Introduction
곡선은 2D 개체이고 표면은 3D 확장입니다. 그러나 블렌더에는 NURBS 표면만 있고 베지어(베지어 매듭 유형이 있지만 아래 참조)도 없고 다각형(그러나 메시가 있습니다!)도 없습니다. 곡선과 표면이 동일한 개체 유형(텍스트도 포함)을 공유하더라도 동일한 것은 아닙니다. 예를 들어, 동일한 개체에 곡선과 표면이 모두 포함될 수 없습니다.

표면은 2D이므로 U(곡선의 경우)와 V라는 두 개의 보간 축이 있습니다. 이 두 치수(U 및 곡선의 경우) 각각에 대해 보간 규칙(매듭, 순서, 해상도)을 독립적으로 제어할 수 있다는 점을 이해하는 것이 중요합니다. 물론 이러한 모든 설정에 대한 V 필드입니다.
표면이 3D인 것처럼 보이는데 왜 2D인 걸까요?라고 자문할 수도 있습니다. 3D가 되려면 물체에 “볼륨”이 있어야 하며, 표면은 닫혀 있어도 볼륨이 없습니다. 한없이 얇습니다. 볼륨이 있으면 표면의 두께(3차원)가 생깁니다. 따라서 이는 2D 객체일 뿐이며 보간 차원이나 축 또는 좌표가 두 개뿐입니다(수학을 조금 알고 있다면 비유클리드 기하학을 생각해 보세요. 표면은 비유클리드 2D 평면일 뿐입니다…). 좀 더 “실제”적인 예를 들자면, 종이 한 장을 굴려 원통을 만들 수 있습니다. 음, “볼륨”이 되더라도 시트 자체는 (거의…) 2D 개체로 유지됩니다!
실제로 표면은 곡선을 돌출시킬 때 얻는 결과와 매우 유사합니다.
Visualization
그림에서 볼 수 있듯이 U 방향은 노란색 그리드 선으로 표시되고 V 방향은 분홍색 그리드 선으로 구체화된다는 점을 제외하면 NURBS 곡선과 거의 차이가 없습니다. NURBS surface in Edit Mode..
곡선과 마찬가지로 제어점을 숨기고 표시할 수 있습니다.
Conversion
NURBS 표면만 있으므로 여기에는 “내부” 변환이 없습니다.
그러나 표면에서 메쉬로의 “외부” 변환이 가능하며 개체 모드에서만 작동합니다. 면, 가장자리 및 꼭지점을 생성하기 위해 양방향의 표면 해상도를 사용하여 표면 개체를 메시 개체로 변환합니다.