패밀리는 여러 메타 개체를 재그룹화하여 동일한 개체 내에 여러 메타를 갖는 것과 매우 유사한 것을 생성하는 방법입니다.
객체 이름의 왼쪽 부분(첫 번째 점 앞 부분)으로 정의됩니다. 객체의 이름은 메타 데이터 블록의 이름인 Metaball Name 필드가 아니라 대부분의 패널에서 Object Name 필드에 있는 이름입니다. 예를 들어 “MetaPlane.001″의 패밀리 부분은 MetaPlane입니다. 동일한 “패밀리”의 각 메타 개체는 아래에서 설명하는 것처럼 서로 연결됩니다.
메타볼 가족.
메타 계열은 점이 없는 개체 이름으로 식별되는 기본 메타 개체에 의해 제어됩니다. 예를 들어 MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round라는 세 개의 메타가 있는 경우 기본 메타 개체는 MetaThing이 됩니다.
기본 메타 개체는 기초, 해상도, 임계값 및 변환을 결정합니다. 소재와 질감 영역도 있습니다. 어떤 면에서 기본 메타는 계열에 있는 다른 메타의 “소유자”입니다(즉, 다른 메타가 기본 메타에 “포함”되거나 결합된 것과 같습니다).
[힌트] 여러 장면으로 작업할 때 기본이 항상 다른 메타와 동일한 장면에 있도록 메타 개체의 이름을 지정하는 데 주의하세요.
그렇게 하지 않으면 혼란스러운 동작(예: 보이지 않는 메타 객체)이 발생합니다.
Examples
그림. 메타볼 베이스. “B”라는 레이블이 붙은 기본 메타를 보여줍니다. 다른 두 개의 Meta 개체는 하위 개체입니다. 어린이 선택 고리는 항상 검은색이고 그룹 메시는 주황색입니다. 메타는 그룹화되어 있기 때문에 그룹에 있는 메타의 메시를 선택하여 항상 선택할 수 있는 통합 메시를 형성합니다.
메타볼 베이스.
예를 들어 그림 Meta ball base.에서는 아래쪽 구(상위)만 선택되었으며 이제 상위 메시와 모든 하위 메시가 모두 강조 표시되는 것을 볼 수 있습니다.
베이스를 확장합니다.
기본 메타 개체는 그룹에 대한 다각형화(메시 구조)를 제어하므로 하위(기본이 아닌) 메타에 대한 다각형화도 제어합니다. 기본 메타를 변환하면 하위 항목의 다각형화가 변경됩니다. 그러나 하위 항목을 변환하면 다각형화는 변경되지 않습니다.
[힌트] 다각형화에 대한 이러한 논의는 다양한 메쉬가 서로 향하거나 멀어지는 방향으로 변형되지 않는다는 것을 의미하지 않습니다(메타 객체는 항상 동일한 패밀리 내에서 일반적인 방식으로 서로 영향을 미칩니다).
오히려 기본 개체가 변환될 때만 기본 메시 구조가 변경된다는 의미입니다. 예를 들어 베이스의 크기를 조정하면 하위 요소의 메시 구조가 변경됩니다.
그림에서 “베이스” 크기 조정. 베이스의 크기가 축소되었으며 이는 각 자식의 메쉬 구조 크기를 조정하는 효과가 있습니다. 보시다시피 어린이의 메시 해상도는 증가한 반면 베이스는 감소했습니다. 아이들은 크기를 바꾸지 않았습니다!
메타 객체의 보다 공식적인 정의는 정적 필드의 소스로 볼 수 있는 지시 구조로 제공될 수 있습니다. 필드는 양수일 수도 있고 음수일 수도 있으므로 인접한 유도 구조에 의해 생성된 필드는 끌어당기거나 밀어낼 수 있습니다.
암시적 표면은 모든 방향 구조에 의해 생성된 3D 필드가 주어진 값을 가정하는 표면으로 정의됩니다. 예를 들어 방향 구조가 점인 메타 볼은 주위에 등방성(즉, 모든 방향에서 동일한) 필드를 생성하고 일정한 필드 값의 표면은 방향 지점을 중심으로 하는 구입니다.
