Blender Modeling – Metaball – Properties

Properties

장면에 있는 동일한 계열의 모든 메타 개체는 서로 상호 작용합니다. Metaball 섹션의 설정은 활성 패밀리의 모든 메타 개체에 적용됩니다. 편집 모드에서는 개별 메타볼 요소를 편집할 수 있는 활성 요소 패널이 표시됩니다.

Metaball

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Properties ‣ Metaball ‣ Metaball

패밀리 메타 속성.

Resolution Viewport
메타 객체에 의해 생성된 결과 메쉬의 해상도를 제어합니다. 생성된 메시의 3D 뷰포트 해상도입니다. 가장 거친 것부터 최고급까지.

Render
생성된 메시의 렌더링된 해상도입니다. 가장 거친 것부터 최고급까지.

[팁] 기본 수학적 구조를 확인하는 한 가지 방법은 해상도를 낮추고 임계값을 높이고 강성(아래 참조)을 임계값보다 약간 높게 설정하는 것입니다. 그림. 기본 구조. 위에서 언급한 구성이 다음과 같이 적용된 메타 큐브입니다: 해상도는 0.410, 임계값은 5.0, 강성은 5.01보다 약간 높습니다.

기본 구조.
메타 큐브 모양.

메타 큐브의 모양을 결정하는 기본 입방체 구조를 명확하게 볼 수 있습니다.

Influence Threshold
메타의 표면이 다른 메타에 “영향을 미치는” 정도를 정의합니다. 표면이 계산되는 필드 수준을 제어합니다. 설정은 메타 개체 그룹에 전역적으로 적용됩니다. 임계값이 높아질수록 각 메타가 서로에게 미치는 영향도 커집니다.

영향에는 긍정적인 것과 부정적인 것의 두 가지 유형이 있습니다.

Update on Edit
메타(이동, 크기 조정 등)를 변환하는 동안 시각화의 네 가지 “모드”가 있습니다.

이는 어려움을 겪는 경우 도움이 될 것입니다(메타는 상당히 계산 집약적입니다…). 그러나 최신 컴퓨터에서는 많은 메타나 매우 높은 해상도를 사용하지 않는 한 이런 일이 발생해서는 안 됩니다…

  • Always:
    변환 중에 메타를 완전히 표시합니다.
  • Half:
    변환 중에는 메타를 뷰포트 해상도의 절반으로 표시합니다.
  • Fast:
    변환 중에는 메타를 표시하지 않습니다.
  • Never:
    메타 메시를 표시하지 마십시오(메타는 렌더링 시에만 표시되므로 그다지 권장되는 옵션은 아닙니다!).

Active Element

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Properties ‣ Metaball ‣ Active Element

활성 요소 패널.

이 설정은 선택한 메타볼 요소에만 적용됩니다.

Type
메타 객체의 기본 모양을 변경합니다.

Stiffness
전체 메타패밀리에 대한 영향을 제어하는 Influence Threshold와 달리 개별 메타볼 요소에 대한 영향 범위를 제어합니다. 이는 본질적으로 메타가 다른 메타의 영향을 받는 데 얼마나 민감한지를 정의합니다. 강성이 낮으면 메타가 더 멀리서부터 변형되기 시작합니다. 값이 높을수록 병합을 시작하려면 메타가 다른 메타와 가까워야 함을 의미합니다. 강성은 녹색 링으로 시각화되며 선택하고 크기를 조정하여 강성 값을 변경할 수도 있습니다.

표시하려면 강성이 임계값보다 약간 커야 합니다.

왼쪽 메타볼은 오른쪽 메타볼보다 강성 값이 더 작습니다.

Radius
메타볼의 물리적 크기를 제어합니다. 이는 객체 모드에서 메타볼의 크기를 조정하는 것과 동일하게 작동합니다. 반경은 흰색 링으로 시각화되며 선택하고 크기를 조정하여 반경 값을 변경할 수도 있습니다.

Negative
영향이 긍정적인지 부정적인지 제어합니다.

긍정적인 영향은 인력으로 정의됩니다. 즉, 영향의 고리가 교차할 때 메시가 서로를 향해 늘어납니다. 반대 효과는 물체가 서로 반발하는 부정적인 영향입니다.

[메모] 메타볼이 부정적인 영향을 미치는 경우 메타는 3D 뷰포트에 표시되지 않고 주변 원만 표시됩니다.

세 가지 메타볼의 긍정적인 영향.
메타볼의 부정적인 영향; 첫 번째는 부정적이고 두 번째는 긍정적입니다.

Hide
개체 모드의 표시/숨기기에서와 마찬가지로 선택한 메타를 숨긴 다음 숨겨진 내용을 표시할 수 있습니다. 이는 뷰를 약간 정리하는 데 매우 편리합니다.

