Blender Modeling – Meshes Primitives

Primitives

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Add ‣ Mesh
단축키: Shift-A

3D 장면에 사용되는 일반적인 개체 유형은 메시입니다. 블렌더에는 모델링을 시작할 수 있는 다양한 “기본” 메쉬 모양이 함께 제공됩니다. 편집 모드에서 3D 커서의 기본 요소를 추가할 수도 있습니다.

블렌더의 표준 프리미티브.

평면 원형

하나 이상의 정점을 평면 밖으로 이동하여 평면형 메쉬를 3차원으로 만들 수 있습니다(평면, 원 및 그리드에 적용). 단순한 원은 가장 복잡한 메시를 생성하기 위한 시작점으로 자주 사용됩니다.

Common Options

이러한 옵션은 개체가 생성될 때 나타나는 마지막 작업 조정 패널에서 지정할 수 있습니다. 둘 이상의 기본 요소에 포함된 옵션은 다음과 같습니다.

Generate UVs
새 형상의 기본 UV 언래핑을 생성합니다. 이는 첫 번째 UV 레이어(필요한 경우 추가됨)에서 정의됩니다.

Radius/Size, Align to View, Location, Rotation
공통 개체 옵션을 참조하세요.

Plane

표준 평면은 4개의 꼭지점, 4개의 모서리, 1개의 면으로 구성된 단일 쿼드 면입니다. 그것은 테이블 위에 놓인 종이와 같습니다. 평면적이고 두께가 없기 때문에 입체물이 아닙니다. 평면으로 만들 수 있는 개체에는 바닥, 테이블 상판, 거울 등이 있습니다.

Cube

표준 큐브는 8개의 꼭지점, 12개의 모서리, 6개의 면을 포함하며 3차원 객체입니다. 큐브로 만들 수 있는 개체로는 주사위, 상자, 상자 등이 있습니다.

Circle

Vertices
원이나 다각형을 정의하는 정점의 수입니다.

Fill Type
원이 채워지는 방식을 설정합니다.

  • Triangle Fan
    중앙에 꼭지점을 공유하는 삼각형 면으로 채웁니다.
  • N-gon
    하나의 N-gon으로 채웁니다.
  • Nothing
    채우지 마십시오. 정점의 외부 링만 생성합니다.

UV Sphere

표준 UV 구는 쿼드 면과 상단 및 하단의 삼각형 팬으로 구성됩니다. 텍스처링에 사용할 수 있습니다.

Segments
수직 세그먼트의 수. 지구의 자오선처럼 극에서 극으로 이동합니다.

Rings
수평 세그먼트 수. 이것은 지구의 평행선과 같습니다.

링은 가장자리 루프가 아닌 얼굴 루프입니다. 즉, 하나가 줄어듭니다.

Icosphere

icosphere는 삼각형으로 구성된 다면체 구입니다. Icosphere는 일반적으로 UV 구형보다 더 등방성인 정점 레이아웃을 달성하는 데 사용됩니다. 즉, 모든 방향에서 균일합니다.

Subdivisions
구를 정의하는 데 사용되는 재귀 횟수입니다. 레벨 1에서 20면체는 20개의 정삼각형 면을 가진 입체인 정이십면체입니다. 세분화 수가 증가할 때마다 각 삼각형 면이 4개의 삼각형으로 분할됩니다.

icosphere를 세분화하면 몇 번의 반복으로도 매우 빠르게 정점 수가 증가합니다(10회 생성하면 5,242,880개의 삼각형이 생성됨). 이렇게 조밀한 메시를 추가하면 프로그램이 충돌하게 되는 확실한 방법입니다.

Cylinder

원통에서 생성할 수 있는 객체에는 핸들이나 막대가 포함됩니다.

Vertices
원통이나 프리즘을 정의하는 데 사용되는 원 사이의 수직 모서리 수입니다.

Depth
원통의 시작 높이를 설정합니다.