메타 객체는 서로 논리적인 연산(AND, OR)을 수행하고 서로 더하고 뺄 수 있는 수학 공식에 지나지 않습니다. 이 방법을 CSG(Constructive Solid Geometry)라고도 합니다. 수학적 특성으로 인해 CSG는 메모리를 거의 사용하지 않지만 계산을 위해서는 많은 처리 능력이 필요합니다.
메타볼 객체(짧은 메타)는 암시적 표면입니다. 즉, 정점(메시와 같이)이나 제어점(표면과 같이)으로 명시적으로 정의되지 않고 절차적으로 존재합니다. 메타 객체는 말 그대로 블렌더가 즉석에서 계산하는 수학 공식입니다.
메타의 매우 뚜렷한 시각적 특징은 액체 수은 또는 “둥근” 모양의 점토 같은 형태라는 것입니다. 또한 두 개의 메타 개체가 서로 가까워지면 서로 상호 작용하기 시작합니다. 이는 특히 무중력(zero-g)에서 물방울이 하는 것처럼 “혼합” 또는 “병합”합니다(그런데 유체 시뮬레이션을 수행하고 싶지 않을 때 물의 흐름을 모델링하는 데 매우 편리합니다). 나중에 서로 멀어지면 원래 모양으로 복원됩니다.
이들 각각은 고유한 수학적 구조로 정의되며 언제든지 활성 요소 패널을 사용하여 이들 사이를 전환할 수 있습니다.
일반적으로 Meta 개체는 특수 효과나 모델링의 기초로 사용됩니다. 예를 들어, 메타 컬렉션을 사용하여 모델의 초기 모양을 형성한 다음 추가 모델링 또는 조각을 위해 이를 메시로 변환할 수 있습니다. 메타 객체는 광선 추적에도 매우 효율적입니다.
[경고] 메타 개체의 이름은 패밀리를 정의하고 동일한 패밀리 내의 개체만 서로 상호 작용하므로 매우 중요합니다. 다른 객체 유형과 달리 객체 모드의 편집(변환)도 편집된 패밀리 내에서 생성된 형상에 영향을 미칩니다.
Visualization
개체 모드에서는 계산된 메시가 검은색 “선택 링”과 함께 표시됩니다.
편집 모드의 메타볼.
편집 모드(그림. 편집 모드의 메타 볼)에서 메타는 두 개의 색상 원(선택을 위한 빨간색 원(선택할 때는 분홍색))과 함께 메쉬(음영 처리되거나 검은색 와이어프레임으로 표시되지만 꼭지점은 없음)로 표시됩니다. 선택됨), 녹색은 메타의 강성을 직접 제어하기 위한 것입니다(활성화된 경우 연한 녹색). 스케일 변환을 제외하고 녹색 원을 강조 표시하는 것은 빨간색 원을 갖는 것과 동일합니다.
활성 스플라인 패널은 편집 모드에서 현재 선택된 스플라인의 속성을 제어하는 데 사용됩니다.
활성 스플라인 패널.
Cyclic U/V 곡선과 마찬가지로 표면은 양방향으로 독립적으로 닫히거나(순환) 열릴 수 있으므로 튜브, 토러스 또는 구 모양을 쉽게 만들 수 있으며 편집 모드에서 “솔리드”로 볼 수 있습니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.
Bézier U 표면이 베지어 곡선처럼 작동하도록 만듭니다. 제어점은 베지어 곡선의 자유 핸들처럼 작동합니다. 순서에 따라 3개 또는 4개의 제어점이 하나의 스플라인 세그먼트를 형성합니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.
Endpoint U/V 표면이 끝 제어점과 접촉하도록 만듭니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.
Endpoint U.
아래 이미지에서 U 보간 축은 “U”로 표시되고 V 보간 축은 “V”로 표시됩니다. U의 보간 축이 끝점으로 설정되었으므로 이제 표면이 U 보간 축을 따라 E1에서 E2까지 외부 가장자리까지 확장됩니다.
