Blender Modeling – Vertex Tools – Laplacian Smooth

Laplacian Smooth

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Context Menu ‣ Laplacian Smooth

자세한 내용은 Laplacian Smooth Modifier를 참조하세요.

라플라시안 스무딩(Laplacian Smooth)은 더 큰 세부 사항과 메시의 전체 모양을 더 잘 보존하는 대체 스무딩 알고리즘을 사용합니다. 라플라시안 스무딩은 메시 작업 및 비파괴 수정자로 존재합니다.

지오메트리 스무딩과 스무스 셰이딩


이 도구를 부드러운 음영 처리 옵션과 혼동하지 마십시오. 동일하게 작동하지 않습니다! 이 도구는 메쉬 자체를 수정하여 선명도를 줄이는 반면 Set Smooth, Auto Smooth는 메쉬가 음영 처리되는 방식만 제어하여 부드러움의 환상을 생성하지만 메쉬를 전혀 수정하지 않습니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Smooth Vertices

Smooth Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Smooth Vertices, Context Menu ‣ Smooth

이 도구는 면 사이의 각도를 평균하여 선택한 꼭지점을 매끄럽게 만듭니다. 도구를 사용한 후 도구 모음에 옵션이 나타납니다.

Smoothing
평활화 계수.

Repeat
평활화 반복 횟수입니다.

Axes
효과를 특정 축으로 제한합니다.

스무딩 전 메쉬.
한 번의 스무딩 반복 후 메시를 생성합니다.
10번의 스무딩 반복 후 메쉬.

세분화
도구를 사용한 후 Smooth 옵션을 조정하면 보다 유기적인 모양이 됩니다.

스무딩 수정자
정점 그룹으로 제한될 수 있는 스무딩 수정자는 스무딩 도구에 대한 비파괴적 대안입니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Slide Vertices

Slide Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Slide Vertices
단축키: Shift-V

정점 슬라이드는 인접한 가장자리 중 하나를 따라 정점을 변환합니다. 도구를 활성화하려면 Shift-V를 사용하세요. 마우스 커서에 가장 가까운 선택된 정점이 제어 정점이 됩니다. 꼭지점 위치를 지정하려면 원하는 모서리 방향을 따라 마우스를 이동하세요. 그런 다음 LMB를 눌러 변환을 확인합니다.

Even E
기본적으로 정점의 오프셋 값은 정점이 이동하는 가장자리 길이의 백분율입니다. 짝수 모드가 활성화되면 정점이 절대값만큼 이동됩니다.

Flipped F
반전이 활성화되면 정점은 원래 위치에서 이동하는 대신 인접한 정점에서 동일한 거리만큼 이동합니다.

Clamp Alt or C
가장자리 범위 내에서 슬라이드 고정을 전환합니다.

선택된 꼭지점.
대화식으로 정점 위치 지정.
정점 위치가 변경되었습니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Rip Vertices and Extend

Rip Vertices and Extend

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Rip Vertices and Extend
단축키: Alt-D

이 도구는 선택한 정점을 원하는 수만큼 가져와서 마우스에 가장 가까운 가장자리를 따라 복제 드래그합니다. 가장자리 루프를 확장하면 루프 끝점의 정점이 확장됩니다. 동작은 돌출 도구와 유사하지만 n각형을 생성합니다.

기존 가장자리에 세부 정보를 쉽게 추가하는 데 도움이 됩니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Rip Vertices and Fill

Rip Vertices and Fill

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Rip Vertices and Fill
단축키: Alt-V

찢기 채우기는 위의 찢기 도구와 동일하게 작동하지만 구멍을 남기는 대신 형상으로 간격을 채웁니다.

가장자리가 선택되었습니다.
성토 결과.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Rip Vertices

Rip Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Rip Vertices
단축키: V

Rip은 선택한 꼭지점과 가장자리의 복사본을 만들어 메쉬에 “구멍”을 만듭니다. 이 경우 선택하지 않은 이웃 정점에 계속 연결되어 있으므로 새 가장자리는 한쪽 면의 경계가 되고 이전 가장자리는 다음 면의 경계가 됩니다. 찢어진 반대편의 얼굴.