Cap Fill Type
원과 유사합니다(위 참조). 없음으로 설정하면 생성된 개체는 튜브가 됩니다. 튜브로 만들 수 있는 개체에는 파이프나 물잔이 포함됩니다(원통과 튜브의 기본 차이점은 튜브의 끝이 닫혀 있다는 점입니다).

Cone

원뿔로 만들 수 있는 개체에는 스파이크나 뾰족한 모자가 포함됩니다.

Vertices
원뿔이나 피라미드를 정의하는 데 사용되는 원이나 끝 사이의 수직 모서리 수입니다.

Radius 1
원뿔의 원형 밑면 반지름을 설정합니다.

Radius 2
원뿔 끝의 반경을 설정합니다. 그러면 절두체(상단이 잘린 피라미드 또는 원뿔)가 생성됩니다. 값이 0이면 표준 원뿔 모양이 생성됩니다.

Depth
원뿔의 시작 높이를 설정합니다.

Base Fill Type
원과 유사합니다(위 참조).

Torus

축을 중심으로 원을 회전하여 생성된 도넛 모양의 기본 요소입니다. 전체 치수는 두 가지 방법으로 정의할 수 있습니다.

Operator Presets
재사용을 위한 토러스 사전 설정입니다. 이러한 사전 설정은 적절한 사전 설정 디렉터리에 스크립트로 저장됩니다.

Major Segments
토러스의 주 링에 대한 세그먼트 수입니다. 토러스를 축 주위의 “회전” 작업으로 생각하면 회전에 단계가 몇 개 있는지를 나타냅니다.

Minor Segments
토러스의 보조 링에 대한 세그먼트 수입니다. 각 원형 세그먼트의 정점 수입니다.

Dimensions Mode
토러스가 정의되는 방식을 변경합니다.

전공/부전공, 외부/내부

  • Major Radius
    원점에서 단면 중심까지의 반경입니다.
  • Minor Radius
    토러스 단면의 반경입니다.
  • Exterior Radius
    주 축을 따라 보면 중심에서 외부 가장자리까지의 반경입니다.
  • Interior Radius
    주축을 따라 보면 이는 중앙에 있는 구멍의 반경입니다.

Grid

세분화된 평면인 정2차 격자입니다. 그리드에서 생성할 수 있는 객체의 예로는 풍경과 유기적 표면이 있습니다.

X Subdivisions
X축의 범위 수입니다.

Y Subdivisions
Y축의 범위 수입니다.

Monkey

이렇게 하면 테스트 메시로 사용할 양식화된 원숭이 머리가 추가되고, 세련된 모양을 위해 Subdivision Surface를 사용합니다.

이는 다음과 유사한 테스트 메시로 사용됩니다.

역사

이는 오래된 NaN이 커뮤니티에 제공한 선물이며 프로그래머의 농담 또는 “이스터 에그”로 간주됩니다. 원숭이 버튼을 누르면 원숭이 머리가 생성됩니다. 원숭이의 이름은 “Suzanne”이며 블렌더의 마스코트입니다.

부가기능

기본 기하학적 기본 요소 외에도 Blender에는 사전 설치된 추가 기능으로 제공할 수 있는 스크립트 생성 메시가 많이 있습니다. 이는 환경 설정에서 활성화되면 사용할 수 있습니다(메시 추가 카테고리를 선택한 다음 원하는 항목을 선택하십시오).

References

Blender Modeling – Meshes Structure

Structure

메시를 사용하면 모든 것이 정점, 가장자리, 면이라는 세 가지 기본 구조로 구성됩니다.

메쉬 구조의 예.

Vertices

메시의 가장 기본적인 부분은 3D 공간의 단일 지점 또는 위치인 정점(복수형 정점)입니다. 정점은 편집 모드의 3D 뷰포트에서 작은 점으로 표시됩니다. 객체의 정점은 좌표 배열로 저장됩니다.

객체 원점을 정점으로 착각하지 마십시오. 비슷해 보이지만 더 크고 선택할 수 없습니다.

꼭지점은 “A”로 표시됩니다. 물체의 원점은 “B”로 표시됩니다.

