duplicate Color Attribute
목록에 활성 색상 속성의 복사본을 만듭니다.

Convert Color Attribute
색상 속성이 저장되는 방법을 변경합니다.

  • Domain
    속성을 저장하는 기하학의 연관된 부분입니다. 자세한 내용은 속성 도메인을 참조하세요.
    • Vertex: 색상 속성은 각 정점별로 저장됩니다.
    • Face Corner: 색상 속성은 면의 각 모서리마다 저장됩니다.
  • Data Type
    내부적으로 색상을 표현하기 위한 데이터 유형입니다.
    • Color: 부동 소수점 정밀도의 RGBA 색상입니다.
    • Byte Color: 8비트 정밀도의 RGBA 색상입니다.

Attributes

속성은 메쉬 요소별로 저장된 데이터입니다. 모든 속성에는 데이터 유형, 도메인 및 이름이 있습니다. 이 패널에는 위치와 같은 모든 내장 속성과 정점 그룹과 같은 기타 속성을 제외하는 사용자 정의 속성만 나열됩니다.

자세한 내용은 속성 참조를 참조하세요.

Normals

기하학에서 법선은 무언가(일반적으로 삼각형이나 표면)에 수직인 방향 또는 선이지만 선, 곡선의 점에 대한 접선 또는 표면의 점에 대한 접선을 기준으로 할 수도 있습니다. . 법선은 무엇보다도 메쉬의 음영을 결정하는 데 도움이 됩니다.

자세한 내용은 일반 속성을 참조하세요.

Texture Space

각 객체에는 자동으로 생성된 UV 맵이 있을 수 있으며, 이러한 맵은 여기에서 조정할 수 있습니다.

자세한 내용은 생성된 UV 속성을 참조하세요.

Remesh

메쉬 객체, 특히 유기 객체를 나타내기 위해 모델링된 메쉬는 특히 균일하지 않은 형상을 갖는 경우가 많습니다. 개체를 리깅해야 하거나 3D 프린팅과 같은 작업 흐름을 위해 더 간단한 형상이 필요한 경우 문제가 발생할 수 있습니다. 리메싱은 보다 균일한 토폴로지로 형상을 재구성하는 기술입니다. 리메싱은 정의된 해상도에 따라 토폴로지의 양을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 리메싱은 초기 모양을 차단한 후 더 나은 토폴로지를 생성하기 위해 조각 작업에 특히 유용합니다.

자세한 내용은 메시 리토폴로지를 참조하세요.

Geometry Data

메쉬 객체에는 다양한 유형의 사용자 정의 데이터가 첨부될 수 있습니다. 이 데이터는 대부분 내부적으로 사용되며 일부 수출업체에서 내보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 형상 데이터를 참조하세요.

References