Blender Clean Up

Clean Vertex Group Weights

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Clean Up ‣ Clean Vertex Group Weights

Clean Vertex Group Weights는 가중치가 제한보다 낮은 정점 그룹에서 정점 할당을 취소합니다. 지정된 임계값 아래의 가중치를 제거합니다. 이 도구는 매우 낮은(또는 0) 가중치의 가중치 그룹을 삭제하는 데 유용합니다.

표시된 예에서는 컷오프 값 0.2가 사용되므로(아래 연산자 옵션 참조) 모든 파란색 부분이 지워집니다.

참조되지 않은 가중치가 검은색으로 표시되도록 이미지에서는 Show Zero Weights Active 옵션을 사용합니다.

깨끗한 예입니다.

Subset
도구를 하위 집합으로 제한합니다. 하위 집합이 정의되는 방법은 위의 하위 집합 옵션을 참조하세요.

Limit
그룹 내에서 유지되는 최소 가중치 값입니다. 이 값보다 낮은 가중치는 그룹에서 제거됩니다.

Keep Single
Clean Vertex Group Weights 도구가 완전히 참조되지 않은 정점(정점 그룹에 할당되지 않은 정점)을 생성하지 않도록 하여 각 정점이 제한 값보다 작더라도 적어도 하나의 가중치를 유지하도록 하십시오!

Limit Total Vertex Groups

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Clean Up ‣ Limit Total Vertex Groups

정점당 가중치 그룹 수를 지정된 제한으로 줄입니다. 도구는 한계에 도달할 때까지 가장 낮은 가중치를 먼저 제거합니다.

이 도구는 둘 이상의 체중 그룹을 선택한 경우에만 합리적으로 작동할 수 있습니다.

Subset
도구를 하위 집합으로 제한합니다. 하위 집합이 정의되는 방법은 위의 하위 집합 옵션을 참조하세요.

Limit
각 정점에 허용되는 최대 가중치 수입니다.

Remove Unused Material Slots

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Clean Up ‣ Remove Unused Material Slots

사용하지 않는 재료 슬롯을 제거합니다.

References

Blender Convert

Curve

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Convert ‣ Curve

선택한 메쉬 또는 텍스트 개체를 곡선 개체로 변환합니다. 메쉬 개체의 경우 면에 속하지 않은 가장자리만 고려됩니다. 결과 곡선은 폴리 곡선 유형이 되지만 스플라인 유형 설정에 설명된 대로 부드러운 세그먼트를 갖도록 변환될 수 있습니다.

Mesh

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Convert ‣ Mesh

선택한 곡선, 메타볼, 표면 또는 텍스트 개체를 메시 개체로 변환합니다. 이러한 개체의 실제 정의된 해상도가 변환 시 고려됩니다. 닫힌 곡선과 돌출된 곡선에 의해 생성된 면과 볼륨도 유지됩니다.

Grease Pencil

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Convert ‣ Grease Pencil

선택한 곡선, 메시 또는 텍스트 개체를 곡선, 메시 또는 텍스트와 일치하는 획을 사용하여 그리스 연필 개체로 변환합니다. 기본 재료도 추가됩니다. 여러 곡선, 메시 또는 텍스트를 선택하면 모두 동일한 Grease Pencil 개체로 변환됩니다.

Options

Keep Original
변환하기 전에 원본 개체를 복제합니다.

Thickness
스트로크 두께.

Threshold Angle
스트로크 끝을 결정하는 임계값입니다.

Stroke Offset
채워진 스트로크와 스트로크를 분리하기 위해 오프셋을 설정합니다.

Only Seam Edges
이음새로 표시된 가장자리만 변환합니다.

Export Faces
면을 채워진 획으로 변환합니다.

Trace Image to Grease Pencil

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Convert ‣ Trace Image to Grease Pencil

Trace Image to Grease Pencil을 참조하세요.

References

Blender Rigid Body

Calculate Mass

편집기: 3D Viewport
모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Rigid Body ‣ Calculate Mass

부피와 밀도를 기준으로 강체 개체의 질량 값을 계산합니다. 부피는 자동으로 계산되며, 시뮬레이션하려는 개체를 기반으로 밀도를 지정해야 합니다.

Material Preset
실제 재료에 대한 사전 설정된 밀도 값 목록입니다. 재료가 제공되지 않은 경우 밀도를 조사하고 사용자 정의 사전 설정을 사용하여 밀도를 수동으로 입력할 수 있습니다.

Density
사용자 정의 재료 사전 설정을 선택한 경우 사용할 입력 밀도(kg/m3)입니다.