Examples

선택된 꼭지점.
꼭지점에서 립을 사용한 후 생성된 구멍.

가장자리가 선택되었습니다.
가장자리 선택을 통한 립 결과.

복잡한 정점 선택.
립 작업의 결과.

Limitations

추출은 가장자리 및/또는 꼭지점을 선택한 경우에만 작동합니다. 면이 선택되었을 때(명시적으로 또는 암시적으로) 도구를 사용하면 “이 방법으로 선택한 면으로 리핑을 수행할 수 없습니다”라는 오류 메시지가 반환됩니다. 선택 항목에 두 면 다기관 “사이”에 있지 않은 가장자리나 정점이 포함된 경우 “적절한 선택 또는 면이 포함되지 않음”이라는 메시지와 함께 실패합니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Connect Vertex Pairs

Connect Vertex Pairs

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Connect Vertex Pairs

이 도구는 선택한 정점 사이에 가장자리를 만들고 면을 분할하여 정점을 연결합니다. 한 번에 여러 얼굴에 사용할 수 있습니다.

연결 전 정점.
정점을 연결한 후.
결과 얼굴 쌍.

이 도구와 정점 경로 연결의 주요 차이점은 이 도구는 선택 순서를 무시하고 면을 공유하는 선택된 모든 정점을 연결한다는 것입니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Connect Vertex Path

Connect Vertex Path

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Connect Vertex Path
단축키: J

이 도구는 선택한 순서대로 정점을 연결하여 정점 사이의 면을 분할합니다. 정점이 두 개만 선택된 경우 칼 도구와 약간 유사하게 선택되지 않은 면에 걸쳐 절단이 만들어집니다. 그러나 이것은 연결된 면을 가로지르는 직선 절단으로 제한됩니다.

두 개의 연결이 끊긴 정점.
연결 결과.

두 번째 실행은 첫 번째/마지막 끝점을 연결합니다. 많은 정점을 선택하면 선택한 정점에 따라 면이 분할됩니다.

이전.
이후.

면에 연결되지 않은 정점은 가장자리를 생성하므로 격리된 정점을 빠르게 연결하는 방법으로도 사용할 수 있습니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – New Edge/Face from Vertices

New Edge/Face from Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ New Edge/Face from Vertices
단축키: F

이는 선택 항목을 채워 형상을 생성하는 상황에 맞는 도구입니다. 두 개의 정점만 선택하면 가장자리가 생성되고, 그렇지 않으면 면이 생성됩니다.

일반적인 사용 사례는 꼭지점을 선택하고 F를 누르는 것이지만, 블렌더는 지오메트리를 빠르게 구성하는 데 도움이 되도록 다양한 선택 항목에서 면을 생성하는 기능도 지원합니다.

Methods

상황에 따라 다음 메소드가 자동으로 사용됩니다.

Isolated Vertices

이전.
이후.

Isolated Edges

이전.
이후.

N-gon from Edges

가장자리가 많으면 블렌더는 n각형을 만듭니다. 이는 구멍을 지원하지 않으므로 구멍을 지원하려면 면 채우기 도구를 사용해야 합니다.

이전.
이후.

Mixed Vertices/Edges

기존 모서리는 면과 추가 꼭지점을 만드는 데 사용됩니다.

이전.
이후.

Edge-Net

때로는 내부 면 없이 연결된 가장자리가 많이 있을 수 있습니다.

이전.
이후.

Point Cloud

고립된 정점이 많으면 블렌더는 n각형의 가장자리를 계산합니다.

이전.
이후.

Single Vertex Selection

경계에서 단일 정점을 선택하면 경계를 따라 면이 생성되므로 다른 두 정점을 수동으로 선택하지 않아도 됩니다. 이 도구는 여러 번 실행되어 계속해서 면을 만들 수 있습니다.

면을 만드는 다른 방법은 다음을 참조하세요.