[메모]

  • 메타를 숨기면 메타가 숨겨질 뿐만 아니라 메타 계산에서도 비활성화되어 최종 형상에 영향을 줍니다.
  • 두 개의 빨간색과 녹색 고리는 편집 모드에서 항상 표시되며 개체 모드에서는 선택 원도 표시됩니다.

References

Blender Modeling – Metaball – Editing

Editing

동일한 패밀리에 여러 개의 메타 객체를 갖는 것 외에도 단일 객체에 여러 개의 메타 프리미티브를 가질 수도 있습니다(편집 모드에서 더 추가하기만 하면 됩니다). 각각은 고유한 모양, 편집 링(뷰포트 내) 및 설정을 가진 요소가 됩니다.

Deleting Elements

단축키: X, Delete

활성 요소만 삭제할 수 있으며 여기에서는 멋진 옵션이 없습니다.

Conversion

메타를 실제 메시로 변환하려면 개체 모드에서 변환을 사용하십시오.

Object Families

패밀리는 여러 메타 개체를 재그룹화하여 동일한 개체 내에 여러 메타를 갖는 것과 매우 유사한 것을 생성하는 방법입니다.

객체 이름의 왼쪽 부분(첫 번째 점 앞 부분)으로 정의됩니다. 객체의 이름은 메타 데이터 블록의 이름인 Metaball Name 필드가 아니라 대부분의 패널에서 Object Name 필드에 있는 이름입니다. 예를 들어 “MetaPlane.001″의 패밀리 부분은 MetaPlane입니다. 동일한 “패밀리”의 각 메타 개체는 아래에서 설명하는 것처럼 서로 연결됩니다.

메타볼 가족.

메타 계열은 점이 없는 개체 이름으로 식별되는 기본 메타 개체에 의해 제어됩니다. 예를 들어 MetaThing, MetaThing.001, MetaThing.round라는 세 개의 메타가 있는 경우 기본 메타 개체는 MetaThing이 됩니다.

기본 메타 개체는 기초, 해상도, 임계값 및 변환을 결정합니다. 소재와 질감 영역도 있습니다. 어떤 면에서 기본 메타는 계열에 있는 다른 메타의 “소유자”입니다(즉, 다른 메타가 기본 메타에 “포함”되거나 결합된 것과 같습니다).

[힌트] 여러 장면으로 작업할 때 기본이 항상 다른 메타와 동일한 장면에 있도록 메타 개체의 이름을 지정하는 데 주의하세요.

그렇게 하지 않으면 혼란스러운 동작(예: 보이지 않는 메타 객체)이 발생합니다.

Examples

그림. 메타볼 베이스. “B”라는 레이블이 붙은 기본 메타를 보여줍니다. 다른 두 개의 Meta 개체는 하위 개체입니다. 어린이 선택 고리는 항상 검은색이고 그룹 메시는 주황색입니다. 메타는 그룹화되어 있기 때문에 그룹에 있는 메타의 메시를 선택하여 항상 선택할 수 있는 통합 메시를 형성합니다.

메타볼 베이스.

예를 들어 그림 Meta ball base.에서는 아래쪽 구(상위)만 선택되었으며 이제 상위 메시와 모든 하위 메시가 모두 강조 표시되는 것을 볼 수 있습니다.

베이스를 확장합니다.

기본 메타 개체는 그룹에 대한 다각형화(메시 구조)를 제어하므로 하위(기본이 아닌) 메타에 대한 다각형화도 제어합니다. 기본 메타를 변환하면 하위 항목의 다각형화가 변경됩니다. 그러나 하위 항목을 변환하면 다각형화는 변경되지 않습니다.

[힌트] 다각형화에 대한 이러한 논의는 다양한 메쉬가 서로 향하거나 멀어지는 방향으로 변형되지 않는다는 것을 의미하지 않습니다(메타 객체는 항상 동일한 패밀리 내에서 일반적인 방식으로 서로 영향을 미칩니다).

오히려 기본 개체가 변환될 때만 기본 메시 구조가 변경된다는 의미입니다. 예를 들어 베이스의 크기를 조정하면 하위 요소의 메시 구조가 변경됩니다.

그림에서 “베이스” 크기 조정. 베이스의 크기가 축소되었으며 이는 각 자식의 메쉬 구조 크기를 조정하는 효과가 있습니다. 보시다시피 어린이의 메시 해상도는 증가한 반면 베이스는 감소했습니다. 아이들은 크기를 바꾸지 않았습니다!

References

Blender Modeling – Metaball – Primitives

Primitives

모드: Object, Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Add ‣ Metaball
단축키: Shift-A

Add ▸ Metaball 하위 메뉴에는 미리 정의된 다섯 가지 메타볼 “기본 요소”(또는 구성)가 있습니다:

5개의 Metaball 프리미티브.