References

Blender Shading

Shade Smooth

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Shade Smooth

가장 쉬운 방법은 메쉬 개체를 선택하고 개체 모드의 개체 메뉴에서 Shade Smooth를 선택하여 전체 개체를 매끄럽거나 면처리된 것으로 설정하는 것입니다. 이렇게 하면 형상을 추가하거나 삭제할 때를 포함하여 메시의 각 면에 “평활화” 속성이 강제로 할당됩니다.

개체의 윤곽선은 여전히 강한 다면체로 되어 있습니다. 스무딩 기능을 활성화해도 실제로 개체의 형상이 수정되지는 않습니다. 이는 표면 전체에 걸쳐 음영이 계산되는 방식을 변경하여(법선이 보간됨) 매끄러운 표면의 환상을 제공합니다.

개체 메뉴에서 Shade Flat 항목을 선택하여 음영을 아래 첫 번째 이미지에 표시된 대로 되돌립니다(법선은 일정함).

예시 메쉬 플랫(왼쪽) 및 부드러운 음영처리(오른쪽). 샘플 블렌드 파일.

Shade Auto Smooth

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Shade Smooth

얕은 각도가 정의된 면에 부드러운 음영처리를 자동으로 적용하고 다른 모든 면은 선명합니다. 이 방법은 날카로운 부분과 부드러운 부분이 모두 있는 개체에 적합합니다.

Shade Flat을 선택하면 음영이 다시 평면으로 되돌아갑니다. 또한 Shade Smooth를 누르면 모든 평면 법선이 비활성화되어 전체 개체가 다시 부드럽게 표시됩니다.

이 연산자를 사용하면 Auto Smooth 속성이 활성화됩니다. 자세한 내용은 Advanced Smooth Shading & Sharp Edges를 참조하세요.

Shade Flat

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ▸ Shade Flat

이전 섹션에서 볼 수 있듯이 다각형은 블렌더의 핵심입니다. 대부분의 객체는 다각형으로 표현되며 실제 곡선 객체는 종종 다각형 메쉬로 근사화됩니다. 이미지를 렌더링할 때 이러한 다각형이 일련의 작고 평평한 면으로 나타나는 것을 볼 수 있습니다. 때때로 이것은 단단한 표면에 바람직한 효과이지만 유기체 표면의 경우 일반적으로 개체가 매끄럽게 보이길 원합니다.

References

Blender Transfer Mesh Data Layout

Transfer Mesh Data Layout

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data Layout

데이터 레이어의 레이아웃을 활성 메시에서 선택한 메시로 전송합니다.

Data Type
전송할 데이터.

데이터 유형.

Exact Match
또한 필요한 경우 대상에서 일부 데이터 레이어를 삭제하여 소스와 정확히 일치하도록 합니다.

Source Layers Selection
다층 유형의 경우 전송할 레이어.

Active Layer
활성 데이터 레이어만 전송하세요.

All Layers
모든 데이터 레이어를 전송합니다.

Destination Layers Matching
소스 레이어와 대상 레이어를 일치시키는 방법

By Name
이름별로 영향을 미칠 대상 데이터 레이어를 일치시킵니다.

By Order
순서(인덱스)에 따라 영향을 받을 대상 데이터 레이어를 일치시킵니다.

데이터 전송 수정자

References

Blender Transfer Mesh Data

Transfer Mesh Data

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Transfer Mesh Data

데이터 전송 도구는 한 메시에서 다른 메시로 여러 유형의 데이터를 전송합니다. 데이터 유형에는 정점 그룹, UV 맵, 색상 속성, 사용자 정의 법선 등이 포함됩니다. 전송은 소스 메시의 요소(정점, 가장자리 등)와 대상 요소 간의 매핑을 일대일로 생성하거나 여러 매핑을 생성하여 작동합니다. 보간 매핑을 통해 소스 요소를 단일 대상 요소로 변환합니다.

활성 메시에서 선택된 메시로 데이터 레이어를 전송합니다.

Freeze Operator
운영자를 다시 실행하기 위한 설정 변경을 방지합니다. 이는 무거운 형상으로 여러 설정을 동시에 편집하는 경우 유용합니다.

Data Type
전송할 데이터.

데이터 유형.

Create Data
필요한 경우 대상 메시에 데이터 레이어를 추가합니다.

Vertex Mapping
소스 정점을 대상 정점에 매핑하는 데 사용되는 방법입니다. Data Type 옵션에 따라 옵션이 달라지므로 아래 Vertex Mapping에서 설명합니다.