Dissolve Existing Faces

기존 면 영역이 있는 경우 이 선택 항목에 면을 생성하면 공유 정점과 가장자리가 제거되어 단일 면이 생성됩니다.

이것은 단순히 Dissolve Faces에 접근하기 위한 편의입니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Bevel Vertices

Bevel Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Bevel Edges
단축키: Ctrl-B (베벨 가장자리)
메뉴위치: Vertex ‣ Bevel Vertices
단축키: Shift-Ctrl-B (베벨 정점)

베벨 도구는 선택한 정점 지점에서 메시의 가장자리나 모서리를 둥글게 만듭니다. “정점만” 모드에서는 베벨 정점 도구가 선택한 정점에서 작동하지만 베벨 가장자리로 전환하는 옵션을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 지정된 수의 세그먼트가 있는 프로필을 매끄럽게 만들기 위해 더 많은 정점이 추가됩니다(베벨 알고리즘에 대한 자세한 내용은 아래 옵션 참조).

경사가 있거나 없는 큐브.

정점만 옵션이 활성화되면 사용 가능한 다른 옵션 중 일부가 작동하지 않습니다. 그러나 Bevel Edges에서는 작동합니다.

Options

Affect V

  • Vertices: 정점 근처 영역만 경사지고 가장자리는 변경되지 않습니다.
  • Edges: 가장자리를 베벨하여 정점에 교차점을 만듭니다.

Offset A
변형 도구를 사용하는 것처럼 마우스를 개체 쪽으로 또는 개체에서 멀리 이동하여 경사 정도를 변경할 수 있습니다. 값의 정확한 의미는 금액 유형 옵션에 따라 다릅니다(아래 참조).

Width Type M
양 값이 경사 크기를 제어하는 방법을 선택합니다. 선택에 따라 금액은 다음과 같습니다.

  • Offset: 새 가장자리에서 원본 가장자리까지의 상대적 거리입니다.
  • Width: 베벨에 의해 형성된 두 개의 새 가장자리(또는 세그먼트가 두 개 이상인 경우 베벨 양쪽의 가장자리) 사이의 거리입니다.
  • Depth: 원래 모서리에서 경사면까지의 수직 거리입니다.
  • Percent: 새 가장자리가 미끄러지는 인접한 가장자리 길이의 백분율입니다.
  • Absolute: 경사진 가장자리에 인접한 가장자리를 따른 정확한 거리입니다. 경사진 모서리에 부착된 경사지지 않은 모서리가 직각이 아닌 각도로 만날 때 오프셋과의 차이가 나타납니다.

정점 전용 경사의 경우 오프셋 및 깊이 유형은 원래 정점에서 측정되고 폭 유형은 새 정점에서 새 면 중심까지(양의 절반) 측정됩니다.

Segments S
베벨의 세그먼트 수는 마우스 Wheel을 스크롤하여 이 값을 늘리거나 줄여 정의할 수 있습니다. 세그먼트 수가 많을수록 경사가 더 매끄러워집니다. 또는 S를 눌러 숫자 입력뿐만 아니라 마우스 움직임으로 숫자를 변경할 수도 있습니다.

또는 도구를 사용하는 동안 또는 도구를 사용한 후 메쉬 도구 옵션 패널에서 세그먼트 번호 값을 수동으로 입력할 수 있습니다.

4개 세그먼트로 구성된 베벨.

Shape P
이는 프로파일의 모양(비스듬한 모서리의 측면도)을 제어하는 0에서 1 사이의 숫자입니다. 기본값 0.5는 원호를 제공합니다(면이 직각으로 만나는 경우). 그보다 작은 값은 더 평평한 프로파일을 제공합니다. 0.25는 정확히 평평한 것이고, 그보다 작은 값은 오목한 경사를 제공합니다. 0.5보다 큰 값은 더욱 볼록한 프로필을 제공합니다. 세그먼트와 유사하게 P를 전환한 후 마우스 움직임과 숫자 입력으로 설정할 수 있습니다.

