Blender Modeling – Mesh Tools – Duplicate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Duplicate
단축키: Shift-D

이 도구는 메쉬의 나머지 부분과 연결을 만들지 않고 선택한 요소를 복제하고(예를 들어 돌출과 달리) 원본 위치에 복제본을 배치합니다. 복제가 완료되면 새로 복제된 요소만 선택되고 자동으로 이동 모드로 전환되므로 복사본을 다른 곳으로 이동할 수 있습니다.

도구 모음에는 벡터 오프셋, 비례 편집, 복제 모드 및 축 제약 조건에 대한 설정이 있습니다.

중복된 요소는 “원본” 요소와 동일한 정점 그룹에 속합니다. 재료 인덱스, 가장자리의 Sharp 및 Seam 표시, 그리고 아마도 다른 꼭지점/가장자리/면 속성에도 동일하게 적용됩니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Mirror

Mirror

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Mirror
단축키: Ctrl-M

미러 도구는 선택한 축을 따라 선택 항목을 미러링합니다.

편집 모드의 미러 도구는 개체 모드의 미러링과 유사합니다. 선택한 하나의 피벗점 주위와 선택한 하나의 축 방향으로 정점을 -1만큼 크기 조정하는 것과 정확히 동일하며 더 빠르고 편리합니다.

이 도구가 활성화된 후 X, Y 또는 Z를 눌러 선택 항목을 미러링할 축을 선택합니다.

MMB를 누른 상태에서 원하는 미러 방향으로 드래그하여 형상을 대화식으로 미러링할 수도 있습니다.

Axis of Symmetry

각 변환 방향에 대해 미러링이 발생할 축 중 하나를 선택할 수 있습니다.

보시다시피 가능성은 무한하며 자유도는 완전합니다. 미러링이 발생하기를 원하는 위치에 피벗점을 배치하고 하나의 변환 방향을 선택한 다음 그 위에 하나의 축을 선택할 수 있습니다.

Pivot Point

피벗 포인트를 먼저 설정해야 합니다. 피벗점이 대칭의 중심이 됩니다. 위젯이 켜져 있으면 피벗 포인트가 어디에 있는지 항상 표시됩니다.

그림 개별 원점을 중심으로 미러링에서, 피벗점은 기본적으로 편집 모드에서 정점 선택의 중앙점으로 설정됩니다. 이는 피벗 포인트 페이지에 설명된 편집 모드의 특별한 경우입니다.

개별 원점을 중심으로 미러링합니다.

거울 앞의 메시.
X축을 따라 미러링된 후의 메쉬입니다.

그림 3D 커서 주위에 미러링에서, 피벗 포인트는 3D 커서이고 변환 방향은 로컬(즉, 개체 공간)이며 변환 축은 X입니다.

3D 커서 주위를 미러링합니다.

거울 앞의 메시.
3D 커서를 피벗점으로 사용하여 X축을 따라 미러링된 후의 메시입니다.

Transformation Orientations

변환 방향은 위젯 버튼 옆의 3D 뷰포트 헤더에서 찾을 수 있습니다. 미러링을 지배할 좌표계를 결정합니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Skin Resize

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Transform ‣ Skin Resize
단축키: Ctrl-A

이 도구는 스킨 수정자를 사용할 때 정점당 스킨 반경을 설정하는 데 사용됩니다. X 및 Y 축의 비균일 배율 조정은 X 또는 Y로 일반적인 축 잠금을 통해 액세스할 수 있습니다. 반경은 3D 뷰포트에 있는 사이드바의 변형 패널에서도 조정할 수 있습니다. 모든 정점의 평균 반경은 3D 뷰포트에서 정점 주위의 점선 원으로 미리 볼 수 있습니다.

스킨 및 세분화 표면 수정자만으로 만들어진 단순한 생물입니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Shrink Fatten

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Shrink/Fatten
메뉴위치: Mesh ‣ Transform ‣ Shrink Fatten
단축키: Alt-S

이 도구는 선택한 정점/가장자리/면을 자체 법선(면에 수직)을 따라 이동했으며, “표준 법선 메시”에서는 이를 축소하거나 두껍게 만듭니다.

이 변환 도구는 피벗점이나 변환 방향을 고려하지 않습니다.

Offset Even S, Alt
오프셋의 크기를 조정하여 두께를 더 균일하게 만듭니다. 면을 공유하여 더 예각을 형성하는 정점에서 더 큰 오프셋 계수가 얻어집니다.