Vertex Mapping

Topology

가장 간단한 옵션은 두 메쉬가 동일한 수의 요소를 가지며 순서(인덱스)에 따라 일치할 것으로 예상합니다. 예를 들어 유용합니다. 동일한 복사본이면서 다르게 변형된 메쉬 사이에 있습니다.

One-To-One Mappings

이들은 항상 최단 거리를 기준으로 각 대상 요소에 대해 하나의 소스 요소만 선택합니다.

Vertices

  • Nearest Vertex
    소스의 가장 가까운 정점을 사용합니다.
  • Nearest Edge Vertex
    소스에서 가장 가까운 가장자리의 가장 가까운 정점을 사용합니다.
  • Nearest Face Vertex
    소스에서 가장 가까운 면의 가장 가까운 정점을 사용합니다.

Edges

  • Nearest Vertices
    대상 가장자리의 정점에서 가장 가까운 정점이 소스 가장자리를 사용합니다.
  • Nearest Edge
    소스의 가장 가까운 가장자리를 사용합니다(가장자리의 중간점 사용).
  • Nearest Face Edge
    소스의 가장 가까운 면 중 소스의 가장 가까운 가장자리를 사용합니다(가장자리의 중간점 사용).

Face Corners
면 모서리는 그 자체로는 실제 요소가 아니며 특정 면에 연결된 일종의 분할 정점입니다. 따라서 꼭지점(위치)과 면(법선, …) 측면을 모두 사용하여 서로 일치시킵니다.

  • Nearest Corner and Best Matching Normal
    가장 가까운 소스의 정점을 공유하는 대상 모서리와 가장 유사한 분할 법선을 갖는 소스 모서리를 사용합니다.
  • Nearest Corner and Best Matching Face Normal
    가장 가까운 소스의 정점을 공유하는 것 중에서 대상 모서리와 가장 유사한 면 법선을 갖는 소스 모서리를 사용합니다.
  • Nearest Corner of Nearest Face
    소스의 가장 가까운 면 중 소스의 가장 가까운 모서리를 사용합니다.

Faces

  • Nearest Face
    소스의 가장 가까운 얼굴을 사용합니다.
  • Best Normal-Matching:
    대상 얼굴과 가장 유사한 정상 얼굴을 사용합니다.

Interpolated Mappings

이는 각 대상 요소에 대해 여러 소스 요소를 사용하여 전송 중에 데이터를 보간합니다.

Vertices

  • Nearest Edge Interpolated
    가장 가까운 소스 가장자리의 가장 가까운 점을 사용하고 두 소스 가장자리의 정점에서 데이터를 보간합니다.
  • Nearest Face Interpolated
    가장 가까운 소스 면의 가장 가까운 점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 정점에서 데이터를 보간합니다.
  • Projected Face Interpolated
    자체 법선을 따라 대상 정점을 투영하여 소스 적중 시 면점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 정점에서 데이터를 보간합니다.

Edges

  • Projected Edge Interpolated
  • 샘플링 과정입니다. 여러 개의 광선이 대상 가장자리를 따라 캐스팅되고(두 가장자리의 정점 법선 보간), 그 중 충분한 광선이 소스 가장자리에 도달하면 모든 적중 소스 가장자리의 데이터가 대상 가장자리에 보간됩니다.

Face Corners
면 모서리는 그 자체로는 실제 요소가 아니며 특정 면에 연결된 일종의 분할 정점입니다. 따라서 꼭지점(위치)과 면(법선, …) 측면을 모두 사용하여 서로 일치시킵니다.

  • Nearest Face Interpolated
    가장 가까운 소스 면의 가장 가까운 점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 모서리에서 데이터를 보간합니다.
  • Projected Face Interpolated
    자체 법선을 따라 대상 모서리를 투영하여 소스 적중 시 면점을 사용하고 해당 소스 면의 모든 모서리에서 데이터를 보간합니다.

Faces

  • Projected Face Interpolated
    샘플링 과정입니다. 여러 개의 광선이 전체 대상의 면(자체 법선을 따라)에서 캐스팅되고, 그 중 충분한 수가 소스의 면에 닿으면 모든 적중된 소스 면의 데이터가 대상 면에 보간됩니다.

Further Options

Auto Transform
소스 메시와 대상 메시 간에 가능한 최상의 일치를 얻기 위해 변환을 자동으로 계산합니다.

이를 통해 모양은 유사하지만 다르게 변환되는 두 메시 간에 데이터를 일치시키고 전송할 수 있습니다. 동일한 메시의 정확한 복사본을 사용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 대신 3D 공간에서 “시각적으로” 일치하게 만들고 개체 변환을 사용하면 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다.