Edges

모서리는 항상 두 꼭지점을 직선으로 연결합니다. 가장자리는 와이어프레임 보기에서 메시를 볼 때 표시되는 “와이어”입니다. 일반적으로 렌더링된 이미지에서는 보이지 않습니다. 그들은 얼굴을 구성하는 데 사용됩니다.

Faces

면은 객체의 실제 표면을 구성하는 데 사용됩니다. 메쉬를 렌더링할 때 표시되는 것입니다. 이 영역에 면이 포함되어 있지 않으면 렌더링된 이미지에서 투명하거나 존재하지 않습니다.

면은 모든 면에 모서리가 있는 3개(삼각형), 4개(사각형) 또는 그 이상(n각형) 꼭지점 사이의 영역으로 정의됩니다. 면은 종종 tris,quads 및 n-gons로 축약됩니다.

삼각형은 항상 평평하므로 계산하기 쉽습니다. 반면에 사각형은 “잘 변형”되므로 애니메이션 및 세분화 모델링에 선호됩니다.

캐릭터 애니메이션에서 삼각형을 피해야 하는 이유는 무엇입니까?
N-gon은 언제 사용해야 하고, 언제 사용하면 안 되나요?

Normals

기하학에서 법선은 무언가(일반적으로 삼각형이나 표면)에 수직인 방향 또는 선이지만 선, 곡선의 점에 대한 접선 또는 표면의 점에 대한 접선을 기준으로 할 수도 있습니다. .

토러스의 면 법선 시각화.

위 그림에서 각 파란색 선은 토러스 면의 법선을 나타냅니다. 선은 각각 놓여 있는 면에 수직입니다. 편집 모드의 메시 표시 뷰포트 오버레이 패널에서 시각화를 활성화할 수 있습니다.

Properties

패널위치: Properties ‣ Object Data ‣ Normals

노멀 패널.

Auto Smooth
면 사이의 각도가 각도 필드에 지정된 것보다 작은 가장자리는 메쉬의 해당 부분에 대한 음영 처리가 매끄러움으로 설정되면 매끄러워집니다. 이는 부드럽고 날카로운 모서리를 결합하는 더 쉬운 방법입니다.

Auto Smooth가 활성화된 메시 예시.

Advanced Smooth Shading & Sharp Edges

기본적으로 블렌더에서 기본적인 일반 컴퓨팅 동작을 사용하면 날카로운 모서리는 항상 비다양체이거나 최소한 하나의 면이 편평한 모서리로 정의됩니다.

자동 스무딩 설정을 활성화하면 날카로운 모서리를 정의하는 추가 매개변수인 두 이웃 면 사이의 각도 임계값이 추가되며, 그 이상에서는 모서리가 항상 날카로운 것으로 간주됩니다.

Auto Smooth는 메시 데이터 레이어로 정의(및 편집)하거나 수정자에 의해 즉석에서 생성될 수 있는 Custom Split Normals 처리도 활성화합니다. 어떤 경우든 메쉬가 사용자 정의 법선을 얻으면 항상 Auto Smooth로 계산된 기본 법선을 대체합니다.

날카로운 가장자리는 설정에 따라 법선을 계산하기 위해 사용자 정의 법선 수정자에 의해 계속 사용될 수 있습니다.

Custom Split Normals

Custom Split Normals는 법선을 기본 자동 계산 방향이 아닌 다른 방향으로 향하게 하여 셰이딩을 조정/가짜로 만드는 방법입니다. 이는 주로 게임 개발에 사용되며, 저폴리 객체(가장 일반적인 예로는 저폴리 나무, 덤불, 잔디 등과 ‘둥근’ 모서리)로 인해 발생하는 일부 문제의 균형을 맞추는 데 도움이 됩니다.

블렌더는 동일한 꼭지점을 공유하고 부드러운 가장자리로 ‘연결’된 이웃 면 모서리 세트로 정의된 ‘부드러운 팬’ 기반의 사용자 정의 법선을 지원합니다. 이는 면 모서리당, 이웃 면 모서리 세트당 또는 꼭지점당 법선을 가질 수 있음을 의미합니다.

