Introduction
곡선과 표면은 특정 유형의 블렌더 개체입니다. 일련의 점 사이의 선형 보간이 아닌 수학적 함수(보간)로 표현됩니다.
블렌더는 Bézier와 NURBS를 모두 제공합니다. 베지어 곡선과 NURBS 곡선 및 표면은 모두 “제어 다각형”을 정의하는 “제어점”(또는 “제어 정점”) 세트로 정의됩니다.

Bézier 곡선과 NURBS 곡선은 모두 수학적 정의에 따라 이름이 지정되며 둘 중 하나를 선택하는 것은 모델러의 관점에서 나타나는 방식보다는 뒤에서 계산되는 방식이 더 중요한 경우가 많습니다. 베지어 곡선은 사용자가 설정한 제어점에서 시작하고 끝나기 때문에 일반적으로 더 직관적이지만, NURBS 곡선은 곡선에 꼬임과 회전이 많을 때 컴퓨터에서 계산하는 데 더 효율적입니다.
다각형 메쉬 대신 곡선을 사용하는 주요 이점은 곡선이 더 적은 데이터로 정의되므로 모델링 시 더 적은 메모리와 저장 공간을 사용하여 결과를 생성할 수 있다는 것입니다. 그러나 표면에 대한 이러한 절차적 접근 방식은 렌더링 시 요구 사항을 증가시킬 수 있습니다.
경로를 따라 프로파일을 돌출시키는 것과 같은 특정 모델링 기술은 곡선을 통해서만 가능합니다. 반면, 곡선을 사용할 경우 정점 수준의 제어가 더 어렵고, 미세한 제어가 필요한 경우 메쉬 편집이 더 나은 모델링 옵션이 될 수 있습니다.
베지어 곡선은 문자나 로고를 디자인하는 데 가장 일반적으로 사용되는 곡선입니다.
또한 객체가 함께 이동하는 경우(아래 제약 조건 참조) 및 시간 함수에 따라 객체의 속성을 변경하는 F-곡선과 같이 애니메이션에서 널리 사용됩니다.
수정자 및 제약