표면이 모든 가장자리로 확장되도록 하려면 V 축에도 끝점을 설정해야 합니다.
Order U/V 이 속성은 NURBS 곡선과 동일합니다. 표면 모양의 곡선을 계산할 때 제어점이 얼마나 고려되는지 지정합니다. 높은 차수 1의 경우 표면은 제어점에서 멀어지며 해상도 U/V가 충분히 높다고 가정하여 더 부드러운 표면을 만듭니다. 가장 낮은 차수 2의 경우 표면은 제어점을 따르며 그리드 케이지를 따르는 경향이 있는 표면을 만듭니다.
주문 2와 주문 4 표면.
설명을 위해 그림 순서 2와 순서 4 표면 모두에서 매듭 벡터가 끝점으로 설정되어 표면이 모든 가장자리로 확장되었습니다.
각 보간축의 순서를 독립적으로 설정할 수 있으며, 곡선과 마찬가지로 2보다 낮을 수 없으며, 6 또는 해당 축의 제어점 수보다 클 수 없습니다.
Resolution U/V 세분화 수를 변경하여 각 세그먼트의 해상도를 변경합니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.
Render U/V NURBS 곡선과 마찬가지로 해상도는 표면의 세부 사항을 제어합니다. 해상도가 높을수록 표면이 더 세밀하고 매끄러워집니다. 해상도가 낮을수록 표면이 더 거칠어집니다. 그러나 여기에는 각 보간 축(U 및 V)에 대해 하나씩 두 가지 해상도 설정이 있습니다.
미리보기와 렌더링 모두에 대해 별도로 해상도를 조정하여 뷰포트의 속도를 늦추지 않으면서도 여전히 좋은 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Extrude Curve and Move 단축키: E
메시나 곡선과 달리, 전체 U 또는 V 행을 한 번에 추가해야만 표면을 확장할 수 있으므로 일반적으로 표면에 새 제어점을 직접 추가할 수 없습니다. 유일한 예외는 NURBS 표면 곡선, 즉 각 U 또는 V 행에 제어점이 하나만 있는 표면에서 작업할 때입니다. 이 특별한 경우에는 모든 것이 곡선과 동일하게 작동합니다.
대부분의 경우 압출만 사용할 수 있습니다. 평소와 같이 도구가 활성화되면 돌출이 즉시 발생하고 선택 모드로 전환되어 새로운 돌출된 표면을 대상으로 끌 준비가 됩니다.
이해해야 할 매우 중요한 두 가지 사항이 있습니다.
표면은 2D 객체입니다. 따라서 표면(예: “내부” 행) 내부에는 어떤 것도 돌출시킬 수 없습니다. 그것은 아무 의미가 없을 것입니다!
컨트롤 “그리드”는 “사각형”으로 유지되어야 합니다. 즉 여기저기서 행의 일부가 아닌 전체 행만 돌출할 수 있다는 의미입니다.
요약하면 돌출 도구는 전체 테두리 행을 하나만 선택한 경우에만 작동하며 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.
[메모] 곡선의 경우 갑자기 개체에 새 표면을 만들 수는 없습니다. 그러나 곡선과 달리 표면을 여러 부분으로 분리할 수 있는 “잘라내기” 옵션이 없으므로 기존 표면을 복제하거나 추가 메뉴를 사용하여 새 표면을 추가해야만 새 표면을 만들 수 있습니다.
Examples
이미지 그림. 제어점 선택. 그림 참조. 압출. 표면 측면을 따라 일반적인 돌출을 보여줍니다.
그림에서. 제어점 선택. 및 제어점 행 선택. 단일 제어점을 선택한 다음 제어점 행 선택을 사용하여 나머지 제어점을 선택하여 제어점의 테두리 행을 강조 표시했습니다.
제어점 선택
제어점 행을 선택합니다.