Enabling Custom Split Normals

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Split

사용자 정의 분할 법선을 활성화합니다. 또한 사용자 정의 법선 편집 도구(아래 참조)는 아직 활성화되지 않은 경우 편의상 사용자 정의 법선을 활성화합니다.

이는 사용자 정의 법선을 사용하는 데 필요하므로 자동 스무딩을 활성화하는 부작용이 있습니다. 사용자 정의 법선이 있으면 자동 스무딩 동작의 각도 임계값이 비활성화됩니다. 날카로운 태그가 지정되지 않은 모든 가장자리는 면 사이의 각도를 무시하고 부드러운 것으로 간주됩니다.

Editing Custom Split Normals

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals
단축키: Alt-N

사용자 정의 분할 법선을 편집하기 위한 다양한 도구가 있습니다. 사용자 정의 법선 메시 편집 도구는 모든 법선(기본값)에 영향을 주거나 선택한 법선에만 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 정점 및 면과 연관된 사용자 정의 법선을 선택하려면 다음을 수행하십시오.

요소 선택 모드를 정점과 면 모두로 만듭니다(두 번째 모드를 활성화하려면 Shift-LMB를 사용하세요).

하나 이상의 정점을 선택한 다음 면을 선택합니다. 더 많은 정점과 다른 면 등을 선택하기 위해 이 과정을 반복할 수 있습니다. 편집 모드 오버레이 옵션을 켜면 이러한 도구의 효과를 가장 쉽게 확인할 수 있습니다. 면별 정점 법선을 선으로 표시합니다.

법선 편집.

Importing Custom Split Normals

일부 도구, 특히 CAD에 사용되는 도구는 개체를 메시(매우 얇고 긴 삼각형 등)로 테셀레이션할 때 불규칙한 형상을 생성하는 경향이 있습니다. 이러한 형상에 대한 자동 계산 법선은 잘못된 아티팩트를 제공하는 경우가 많으므로 CAD 도구 자체에서 생성된 법선을 가져와 사용하는 것이 중요합니다.

현재는 FBX 임포터Alembic 임포터만 커스텀 노멀을 임포트할 수 있습니다.

Topology

Loops

가장자리 및 면 루프.

모서리 및 면 루프는 그림과 같이 연속적인 “루프”를 형성하는 면 또는 모서리 세트입니다. 모서리 및 면 루프..

위 이미지에서 극점으로 끝나지 않는 루프는 순환 루프(1과 3)입니다. 동일한 정점에서 시작하고 끝나며 모델을 두 개의 파티션으로 나눕니다. 루프는 메시의 특정 연속 영역을 작업하는 빠르고 강력한 도구일 수 있으며 유기적인 캐릭터 애니메이션의 전제 조건입니다. Blender에서 루프 작업 방법에 대한 자세한 설명은 가장자리 루프 선택을 참조하세요.

루프(2와 4)는 전체 모델을 둘러싸지 않습니다. 극점에서 루프를 계속하는 고유한 방법이 없기 때문에 루프는 소위 극점에서 중지됩니다. 극점은 3개, 5개 또는 그 이상의 가장자리에 연결된 꼭지점입니다. 따라서 정확히 1개, 2개 또는 4개의 모서리에 연결된 꼭지점은 극이 아닙니다.

Edge Loops

그림의 루프(1 및 2). 가장자리 및 면 루프. 가장자리 루프입니다. 루프의 각 정점이 루프에 없고 루프의 양쪽에 배치되는 정확히 두 개의 이웃을 갖도록 정점을 연결합니다(극의 경우 시작 정점과 끝 정점 제외).

가장자리 루프는 특히 유기적(하위) 모델링 및 캐릭터 애니메이션에서 중요한 개념입니다. 올바르게 사용하면 세분화 표면으로 사용할 때 매우 자연스러워 보이고 애니메이션에서 매우 잘 변형되는 상대적으로 적은 수의 정점으로 모델을 구축할 수 있습니다.

