Math Node

수학 노드는 수학 연산을 수행합니다.
Inputs
노드의 입력은 동적입니다. 일부 입력은 특정 작업에서만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Addend 입력은 Multiply Add 연산자에서만 사용할 수 있습니다.
Value
입력값. 삼각 함수는 이 값을 라디안으로 읽습니다.
Addend
입력 가수.
Base
입력 베이스.
Exponent
입력 지수.
Epsilon
엡실론을 입력합니다.
Distance
입력 거리.
Min
최소 입력.
Max
최대 입력.
Increment
입력 증분.
Scale
입력 규모.
Degrees
학위를 입력하세요.
Radians
라디안을 입력합니다.
Properties
Operation
입력 값에 적용할 수학 연산자:
Functions
- Add: 두 값의 합입니다.
- Subtract: 두 값의 차이입니다.
- Multiply: 두 값의 곱입니다.
- Divide: 첫 번째 값을 두 번째 값으로 나눈 값입니다.
- Multiply Add: Addend를 사용하여 두 값을 곱한 값의 합계입니다.
- Power: 지수의 힘으로 상승한 베이스.
- Logarithm: Base를 기준으로 하는 값의 로그입니다.
- Square Root: 값의 제곱근입니다.
- Inverse Square Root: 1을 값의 제곱근으로 나눈 값입니다.
- Absolute: 입력값은 부호에 관계없이 읽혀집니다. 그러면 음수 값이 양수 값으로 바뀌게 됩니다.
- Exponent: 오일러 수를 값의 거듭제곱으로 늘립니다.
Comparison
- Minimum: 입력된 값 중 가장 작은 값을 출력합니다.
- Maximum: 두 개의 입력 값 중 가장 큰 값을 출력합니다.
- Less Than: 첫 번째 값이 두 번째 값보다 작으면 1.0을 출력합니다. 그렇지 않으면 출력은 0.0입니다.
- Greater Than: 첫 번째 값이 두 번째 값보다 크면 1.0을 출력합니다. 그렇지 않으면 출력은 0.0입니다.
- Sign: 입력값의 부호를 추출합니다. 모든 양수는 1.0을 출력합니다. 모든 음수는 -1.0을 출력합니다. 그리고 0.0은 0.0을 출력합니다.
- Compare: 두 입력 값의 차이가 엡실론보다 작거나 같으면 1.0을 출력합니다.
- Smooth Minimum: 부드러운 최소값.
- Smooth Maximum: 부드러운 최대.
Rounding
- Round: 입력 값을 가장 가까운 정수로 반올림합니다.
- Floor: 입력 값을 가장 가까운 정수로 내림합니다.
- Ceil: 입력 값을 가장 가까운 정수로 반올림합니다.
- Truncate: 값의 정수 부분을 출력합니다.
- Fraction(분수): 값의 소수 부분을 반환합니다.
- Truncated Modulo: 첫 번째 값을 두 번째 값으로 나눈 나머지를 출력합니다.
- Floored Modulo: 나누기 연산의 양수 나머지를 반환합니다.
- Wrap: 입력값과 해당 값보다 작은 Max의 가장 가까운 정수배 사이의 절대 차이를 기준으로 Min과 Max 사이의 값을 출력합니다.
- Snap: 입력 값을 Increment의 가장 가까운 정수 배수로 내림합니다.
- Ping-pong: 출력 값은 입력 값을 기준으로 0.0과 Scale 사이에서 이동됩니다.
Trigonometric(삼각법)
- Sine: 입력 값의 사인입니다.
- Cosine: 입력 값의 코사인입니다.
- Tangent: 입력 값의 탄젠트입니다.
- Arcsine: 입력 값의 아크사인입니다.
- Arccosine: 입력 값의 역코사인입니다.
- Arctangent: 입력 값의 아크탄젠트입니다.
- Arctan2: 라디안으로 측정된 두 번째 값으로 나눈 첫 번째 값의 역탄젠트를 출력합니다.
- Hyperbolic Sine: 입력 값의 쌍곡선 사인입니다.
- Hyperbolic Cosine: 입력 값의 쌍곡선 코사인입니다.
- Hyperbolic Tangent: 입력 값의 쌍곡선 탄젠트입니다.
Conversion
- To Radians: 입력을 도에서 라디안으로 변환합니다.
- To Degrees: 입력을 라디안에서 각도로 변환합니다.
Clamp
출력을 범위(0.0~1.0)로 제한합니다. 클램프를 참조하세요.
Outputs
Value
수치 출력.
Examples
Manual Z-Mask

