Using UV Maps
조만간 모델에 이미지 텍스처를 사용하고 싶을 수도 있습니다. UV 편집기를 사용하면 텍스처를 메시 면에 직접 매핑할 수 있습니다. 3D 뷰포트에는 텍스처링 중인 개체가 표시됩니다. 3D 뷰포트를 텍스처 뷰포트 음영 처리로 설정하면 UV 편집기에서 변경된 내용이 즉시 표시되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이는 실제 렌더링이 발생하지 않기 때문입니다. 그것은 단지 뷰포트 음영일 뿐입니다. UV에 이미지를 적용한 다음 렌더링하면 기본적으로 텍스처가 표시되지 않습니다. 따라서 이미지를 렌더링하려면 다음을 수행해야 합니다.
- 개체에 대한 재료를 만듭니다.
- 렌더링할 때 얼굴에 UV 텍스처를 사용하도록 블렌더에 지시합니다.
머티리얼을 생성하려면 Shading 컨텍스트에서 Add New Material을 클릭해야 합니다.
렌더링할 때 블렌더에게 UV 텍스처를 사용하도록 지시하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 빠른 길과 올바른 길.
가장 빠른 방법은 생성된 UV 좌표를 사용하는 것입니다. 생성된 좌표는 기본적으로 UV 좌표를 사용하는 이미지 텍스처를 제외하고 모든 텍스처 노드에서 기본적으로 사용됩니다. 이미지에 생성된 좌표를 사용하려면 Texture Coordinate 노드의 생성된 출력도 사용하세요.
올바른 방법은 UV Unwrapping을 사용하여 UV 좌표를 수동으로 생성하는 것입니다. UV 매핑을 사용하려면 Texture Coordinate 노드(UV 출력) 또는 UV Map 노드를 사용하고 사용할 UV 맵(기본적으로 “UVMap”)을 선택합니다.
이미지 텍스처 사용에 대한 자세한 내용은 이미지 텍스처 페이지를 참조하세요.
렌더링에는 재료가 필요합니다.
재료를 할당하지 않고도 Blender 내에서 메쉬에 UV 텍스처링을 수행할 수 있으며 텍스처 뷰포트 모드의 3D 뷰포트에서도 볼 수 있습니다. 그러나 렌더링할 때 객체에 재질이 할당되어 있지 않으면 기본 회색만 표시됩니다. 이미지를 로드하지 않으면 검은색으로 표시됩니다. 이미지를 사용하는 텍스처를 만들지 않으면 개체는 절차적 재질 설정에 따라 렌더링됩니다.
Using the Test Grid
이미지가 기본 균일 패턴이고 해당 이미지를 모델에 적용하여 천처럼 보이도록 하려면 천을 스판덱스처럼 보이게 하려는 경우를 제외하고 스트레칭을 원하지 않습니다. 테스트 이미지로 UV 매핑을 테스트해야 할 수도 있습니다.


렌더링할 때 메시는 테스트 그리드를 색상으로 갖게 되며 UV 텍스처는 사용자가 지정한 크기의 이미지가 됩니다. Blender에는 테스트 이미지가 내장되어 있습니다. 이를 사용하려면 이미지 편집기 헤더에 있는 데이터 블록 메뉴의 새로 만들기 버튼을 누르고 생성된 유형을 UV 그리드로 변경합니다.
Modifying Your Image Texture
별도의 파일로 저장하면 그 위에 다른 이미지 파일을 복사하는 것만으로도 쉽게 텍스처를 전환할 수 있고 외부 편집 프로그램을 사용하여 작업할 수 있다는 장점이 있습니다. 패킹의 장점은 전체 프로젝트가 블렌드 파일에 보관되고 파일 하나만 관리하면 된다는 것입니다.