Fig. 가장자리와 얼굴 루프를 살펴보세요. 예를 들어 유기적 모델링에서 가장자리 루프는 피부와 밑에 있는 근육의 자연스러운 윤곽과 변형 선을 따릅니다. 예를 들어 어깨나 무릎과 같이 캐릭터가 움직일 때 더 많이 변형되는 영역에서는 루프의 밀도가 더 높습니다.

가장자리 루프 작업에 대한 자세한 내용은 가장자리 루프 선택에서 확인할 수 있습니다.

Face Loops

이는 그림의 루프(3 및 4)에 표시된 것처럼 두 개의 가장자리 루프 사이의 면으로 구성된다는 점에서 가장자리 루프의 논리적 확장입니다. 가장자리 및 면 루프. 비원형 루프(4)의 경우 면 극을 포함하는 부분은 페이스 루프에 포함되지 않습니다.

얼굴 루프 작업에 대한 자세한 내용은 얼굴 루프 선택에서 확인할 수 있습니다.

Poles

N-poles & E-poles을 참조하세요.

Non-Manifold

Non-manifold를 참조하세요.

References

Blender Modeling – Meshes Introduction

Introduction

메쉬 모델링은 일반적으로 메쉬 기본 모양(예: 원, 큐브, 원통…)으로 시작됩니다. 여기에서 편집을 시작하여 더 크고 복잡한 모양을 만들 수 있습니다.

Modeling Modes

3D 뷰포트에는 메쉬 모델의 생성, 편집 및 조작을 허용하는 세 가지 기본 모드가 있습니다. 세 가지 모드에는 각각 다양한 도구가 있습니다. 일부 도구는 하나 이상의 모드에서 찾을 수 있습니다.

모델링에 사용된 모드:

Object Mode
객체 생성, 객체 결합, 모양 키 관리, UV/색상 레이어와 같은 기본 작업을 지원합니다.

Edit Mode
대부분의 메쉬 편집 작업에 사용됩니다.

Sculpt Mode
개별 메쉬 요소를 처리하는 대신 브러시를 사용한 조각을 지원합니다(이 장에서는 다루지 않음).

References

Blender Modeling – Introduction

Introduction

3D 장면을 생성하려면 모델, 재료, 조명이라는 세 가지 이상의 핵심 구성 요소가 필요합니다. 이 부분에서는 이들 중 첫 번째인 모델링을 다룹니다. 모델링은 실제 물체의 모양을 모방하거나 추상적 물체에 대한 상상을 표현하는 표면을 만드는 예술이자 과학입니다.

Modes

모델링하려는 객체의 유형에 따라 다양한 유형의 모델링 모드가 있습니다. 모드는 모델링에만 국한되지 않으므로 매뉴얼의 다른 부분에서 다룹니다.

모델링 중에 모드를 전환하는 것이 일반적입니다. 일부 도구는 둘 이상의 모드에서 사용할 수 있지만 다른 도구는 특정 모드에서만 사용할 수 있습니다.

Edit Mode

편집 모드는 모델링이 이루어지는 주요 모드입니다. 편집 모드는 다음 유형의 개체를 편집하는 데 사용됩니다.

  • Meshes
  • Curves
  • Surfaces
  • Metaballs
  • Text objects
  • Lattice

편집 중인 개체의 메시만 수정할 수 있습니다. 다른 개체를 수정하려면 편집 모드를 종료하거나 다른 개체를 선택하고 편집 모드로 들어가거나 다중 개체 편집을 사용할 수 있습니다.

References

Blender View Layers

Introduction

가시성 컨트롤은 보거나 작업하려는 항목을 구성하는 데 도움이 되도록 설계된 뷰 레이어의 일부입니다.

레이어 및 컬렉션을 봅니다.

컬렉션에 대한 레이어 참조를 확인하고 가시성, 선택 가능성 및 기타 옵션을 설정할 수 있습니다. 뷰 레이어에는 모든 컬렉션이 활성화될 수 있으며, 여러 뷰 레이어는 동일하거나 다른 컬렉션을 사용할 수 있습니다.