수축/두꺼워지기 전 메쉬.
양수 값을 사용하여 팽창됩니다.
음수 값을 사용하여 축소합니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Randomize

Randomize

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Transform ‣ Randomize

편집 모드의 무작위화 도구를 사용하면 법선을 따라 메시의 정점을 이동할 수 있습니다.

Amount
변위의 거리.

Uniform
금액의 무작위 오프셋을 추가합니다.

Normal
변위 법선에 임의 오프셋을 추가합니다.

Random Seed
무작위 시드는 무작위 변환에 대한 오프셋입니다. 다른 씨앗은 새로운 결과를 낳습니다.

개체 모드 무작위화 변환 또한 참조하세요

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Warp

Warp

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Warp

워프 도구 옵션.

워프 변환은 선택한 요소를 가져와서 3D 커서 주위로 특정 각도만큼 워프합니다. 이 변환은 항상 3D 커서의 위치에 따라 달라집니다. 피벗 포인트는 고려되지 않습니다. Warp 변환의 결과도 뷰에 따라 다릅니다.

Usage

이 예에서는 평면이 표시된 각도만큼 3D 커서 주위로 휘어집니다.

이전.
워프 각도 90.

워프 각도 180.
워프 각도 360.

Cursor Position & View

3D 커서의 위치는 워프 변환 결과를 변경하는 데 사용될 수 있습니다. 이 섹션의 예에서 볼 수 있듯이 뒤틀기 반경은 선택한 요소에서 커서까지의 거리에 따라 달라집니다. 거리가 멀수록 반경도 커집니다.

워프 변환의 결과는 현재 보기의 영향도 받습니다. 이 섹션의 예는 서로 다른 뷰에 있을 때 동일한 평면 메쉬에 적용된 180도 Warp 변환의 결과를 보여줍니다.

이 이미지는 워프 변환이 커서 위치에 의해 어떻게 영향을 받는지 보여줍니다.

이전.
워프 각도 180.
이전.

워프 각도 180.

이 이미지는 현재 보기의 영향을 보여줍니다.

이전.
XZ 보기에서 워프 각도 180.
YZ 보기에서 워프 각도 180.
사용자 보기에서 워프 각도 180.

텍스트 뒤틀림
텍스트를 휘게 하려면 변환을 사용하여 텍스트 개체에서 메시로 변환해야 합니다.

Example

로고 주위에 텍스트가 들어있습니다.

블렌더 로고와 텍스트를 별도의 개체로 만들어서 만든 것입니다. 텍스트는 메쉬로 변환된 다음 블렌더 로고 주위로 뒤틀렸습니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Push/Pull

Push/Pull

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Shrink/Flatten ‣ Push/Pull
메뉴위치: Object/Mesh ‣ Transform ‣ Push/Pull

밀기/당기기 거리.

밀기/당기기는 선택한 요소(개체, 꼭지점, 가장자리 또는 면)를 서로 더 가깝게 이동하거나(밀기) 더 멀리(당기기) 이동합니다. 구체적으로, 각 요소는 중심을 향해 동일한 거리만큼 이동하거나 중심에서 멀어집니다. 이 거리는 마우스를 위로(밀기) 또는 아래로(당기기) 움직이거나, 숫자 입력 또는 슬라이더 컨트롤을 통해 제어됩니다.

Usage

다양한 요소에 밀기/당기기를 사용한 결과는 아래를 참조하세요.

등거리의 물체가 서로 밀립니다.
무작위 개체가 함께 밀려납니다.
Scale(오른쪽)과 비교하여 3D 커서 주위의 정점(가운데)을 밀어냅니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Bend

Bend

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Bend
단축키: Shift-W

클램프를 켜고 끄는 벤드 변환.

이전.
클램프 온.
클램프를 꺼냅니다.

이 도구는 마우스 커서와 3D 커서 사이에 호를 형성하는 선택된 요소의 선을 회전합니다.

Usage

구부리기 도구는 양쪽 면이 점진적으로 전환되면서 모양을 둘로 구부리려는 모든 경우에 사용할 수 있습니다.

익숙해지는 데 약간의 시간이 걸릴 수 있습니다. 기본 사항은 아래에 나열되어 있으며 컨트롤은 여기에 나와 있습니다.

  • 커서의 초기 위치는 구부릴 축을 정의합니다.
  • 3D 커서까지의 마우스 커서 거리에 따라 구부러지는 정도가 제어됩니다.
  • 초기 축에 대한 마우스 커서의 상대 각도에 따라 굽힘 각도가 정의됩니다.