Material Index
재료 번호는 베벨 도구로 생성된 새 면에 할당되어야 하는 재료를 지정합니다. 기본값인 -1을 사용하면 재질이 가장 가까운 기존 면에서 상속됩니다(“가장 가까운”은 다소 모호할 수 있음). 그렇지 않은 경우 숫자는 새로 생성된 모든 면에 사용할 재질의 슬롯 인덱스입니다.

Harden Normals H
활성화되면 경사면의 정점별 면 법선이 주변 면과 일치하도록 조정되며 주변 면의 법선은 영향을 받지 않습니다. 이렇게 하면 주변 면이 편평하게 유지되고(이전이었다면) 경사면이 부드럽게 음영 처리됩니다. 이 효과가 작동하려면 사용자 정의 분할 법선을 활성화해야 하며, 이를 위해서는 Auto Smooth를 활성화해야 합니다(법선 참조). 편의상 여기에서 법선 강화를 활성화할 때 아직 해당 옵션이 활성화되지 않은 경우 해당 옵션이 활성화됩니다.

Clamp Overlap C
정점이 다른 형상과 겹치지 않도록 경사진 각 가장자리의 너비를 제한합니다.

Loop Slide
경사진 가장자리와 함께 경사지지 않은 가장자리가 정점에 있는 경우 경사는 가능하면 해당 가장자리를 따라 미끄러지려고 합니다. 옵션을 끄면 베벨 너비가 더 균일해집니다.

Face Strength Mode
지정된 모드에 따라 베벨에 관련된 면의 면 강도를 설정합니다. 이는 Weight Normals Modifier(Face Influence 옵션이 선택된 상태)와 함께 사용될 수 있습니다.

  • None: 면 강도를 설정하지 마십시오.
  • New: 가장자리를 따라 있는 새 면의 면 강도를 중간으로 설정하고 정점에 있는 새 면의 면 강도를 약하게 설정합니다.
  • Affected: New 케이스에 설정된 것 외에 새로운 면에 인접한 면도 Strong하게 설정합니다.
  • All: 영향을 받음 옵션에 대해 설정된 것 외에도 모델의 나머지 모든 면도 강함을 갖도록 설정합니다.

Profile Type Z

  • Superellipse: 균일한 오목 또는 볼록 곡선으로 경사를 만듭니다.
  • Custom:
    이 위젯을 사용하면 단일 프로필 매개변수보다 더 복잡한 사용자 정의 프로필을 생성할 수 있습니다. 모달 도구를 사용하면 사용자 정의 프로필을 전환할 수 있지만 프로필 모양은 작업이 확인된 후에만 옵션 패널에서 편집할 수 있습니다.
    프로필은 마치 직각으로 교차하는 두 가장자리 사이에 있는 것처럼 위젯의 오른쪽 하단에서 시작하여 왼쪽 상단에서 끝납니다. 위젯에 제어점이 생성된 다음 베벨 수정자의 세그먼트 수로 경로가 샘플링됩니다.
사용자 정의 프로필 위젯입니다.
  • Presets
    지원 루프 및 단계 사전 설정은 베벨의 세그먼트 수에 따라 동적으로 구축됩니다. 세그먼트 수가 변경되면 프리셋을 다시 적용해야 합니다.

Sampling
먼저 각 제어점에 샘플이 추가되고, 샘플이 충분하면 가장자리 사이에 균등하게 나누어집니다. 샘플 직선 모서리 옵션은 양쪽에 날카로운 제어점이 있는 모서리에 샘플을 추가할지 여부를 전환합니다. 각 가장자리에 동일한 수의 샘플을 제공할 만큼 샘플이 충분하지 않은 경우 가장 구부러진 가장자리에만 추가됩니다. 따라서 최소한 제어점 수만큼의 세그먼트를 사용하는 것이 좋습니다.

사용자 정의 프로필을 켠 베벨.

가장자리 경사.
정점 베벨.

베벨 수정자는 베벨 도구에 대한 비파괴적인 대안입니다.

References