각 뷰 레이어는 개별 렌더 레이어로 별도로 렌더링되어 장면을 합성하는 데 도움이 됩니다.

Outliner

Outliner에서 뷰 레이어 컬렉션을 편집할 수 있습니다.

아웃라이너에서 레이어와 컬렉션을 확인하세요.

여기에서 컬렉션을 활성화 및 비활성화하고 다른 옵션 중에서 일시적으로 전체적으로 숨길 수 있습니다.

아웃라이너의 컬렉션에 대해 자세히 알아보세요.

References

Blender Object Scale Cage

Scale Cage

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
도구: Toolbar ‣ Scale ‣ Scale Cage

Scale Cage 도구는 특정 점이나 축에서 개체의 크기를 조정하는 개체 주위의 경계 상자입니다. 이 도구는 배율 포인트를 선택하고 안쪽이나 바깥쪽으로 드래그하여 그에 따라 배율을 조정하는 방식으로 작동합니다. 눈금의 원점은 선택한 점의 정반대에 있는 큐브의 점에서 시작됩니다. 큐브 면의 점을 선택하면 한 축을 따라 크기가 조정되고, 큐브 가장자리의 점을 선택하면 두 축을 따라 크기가 조정되며, 큐브 꼭지점의 점을 선택하면 세 축 모두를 따라 크기가 조정됩니다.

스케일 케이지 도구.

Tool Settings

Orientation
변환 축을 지정된 방향 제약 조건에 맞춰 정렬합니다. 자세한 내용은 변환 방향을 참조하세요.

Options

Scale X, Y, Z
해당 축에서 선택 항목의 크기를 조정하는 양입니다.

Orientation
변환 축을 지정된 방향 제약 조건에 맞춰 정렬합니다. 자세한 내용은 변환 방향을 참조하세요.

Proportional Editing
돌출된 면은 인근 형상에 영향을 미칩니다. 전체 참조는 비례 편집을 참조하세요.

References

Blender Object Tool Settings

Options

모드: Object 모드에서 사용가능
헤더: Sidebar ‣ Tool ‣ Options

Transform

Affect Only

  • Origins Ctrl-Period
    객체의 원점을 직접 변환합니다. 이는 변환할 수 있는 데이터가 있는 객체에만 적용됩니다. 즉, 객체 조명에서는 작동하지 않습니다.

    활성화되면 개체 축이 표시됩니다.

    이 옵션은 개체 데이터를 변환하여 연결된 복제본이 의도치 않게 이동될 수 있으므로 주의해서 사용하세요.

개체 위치와 개체 데이터를 변경하면 수정자, 제약 조건 및 키프레임 애니메이션에 영향을 미칠 수 있습니다.
피벗점을 임시로 설정하는 경우에는 대신 3D 커서를 사용하십시오.

Locations
변환하는 동안 다른 점을 기준으로 개체의 원점 위치를 변경합니다. 즉, 피벗점과 원점은 동일한 위치를 공유할 수 없습니다. 이는 객체 로컬 변환에는 영향을 주지 않고 월드 공간에서의 위치에만 영향을 미칩니다.

아래 예에서는 위치가 활성화된 경우(가운데)와 비활성화된 경우(오른쪽) 개체의 크기 조정 및 회전을 비교합니다.

회전 예.
스케일링 예시.

Parents
하위 개체는 영향을 받지 않은 채로 유지하면서 상위 개체를 변환합니다.

References

Blender Object Tools – Toolbar

Toolbar

Tweak
선택하거나 이동하세요.

  • Select Box
    상자를 드래그하여 개체를 선택합니다. 상자와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Circle
    원을 드래그하여 개체를 선택합니다. 원의 경로와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Lasso
    올가미를 그려 개체를 선택합니다.

Cursor
3D 커서의 위치를 변경합니다.

Move
번역 도구.

Rotate
회전 도구.

Scale
스케일 도구.

  • Scale Cage
    케이지를 제어하여 개체의 크기를 변경합니다.