이 예에는 카메라에서 약 10단위 떨어진 큐브가 있는 상단 렌더 레이어 노드에 의해 입력된 장면이 하나 있습니다. 하단 렌더 레이어 노드는 뷰의 왼쪽 절반을 덮고 카메라에서 7단위 떨어진 평면이 있는 장면을 입력합니다. 둘 다 해당 맵 값 노드를 통해 공급되어 Z 버퍼를 20으로 나누고(크기 필드에 표시된 대로 0.05를 곱함) 각각 최소/최대 0.0/1.0으로 고정됩니다.
최소 기능의 경우 노드는 해당 픽셀이 카메라에 더 가까운 Z 값을 선택합니다. 그래서 평면과 큐브 부분에 대한 Z 값을 선택합니다. 배경에는 무한한 Z 값이 있으므로 1.0(흰색으로 표시)으로 고정됩니다. 최대 예에서는 큐브의 Z 값이 평면보다 크므로 왼쪽에 선택되지만 평면 렌더 레이어 Z는 오른쪽에 대해 무한대(1.0으로 매핑됨)이므로 선택됩니다.
Using Sine Function to Pulsate

이 예에는 101개 프레임에 걸쳐 0에서 1까지의 선형 시퀀스를 출력하는 Time 노드가 있습니다. 프레임 25에서 출력 값은 0.25입니다. 해당 값에 2 × pi(6.28)를 곱하고 Sine 함수를 통해 1.0으로 변환합니다. sin(2 * pi / 4) = sin(pi / 2) = + 1.0
.
사인 함수는 (-1.0에서 1.0) 사이의 값을 출력할 수 있으므로 Map Value 노드는 입력(-1에서 1)을 취하고 1을 더한 다음(0에서 2가 됨) 결과를 곱하여 이를 0.0에서 1.0으로 조정합니다. 1/2로(따라서 출력을 0에서 1 사이로 조정) 기본 색상 램프는 해당 값을 회색조로 변환합니다. 따라서 중간 회색은 사인에 의한 0.0 출력에 해당하고, 검정색은 -1.0, 흰색은 1.0에 해당합니다. 보시다시피, sin(pi/2) = 1.0
. 자신만의 시각적 색상 계산기를 갖는 것과 같습니다! 이 노드 설정에 애니메이션을 적용하면 회색 범위 전체에 걸쳐 부드러운 순환 시퀀스가 제공됩니다.
예를 들어 이미지의 알파 채널을 변경하여 페이드 인/아웃 효과를 생성하려면 이 기능을 사용합니다. 장면을 초점 안/밖으로 이동하려면 Z 채널을 변경하세요. 색상 채널 값을 변경하여 색상 “펄스”를 만듭니다.
Brightening (Scaling) a Channel

이 예에는 이미지의 휘도 채널(Y)을 증가시켜 더 밝게 만드는 Math(곱하기) 노드가 있습니다. 출력을 유효한 값으로 고정하려면 min() 및 max()가 활성화된 Map Value 노드를 사용해야 합니다. 이 접근 방식을 사용하면 로그 함수를 사용하여 높은 동적 범위 이미지를 만들 수 있습니다. 이 특정 예에는 밝기를 더 간단하게 제어할 수 있는 밝기/대비 노드도 있습니다.
Restrict Color Selection (Posterization)

이 예에서는 색상 값을 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1의 6가지 값 중 하나로 제한합니다.
0과 1 사이의 연속적인 값 범위를 특정 값 세트로 분할하려면 다음 함수가 사용됩니다: round(x * n -0.5) / (n - 1)
, 여기서 “n”은 가능한 출력 값의 수이고 “x”는 입력 픽셀 색상입니다. 이 기능에 대해 자세히 알아보세요.
Blender에서 이 기능을 구현하려면 위의 노드 설정을 고려하세요. Math 노드를 각 색상(0에서 1 사이의 값)을 취하여 원하는 분할 수(0에서 6까지의 값)인 6으로 곱하고 0.5(-0.5에서 5.5)로 오프셋하는 함수에 문자열을 넣습니다. , 값을 가장 가까운 정수로 반올림한 다음(0, 1, 2, 3, 4, 5 생성) 이미지 픽셀 색상을 5(0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0)로 나눕니다.
컬러 이미지의 경우 RGBA 분리/결합 노드를 사용하여 별도의 RGB 채널로 분할하고 각 채널에서 이 작업을 독립적으로 수행해야 합니다.