이것이 지나치게 복잡해 보인다면 도구가 입력에 어떻게 반응하는지 빠르게 알 수 있는 도구를 사용해 보는 것이 가장 좋습니다.

Bend Angle
회전량.

Radius
굴곡의 선명도.

Clamp
일반적으로 호는 선택된 요소가 그 너머의 접선을 따라 확장된 고정된 회전 각도를 통해 회전합니다(위 왼쪽 참조). 클램프가 비활성화되면 호는 선택한 요소를 원(오른쪽)으로 정렬하면서 계속됩니다.

Alt를 끄면 선택한 모든 요소가 3D 커서와 마우스 사이의 세그먼트 외부에 있는 경우에도 원을 따릅니다.

대부분의 다른 변환 모드와 달리 Bend는 피벗 포인트 또는 변환 방향의 영향을 받지 않으며 항상 뷰 평면을 대신 사용합니다.

잠재적으로 나선형 모양을 형성하는 여러 회전을 통해 굽힘 각도를 돌릴 수 있습니다.

벤드 변환 예.

Known Limitations

Adjust Last Operation Unsupported

굽힘 도구는 커서 입력에 의존하므로 마지막 굽힘 작업 조정을 지원하지 않습니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – Shear

Shear

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Shear
메뉴위치: Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Shear
단축키: Shift-Ctrl-Alt-S

전단은 평행한 표면이 서로 지나쳐 움직이는 움직임의 한 형태입니다. 이 변환 중에 선택한 요소의 이동은 현재 뷰의 수평 축을 따라 발생합니다. 축 위치는 피벗점에 의해 정의됩니다. 이 축 “위”에 있는 모든 항목은 마우스 포인터와 동일한 방향으로 이동(전단)합니다(단, 항상 수평 축과 평행함). 수평 축 “아래”에 있는 모든 항목은 반대 방향으로 이동합니다.

전단 오프셋 계수.

Tool Settings

Offset
항목이 원래 위치에서 얼마나 멀리 이동되었는지입니다.

Axis
가상 전단 평면의 한 축을 정의합니다.

Axis Orthographic
가상 전단 평면의 다른 축을 정의합니다.

Orientation
방향 변환을 참조하세요.

Proportional Editing
비례 편집을 참조하십시오.

축과 축 직교는 동일한 축이 될 수 없습니다. 그렇지 않으면 가상 평면은 무차원이고 개체는 점으로 사라집니다.

Usage

다양한 요소에 Shear를 사용한 결과는 아래를 참조하세요.

다양한 피벗 포인트를 사용한 전단 변환의 효과.

위 이미지의 세 프레임은 피벗점이 변경될 때 선택한 정점에 대한 전단 효과를 보여줍니다. 중간 프레임에서는 Pivot Point가 Median Point로 설정되어 있고 변환 중에 마우스가 왼쪽으로 이동했습니다. 오른쪽 프레임에서 피벗 포인트는 메시 위에 위치한 3D 커서로 설정됩니다. 전단 변환 중에 마우스를 왼쪽으로 이동하면 선택한 정점이 수평 축 아래에 있으므로 오른쪽으로 이동됩니다.

전단 변환 크기
선택한 요소에 적용된 전단 변환의 크기는 가로 축으로부터의 거리에 정비례합니다. 즉, 축에서 멀어질수록 움직임이 커집니다.

다양한 피벗 포인트를 가진 객체에 대한 전단 변환의 효과.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Transformation – To Sphere

To Sphere

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Transform ‣ To Sphere
단축키: Shift-Alt-S

To Sphere 변환은 선택에 구형 품질을 제공합니다. 그림. 구형도가 증가하는 원숭이. 아래는 원숭이 메시에 To Sphere 변환을 적용한 결과를 보여줍니다.

구형도가 증가하는 원숭이.

위 시퀀스는 0, 0.25(25%), 0.5(50%) 및 1(100%) To Sphere 변환이 적용된 원숭이 메시를 보여줍니다.

Usage

구 계수로.

아래 이미지에서 볼 수 있듯이 작업할 수 있는 메쉬 요소가 더 많을수록 결과는 더 부드럽고 구형이 됩니다.

다양한 세분화 수준을 가진 큐브에 적용되는 구형으로.

이 이미지 시퀀스에서는 To Sphere가 전체 큐브에 각각 0, 0.25(25%), 0.5(50%) 및 1(100%) 수준으로 적용되었습니다.

To Sphere 변환은 선택한 요소의 수와 배열에 따라 다른 결과를 생성합니다(아래 이미지 참조).

다른 선택 항목에 적용되는 구로.

References