그런 다음 가장자리는 그림과 같이 돌출됩니다. 돌출. 강조 표시된 가장자리 옆에 메쉬가 어떻게 뭉쳐 있는지 확인하십시오. 이는 새로 돌출된 표면 섹션도 거기에 모여 있기 때문입니다.
압출.
새 단면을 해당 영역에서 멀리 이동하면 표면이 “분리”되기 시작합니다.
모델의 최종 모양에 도달할 때까지 새 표면 단면을 돌출시키거나 추가하는 이 프로세스를 계속할 수 있습니다.
Make Segment
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Make Segment 단축키: F
곡선과 마찬가지로 두 표면을 병합하려면 두 개의 별도 표면에서 제어점의 경계 행인 단일 가장자리를 선택해야 합니다. 이는 표면이 동일한 객체의 일부여야 함을 의미합니다. 예를 들어, 개체 모드에서는 두 개의 표면을 결합할 수 없습니다. 그러나 동일한 유형의 개체와 마찬가지로 두 개 이상의 표면 개체를 결합할 수는 있습니다. 단, 단일 개체로 “연결”되거나 병합되지는 않습니다.
이 도구는 메쉬의 가장자리나 면을 만드는 것과 동일합니다(따라서 바로가기). 선택 항목에는 동일한 해상도(동일한 수의 제어점 포함)의 테두리 행만 포함되어야 합니다. 그렇지 않으면 블렌더는 무엇과 병합할지 추측하기 위해 최선을 다할 것입니다. 그렇지 않으면 병합이 실패합니다(자동으로 또는 해상도를 명시함). 포인트 개수가 다른 행을 선택한 경우 또는 한 표면에서 포인트만 선택한 경우 병합할 선택 항목이 너무 적은 경우에는 일치하지 않습니다…). 동일한 개체에서 서로 다른 표면의 제어점을 선택하려면 상자 선택이나 원 선택을 사용해야 합니다. Ctrl-LMB는 작동하지 않습니다.
따라서 문제를 피하려면 항상 동일한 수의 포인트가 있는 테두리 행만 선택해야 합니다… 한 표면의 테두리 U 행을 다른 표면의 테두리 V 행과 결합할 수 있다는 점에 유의하세요. 블렌더는 자동으로 하나의 축을 “반전”합니다. 표면이 올바르게 일치하도록 합니다.
NURBS 표면 곡선은 객체 전체에 걸쳐 단면을 정의하므로 선체와 같은 객체를 만드는 데 자주 사용되며 멋지고 부드럽고 조화로운 모양을 얻으려면 위에서 설명한 대로 표면 곡선을 “스킨”하면 됩니다.
Examples
그림. 가입 준비 완료. 편집 모드에서 결합할 준비가 된 NURBS 곡선이 아닌 두 개의 NURBS 표면 곡선의 예입니다. 그림. 가입이 완료되었습니다. 두 곡선을 합친 결과입니다.
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Control Points ‣ Make Vertex Parent 단축키: Ctrl-P
메쉬 개체와 마찬가지로 선택한 다른 개체를 하나 또는 세 개의 제어점의 하위 개체로 만들 수 있습니다.
표면을 편집하는 동안 보기에 있는 메시를 선택하려면 Ctrl-P를 눌러 클릭하세요. 하나 또는 세 개의 제어점을 선택한 다음 개체를 Ctrl-LMB하고 Ctrl-P를 사용하여 정점 부모를 만듭니다. 세 개의 제어점을 선택하면 하위가 세 꼭지점 사이의 중앙점을 따르게 됩니다. 대안은 Child Of 제약 조건을 사용하는 것입니다. 곡선 수정자를 참조하십시오.
메시 스냅은 자체 내부(활성 스플라인의 다른 구성요소)를 제외하고 제어점에서도 작동합니다. 스냅은 2D 표면에서 작동하지만 점은 로컬 XY 축으로 제한됩니다.
Spin
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Spin
이 도구는 메시와 약간 유사하지만 제어 및 옵션이 적습니다(사실 아무 것도 없습니다!).
