Introduction
키프레임을 사용하여 Blender에서 일부 속성에 애니메이션을 적용한 후 해당 곡선을 편집할 수 있습니다. 무언가가 “애니메이션”되면 시간이 지남에 따라 변경됩니다. 이 곡선은 F-곡선으로 표시됩니다. 기본적으로 F-Curve가 수행하는 작업은 두 애니메이션 속성 간의 보간입니다. 블렌더에서 객체에 애니메이션을 적용한다는 것은 객체의 위치나 크기와 같은 속성 중 하나를 변경하는 것을 의미합니다.
언급한 바와 같이, 블렌더의 기본 시간 단위는 “프레임”이며, 이는 장면의 프레임 속도에 따라 일반적으로 1초 미만 동안 지속됩니다. 애니메이션은 여러 프레임에 걸친 증분 변경으로 구성되므로 일반적으로 이러한 속성은 다음과 같은 이유로 프레임별로 수동으로 수정되지 않습니다.
- 시간이 많이 걸릴 것입니다!
- 속성의 부드러운 변형을 얻는 것은 매우 어려울 것입니다(수학 함수를 계산하고 각 프레임에 대해 정확한 값을 입력하지 않는 한 이는 미친 일입니다).
이것이 바로 거의 모든 직접 애니메이션이 보간을 사용하여 수행되는 이유입니다.
아이디어는 간단합니다. 여러 프레임 떨어져 있는 몇 개의 키프레임을 정의하면 됩니다. 이러한 키프레임 사이에서 속성 값은 Blender에 의해 계산(보간)되어 채워집니다. 따라서 애니메이터의 작업량이 크게 줄어듭니다.

예를 들어 다음과 같은 경우가 있습니다.
- 프레임 0에서 값 0의 제어점,
- 프레임 25에서 값이 10인 또 다른 하나,
- 선형 보간을 사용하면 프레임 5에서 값 2를 얻습니다.
모든 중간 프레임에도 동일하게 적용됩니다. 단 두 개의 포인트만 사용하면 25개 프레임을 따라 (0에서 10까지) 부드럽게 증가합니다. 분명히 프레임 15의 값을 9로 설정하려면 다른 제어점(또는 키프레임)을 추가해야 합니다.
Direction of Time
F-곡선은 Bézier와 매우 유사하지만 몇 가지 중요한 차이점이 있습니다.
분명한 이유로 곡선으로 표시되는 속성은 주어진 시간에 둘 이상의 값을 가질 수 없습니다. 따라서 다음과 같습니다.
- 이전에 이동 중인 지점보다 앞에 있던 제어점 앞으로 제어점을 이동하면 곡선이 시간상 뒤로 돌아가는 것을 방지하기 위해 두 제어점은 편집된 곡선에서 순서를 전환합니다.
- 위의 이유로 닫힌 F-Curve를 갖는 것은 불가능합니다.
두 개의 제어점 전환: 곡선은 시간을 되돌릴 수 없습니다!