Object Transform
전역 공간에서 소스 및 대상 메시를 평가합니다.

Only Neighbor Geometry
소스 요소는 대상 요소로부터 지정된 거리보다 더 가까워야 합니다.

  • Max Distance
    소스와 대상 요소 사이에 허용되는 최대 거리(비토폴로지 매핑의 경우)

Ray Radius
정점이나 가장자리에 대해 Ray Casting을 수행할 때 사용할 시작 광선 반경입니다. 메시 간에 데이터를 전송할 때 Blender는 일련의 광선 투사를 수행하여 매핑을 생성합니다. 블렌더는 여기에 정의된 반경을 가진 광선으로 시작합니다. 적중이 감지되지 않으면 양수 적중 또는 한계에 도달할 때까지 반경이 점진적으로 증가합니다.

이 속성은 정확성/성능 제어 역할을 합니다. 더 낮은 광선 반경을 사용하는 것이 더 정확하지만 블렌더가 한계를 점진적으로 늘려야 하는 경우 더 오래 걸릴 수 있습니다. 값이 낮을수록 세부 묘사가 많은 조밀한 메시에 더 잘 작동하는 반면, 값이 클수록 단순한 메시에 더 적합할 것입니다.

Mix Mode
소스 값으로 대상 요소에 영향을 미치는 방법

  • All
    대상의 모든 것을 대체합니다(혼합 요소는 계속 사용됩니다).
  • Above Threshold
    지정된 혼합 계수 임계값보다 높은 경우에만 대상 값을 대체합니다. 임계값이 해석되는 방식은 데이터 유형에 따라 다릅니다. 부울 값의 경우 이 옵션은 논리적 AND를 가짜로 만듭니다.
  • Below Threshold
    지정된 혼합 계수 임계값보다 낮은 경우에만 대상 값을 대체합니다. 임계값이 해석되는 방식은 데이터 유형에 따라 다릅니다. 부울 값의 경우 이 옵션은 논리적 OR을 위조합니다.
  • Mix, Add, Subtract, Multiply
    사용할 소스 또는 대상 값의 양을 제어하기 위해 혼합 요소를 사용하여 해당 작업을 적용합니다. 몇 가지 유형(정점 그룹, 색상 속성)에만 사용할 수 있습니다.

Mix Factor
전송된 데이터 중 기존 데이터와 혼합되는 양(일부 데이터 유형에서는 지원되지 않음)

References

Blender Copy UV Maps

Copy UV Maps

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴: Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Copy UV Maps

선택한 개체의 활성 UV 맵은 활성 개체의 활성 UV 맵 복사본으로 대체됩니다. 선택한 개체에 UV 맵이 없으면 생성됩니다. 객체는 메시 유형이어야 하며 일치하는 토폴로지가 있어야 합니다.

References

Blender Link Data

Link Data

방법: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Link/Transfer Data…

활성 개체의 장면 또는 데이터 블록 사이의 개체를 선택한 모든 개체에 연결합니다. 어떤 경우(예: 개체 데이터, 수정자) 대상 개체는 활성 개체와 동일한 유형이거나 데이터를 수신할 수 있어야 합니다. 대상에 이미 연결된 데이터가 있는 경우 먼저 연결이 해제됩니다.

Type
연결할 데이터 블록 유형입니다.

데이터 블록 연결 해제를 위한 단일 사용자 만들기.

Link Object Data

할당된 개체 데이터를 교체합니다.

Link Materials

할당된 재료를 교체합니다.

Link Animation Data

할당된 애니메이션 데이터를 교체합니다.

Link Collections

할당된 컬렉션을 교체합니다.

Link Instance Collection

할당된 컬렉션 인스턴스를 교체합니다.

Link Fonts to Text

텍스트 개체 글꼴을 바꿉니다.

Copy Modifiers

수정자를 교체합니다.

Copy Grease Pencil Effects

그리스 연필 효과를 교체합니다.

References

Blender Link Objects to Scene

Link Objects to Scene

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Link/Transfer Data ‣ Link Objects to Scene

선택한 객체를 현재 객체와 다른 장면에 연결합니다. 마지막 작업 조정 패널의 장면에 개체 연결을 사용하면 장면 간에 선택할 수 있습니다.

이렇게 하면 위치 및 애니메이션 데이터를 포함하여 동일한 개체가 동시에 두 개 이상의 장면에 존재하게 됩니다. 개체의 원점은 이를 반영하기 위해 색상을 변경합니다.

References