이 “단면”을 사각형 패턴으로 “돌출”하여 소위 “표면 곡선”이라고 불리는 하나의 U 행(V 행이 아닌)으로 구성된 선택된 “표면”에서만 작동합니다. 완벽한 원형 돌출을 얻기 위해 제어점의 가중치를 자동으로 조정하는 동시에(이는 V축을 따라 표면을 닫는 것을 의미함) NURBS 튜브 또는 NURBS 토러스 프리미티브와 정확히 동일한 원리를 따릅니다.
메시 및 곡선과 유사하게 이 도구는 선택 항목을 복제합니다. 복사본이 선택되어 이동 모드로 배치되므로 다른 위치로 이동할 수 있습니다.
그러나 표면에는 복제할 수 없는 선택 항목이 있으며, 이 경우 이동 모드로 배치됩니다. 실제로 유효한 단일 하위 그리드를 형성하는 선택 항목만 복사할 수 있습니다. 실제로 이것을 살펴보겠습니다:
단일 제어점을 복사할 수 있습니다. 여기에서 U축을 따라 “표면 곡선”을 “돌출”한 다음 V축을 따라 이 고유한 U 행을 돌출시켜 실제 새 표면을 만들 수 있습니다.
행의 단일 연속 부분(또는 전체 행)을 복사할 수 있습니다. V 행의 일부를 선택하더라도 새로운 U 행이 제공됩니다!
단일 전체 하위 그리드를 복사할 수 있습니다.
[메모] 여러 개의 유효한 “하위 그리드”(단일 포인트라도)를 한 번에 복제하려고 하면 작동하지 않습니다. 하나씩 차례로 해야 할 것입니다…
Split
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Split 단축키: 와이
분할 연산자는 표면의 선택한 세그먼트를 나머지 표면에서 분할합니다. 그런 다음 이 세그먼트는 다른 표면에 영향을 주지 않고 이동하거나 변경할 수 있습니다. 단일 제어점이 선택되면 분할 연산자는 새로운 단일 느슨한 제어점을 생성합니다. 이전에 선택한 제어점을 나머지 표면에 연결된 채로 둡니다.
Separate
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Surface ‣ Separate 단축키: P
여러 개별 부분으로 구성된 표면 객체는 원하는 세그먼트를 선택하고 분리를 사용하여 자체 객체로 분리할 수 있습니다. 표면 객체에 표면이 하나만 있는 경우 분리는 제어점이 없는 새 표면 객체를 생성합니다.
동일한 축에 있는 행만 선택해야 합니다. 즉, U 행과 V 행을 동시에 삭제할 수 없습니다.
또한 NURBS 순서는 주어진 축의 제어점 수보다 높을 수 없으므로 일부 제어점을 삭제하면 감소할 수 있습니다. 물론 한 행만 남으면 표면은 “표면 곡선”이 됩니다. 한 점만 남으면 더 이상 눈에 보이는 표면이 없습니다. 모든 점이 삭제되면 표면 자체도 삭제됩니다.
Vertices 그러면 표면이 깨지지 않고 선택한 행이 삭제됩니다(즉, 중간 행이 삭제되면 인접한 행이 직접 연결되고 결합됩니다). NURBS 순서는 제어점 수보다 높을 수 없으므로 일부 제어점을 삭제하면 감소할 수 있습니다. 물론, 한 점만 남으면 더 이상 보이는 곡선이 없고, 모든 점을 삭제하면 곡선 자체도 삭제됩니다.
Segment 선택한 제어점을 연결하는 세그먼트를 삭제하고 연결을 끊습니다.
정점 디졸브 Ctrl-X 이 기능은 곡선에만 작동합니다.
Example
아래 이미지(왼쪽)에서는 처음에 하나의 제어점을 선택하고 제어점 행 선택을 사용하여 나머지 제어점을 선택하여 제어점 행을 선택했습니다. 그런 다음 정점 삭제를 사용하여 선택한 제어점 행이 지워지면 아래 이미지(오른쪽)가 생성됩니다.