Transform
개체 이동, 회전 및 크기를 조정하는 도구입니다.

Annotate
자유롭게 주석을 그립니다.

Measure
현장에서 거리를 측정합니다.

Add Cube
대화형으로 큐브 메쉬 개체를 추가합니다.

  • Add Cone
    원뿔 메시 개체를 대화형으로 추가합니다.
  • Add Cylinder
    원통형 메시 개체를 대화형으로 추가합니다.
  • Add UV Sphere
    UV 구형 메시 개체를 대화식으로 추가합니다.
  • Add Icosphere
    icosphere 메시 개체를 대화형으로 추가합니다.

References

Blender Properties – Line Art

Line Art

모드: Object 모드에서 사용가능
패널위치: Properties ‣ Object Properties ‣ Line Art

라인 아트 패널은 특정 개체에 대한 라인 아트 렌더링을 사용자 정의하기 위한 추가 표시 옵션을 활성화하는 데 사용됩니다.

라인아트 패널.

Usage
개체가 라인 아트에 로드되는 방식입니다. 이 속성은 상위 컬렉션의 라인 아트 사용을 재정의합니다.

  • Inherit: 라인 아트에는 특별한 로딩 전략이 없습니다. 개체 로드는 상위 컬렉션의 라인 아트 설정에 따라 제어됩니다.
  • Include: 상위 컬렉션이 다르게 지정되어 있는 경우에도 개체를 라인 아트 계산에 강제로 포함합니다.
  • Intersection Only: 객체는 장면에서 교차선만 생성하며 자체 형상은 보이지 않습니다.
  • Occlusion Only: 객체는 기존 형상선만 폐색하며 해당 형상은 보이지 않습니다.
  • Exclude: 개체는 라인 아트에 전혀 로드되지 않습니다.
  • No Intersection: 개체는 자체 또는 장면의 다른 개체와 교차선을 생성하지 않습니다.
  • Force Intersection: 교차를 비활성화한 객체에도 교차 선을 생성합니다.

Override Crease
개체가 라인 아트 수정자에 설정된 전역 주름 값과 다른 주름 값을 가질 수 있습니다.

  • Crease
    개체의 주름 값을 재정의합니다.

Intersection Priority
이 개체에 대한 교차 우선순위 값을 할당합니다. 교차선은 교차 우선순위 값이 더 높은 객체에 포함됩니다.

References

Blender Properties – Viewport Display

Viewport Display

모드: Object 모드에서 사용가능
패널위치: Properties ‣ Object Properties ‣ Viewport Display

뷰포트 표시 패널은 3D 뷰포트에 대한 추가 표시 옵션을 활성화하는 데 사용됩니다.

뷰포트 디스플레이 패널.

Show

  • Name
    3D 뷰포트에 개체의 이름을 표시합니다.
  • Axes
    개체의 축을 표시하는 비어 있는 개체와 유사한 개체를 표시합니다.
  • Wireframe
    솔리드 디스플레이 위에 개체의 와이어프레임을 표시합니다.
  • All Edges
    메쉬 객체의 모든 모서리를 표시합니다.
  • Texture Space
    개체 텍스처 공간을 표시합니다.
  • Shadow
    객체가 뷰포트에 그림자를 투사할 수 있도록 합니다.
  • In Front
    개체가 다른 개체 앞에 표시되도록 합니다. (인스턴스된 개체에는 지원되지 않습니다.)

Display As
3D 뷰포트에 표시할 음영 모드입니다. 이는 뷰포트 속도를 늦추는 폴리곤 개체가 있는 경우 유용할 수 있습니다.

Color
Workbench 렌더러를 사용할 때 개체의 색상을 지정할 수 있습니다.

Bounds
객체 주위에 경계 모양을 표시합니다. 이는 뷰포트 속도를 늦추는 폴리곤 개체가 많은 경우 유용할 수 있습니다. 객체 경계의 모양은 원래 객체의 모양에 더 가까울 수 있는 다양한 기본 모양을 사용하여 계산할 수 있습니다.

References