Blender 3D Viewport Toolbar – Add Cube

Add Cube

모드: Object, Edit 모드
도구위치: Toolbar ‣ Add Cube

대화형으로 큐브 메쉬 개체를 추가합니다.

Usage

먼저 LMB로 드래그하여 개체의 기본을 정의합니다. 그런 다음 LMB를 놓고 마우스를 움직여 개체의 높이를 정의합니다. 마지막으로 LMB를 클릭하여 개체의 모양을 확인합니다.

다음 단축키를 사용하여 설정을 일시적으로 변경할 수 있습니다(키를 누르고 있는 동안).

Ctrl스냅을 전환합니다.
Alt원본 설정을 전환합니다.
Shift가로세로 설정을 전환합니다.

Tool Settings

Depth
객체를 배치할 때 사용되는 초기 깊이(화면에서 장면까지)입니다.

  • Surface: 마우스 커서 아래 표면에 배치를 시작합니다. 표면이 없으면 커서 평면과 동일합니다.
  • Cursor Plane: 3D Cursor를 통과하고 방향 및 평면 축에 따라 정렬되는 평면에 배치를 시작합니다.
  • Cursor View: 3D 커서를 통과하고 뷰에 정렬되는 평면에 배치를 시작합니다.

Orientation
새 객체의 방향 – 평면 축이 하나를 선택하는 세 개의 축 세트입니다.

  • Surface: 개체는 마우스 커서 아래 표면의 일반 방향을 사용합니다. 표면이 없으면 기본값과 동일합니다.
  • Default: 개체는 기본 Transform Orientation을 사용합니다.

Snap To
Snapping하는 동안 사용할 대상입니다.

  • Geometry: 모든 유형의 형상(정점, 모서리 및 면)에 스냅합니다.
  • Default: 전역 스냅 옵션에 정의된 대상에 스냅합니다.

Plane Axis
3개의 방향 축(X, Y 또는 Z) 중 어느 것이 개체에 대해 “위쪽”입니까? 개체의 밑면은 이 축에 수직이 됩니다.

Auto Axis
평면 축으로 표시된 방향 축을 사용하는 대신 뷰포트의 보기 방향에 가장 가까운 방향 축을 사용하십시오(표면 위로 마우스를 가져가지 않을 때).

Base

Origin
베이스가 정의되는 방법.

  • Edge: 베이스는 한 모서리에서 반대쪽 모서리까지 정의됩니다.
  • Center: 베이스는 중심점에서 모서리까지 정의됩니다.

Aspect
베이스의 종횡비가 자유인지 고정인지 여부입니다.

  • Free: 베이스의 너비와 깊이는 독립적으로 선택할 수 있습니다.
  • Fixed: 베이스의 너비와 깊이는 동일해야 합니다.

Height

Origin
높이가 정의되는 방법.

  • Edge: 베이스가 하단이 되고 상단을 정의합니다.
  • Center: 베이스가 중심이 되고 그 후에 상단을 정의합니다.

Aspect
개체 측면의 가로 세로 비율이 자유인지 고정인지 여부입니다.

  • Free: 높이는 베이스와 별도로 선택할 수 있습니다.
  • Fixed: 높이는 베이스의 가장 큰 면과 같아야 합니다.

References