Splines
스플라인은 곡선의 하위 구조이며 곡선 개체를 만드는 개별 요소입니다. 메쉬 객체가 동일한 객체 아래에 서로 다른 불연속 메쉬를 가질 수 있는 것처럼 곡선 객체는 여러 가지 다른 스플라인으로 구성될 수 있습니다. 스플라인은 곡선의 모양을 정의하며 제어점을 변경하여 변형할 수 있습니다. 스플라인은 스플라인 유형에 설명된 세 가지 유형으로 제공됩니다. 각 스플라인 유형에는 스플라인의 굽힘이 표현되는 방식을 계산하기 위한 약간 다른 알고리즘이 있습니다.
스플라인은 곡선과 별도의 속성을 가지며 편집 모드에서 스플라인을 선택하고 활성 스플라인 패널을 사용하여 변경할 수 있습니다.
Control Points
메쉬 스플라인과 유사하게 제어점이나 정점이 있습니다. 제어점은 다른 제어점과 연결되어 스플라인을 형성합니다. 제어점을 선택하고 변환하여 스플라인의 결과 모양을 변경할 수 있습니다.
Spline Types
Poly
폴리 스플라인은 제어점 사이의 곡선 모양을 보간하지 않으므로 가장 간단한 스플라인 유형입니다.
폴리 곡선은 메쉬를 곡선으로 변환할 때 사용됩니다. 폴리 스플라인은 모양을 보간하지 않기 때문에 원래 메시 객체를 정확하게 표현할 수 있습니다.
이는 스플라인의 주요 사용 사례이며, 대부분의 경우 Bézier 또는 NURBS 스플라인이 대신 사용됩니다. 둘 다 모양을 보간하고 부드러운 결과를 제공합니다.
Bézier
베지어 곡선 편집에 사용되는 주요 요소는 제어점과 핸들입니다. 두 제어점 사이에 세그먼트(실제 곡선)가 있습니다. 핸들은 세그먼트의 곡률을 정의합니다.
아래 이미지에서 제어점은 분홍색 선 중앙에 있으며 핸들은 제어점의 확장으로 구성됩니다. 화살표는 방향과 기울기를 나타내는 곡선의 법선을 시각화합니다.

Handle Types
베지어 곡선 핸들 유형에는 네 가지가 있습니다. V를 누르고 나타나는 목록에서 선택하여 액세스할 수 있습니다.

Automatic (yellow handles)
이 핸들은 가장 부드러운 결과를 보장하기 위해 블렌더가 설정하는 완전 자동 길이와 방향을 가지고 있습니다. 이러한 핸들은 이동되면 정렬된 핸들로 변환됩니다.
Vector (green handles)
핸들의 두 부분은 항상 이전 핸들이나 다음 핸들을 가리키며 이를 통해 직선이나 날카로운 모서리로 구성된 곡선이나 단면을 만들 수 있습니다. 벡터 핸들을 이동하면 자유 핸들로 변환됩니다.
Aligned (purple handles)
이 핸들은 항상 직선으로 놓여 있으며, 날카로운 각도 없이 연속적인 곡선을 제공합니다.
Free (black handles)
핸들은 서로 독립적입니다.
NURBS
N.U.R.B.S. Non-Uniform Rational B-Splines의 약어입니다. Bézier 개체와 NURBS 개체의 주요 차이점 중 하나는 Bézier 곡선이 근사치라는 점입니다. 예를 들어 베지어 원은 원의 근사치인 반면 NURBS 원은 정확한 원입니다. NURBS 이론은 매우 복잡한 주제일 수 있습니다. 소개를 보려면 Wikipedia 페이지를 참조하세요.
NURBS 스플라인 제어점은 특별한 가중치 속성을 갖고 있다는 점에서 다른 스플라인 유형과 다릅니다. 이 가중치 속성은 제어점이 표면에 미치는 영향을 제어합니다. 이 가중치를 연체 시뮬레이션에만 사용되는 목표 가중치와 혼동해서는 안 됩니다. NURBS 제어점 가중치는 변환 패널의 W 숫자 필드에서 조정할 수 있습니다.
모든 제어점이 동일한 가중치를 갖는 경우 각각은 효과적으로 서로를 상쇄합니다. 곡선이 제어점을 향해 움직이거나 제어점에서 멀어지게 만드는 것은 가중치의 차이입니다.