Introduction
메타볼 객체(짧은 메타)는 암시적 표면입니다. 즉, 정점(메시와 같이)이나 제어점(표면과 같이)으로 명시적으로 정의되지 않고 절차적으로 존재합니다. 메타 객체는 말 그대로 블렌더가 즉석에서 계산하는 수학 공식입니다.
메타의 매우 뚜렷한 시각적 특징은 액체 수은 또는 “둥근” 모양의 점토 같은 형태라는 것입니다. 또한 두 개의 메타 개체가 서로 가까워지면 서로 상호 작용하기 시작합니다. 이는 특히 무중력(zero-g)에서 물방울이 하는 것처럼 “혼합” 또는 “병합”합니다(그런데 유체 시뮬레이션을 수행하고 싶지 않을 때 물의 흐름을 모델링하는 데 매우 편리합니다). 나중에 서로 멀어지면 원래 모양으로 복원됩니다.
이들 각각은 고유한 수학적 구조로 정의되며 언제든지 활성 요소 패널을 사용하여 이들 사이를 전환할 수 있습니다.
일반적으로 Meta 개체는 특수 효과나 모델링의 기초로 사용됩니다. 예를 들어, 메타 컬렉션을 사용하여 모델의 초기 모양을 형성한 다음 추가 모델링 또는 조각을 위해 이를 메시로 변환할 수 있습니다. 메타 객체는 광선 추적에도 매우 효율적입니다.
[경고] 메타 개체의 이름은 패밀리를 정의하고 동일한 패밀리 내의 개체만 서로 상호 작용하므로 매우 중요합니다. 다른 객체 유형과 달리 객체 모드의 편집(변환)도 편집된 패밀리 내에서 생성된 형상에 영향을 미칩니다.
Visualization
개체 모드에서는 계산된 메시가 검은색 “선택 링”과 함께 표시됩니다.

편집 모드(그림. 편집 모드의 메타 볼)에서 메타는 두 개의 색상 원(선택을 위한 빨간색 원(선택할 때는 분홍색))과 함께 메쉬(음영 처리되거나 검은색 와이어프레임으로 표시되지만 꼭지점은 없음)로 표시됩니다. 선택됨), 녹색은 메타의 강성을 직접 제어하기 위한 것입니다(활성화된 경우 연한 녹색). 스케일 변환을 제외하고 녹색 원을 강조 표시하는 것은 빨간색 원을 갖는 것과 동일합니다.