Options

Primitive

  • Ball
    포인트 기반 구조로 메타를 추가합니다.
  • Capsule
    선분 기본 구조를 사용하여 메타를 추가합니다.
  • Plane
    평면형 기본 구조로 메타를 추가합니다.
  • Ellipsoid
    타원형 기본 구조로 메타를 추가합니다.
  • Cube
    체적 입방체 기본 구조로 메타를 추가합니다.

[참조] Structure 페이지의 각 기본 요소에 대한 자세한 설명.

Radius, Align to View, Location, Rotation
공통 개체 옵션을 참조하세요.

References

Blender Modeling – Metaball – Structure

Technical Details

메타 객체의 보다 공식적인 정의는 정적 필드의 소스로 볼 수 있는 지시 구조로 제공될 수 있습니다. 필드는 양수일 수도 있고 음수일 수도 있으므로 인접한 유도 구조에 의해 생성된 필드는 끌어당기거나 밀어낼 수 있습니다.

암시적 표면은 모든 방향 구조에 의해 생성된 3D 필드가 주어진 값을 가정하는 표면으로 정의됩니다. 예를 들어 방향 구조가 점인 메타 볼은 주위에 등방성(즉, 모든 방향에서 동일한) 필드를 생성하고 일정한 필드 값의 표면은 방향 지점을 중심으로 하는 구입니다.

메타 객체는 서로 논리적인 연산(AND, OR)을 수행하고 서로 더하고 뺄 수 있는 수학 공식에 지나지 않습니다. 이 방법을 CSG(Constructive Solid Geometry)라고도 합니다. 수학적 특성으로 인해 CSG는 메모리를 거의 사용하지 않지만 계산을 위해서는 많은 처리 능력이 필요합니다.

[참조] metaballs에 관한 Wikipedia 페이지입니다.

Type

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Sidebar region ‣ Transform panel ‣ Type, Metaball tab ‣ Active Element panel ‣ Type

블렌더에는 다섯 가지 유형의 메타가 있으며, 각각은 기본(또는 지시) 구조에 따라 결정됩니다.

편집 모드에서는 활성 요소 패널의 관련 버튼을 사용하거나 사이드바 영역에 있는 변형 패널의 선택기를 사용하여 이 구조를 변경할 수 있습니다. 구조에 따라 변형 패널과 활성 요소 패널 모두에 추가 매개변수가 있을 수 있습니다.

Ball (point, zero-dimensional structure)
별도의 설정이 필요 없는 가장 간단한 메타입니다. 단순한 점이므로 등방성 장을 생성하여 구형 표면을 생성합니다(이것이 Meta Ball 또는 Blender의 Ball이라고 불리는 이유입니다).

Capsule (straight line, one-dimensional structure)
이는 주어진 길이의 직선에 의해 생성된 필드에 의해 표면이 생성된 메타입니다. 이는 끝이 둥글게 닫힌 원통형 표면을 제공합니다.

  • Size X
    선의 길이(즉, 캡슐의 길이)입니다.

Plane (rectangular plane, two-dimensional structure)
직사각형 평면에 의해 생성된 필드에 의해 표면이 생성된 메타입니다. 이는 고정된 두께와 둥근 테두리를 갖는 평행육면체 표면을 제공합니다.

  • Size X/Y
    직사각형의 길이와 너비입니다.

Ellipsoid (ellipsoidal volume, three-dimensional structure)
이것은 타원체 볼륨에 의해 생성된 필드에 의해 표면이 생성된 메타입니다. 이는 타원형 표면을 제공합니다.

  • Size X/Y/Z
    타원체의 길이, 너비 및 높이입니다.

Cube (parallelepipedal volume, three-dimensional structure)
평행육면체 볼륨에 의해 생성된 필드에 의해 표면이 생성된 메타입니다. 이는 모서리가 둥근 평행육면체 표면을 제공합니다.

  • Size X/Y/Z
    평행육면체의 길이, 너비, 높이입니다.

References

Blender Modeling – Metaball – Toolbar

Toolbar

Metaball 편집 모드 도구:

Tweak
선택하거나 이동하세요.

  • Select Box
    상자를 드래그하여 개체를 선택합니다. 상자와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Circle
    원을 드래그하여 개체를 선택합니다. 원의 경로와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Lasso
    올가미를 그려 개체를 선택합니다.

Cursor
3D 커서의 위치를 변경합니다.

Move
번역 도구.

Rotate
회전 도구.

Scale
스케일 도구.

  • Scale Cage
    케이지를 제어하여 개체의 크기를 변경합니다.

Transform
개체 이동, 회전 및 크기를 조정하는 도구입니다.

Annotate
자유롭게 주석을 그립니다.

Measure
현장에서 거리를 측정합니다.

Shear
정의된 축을 따라 선택한 항목을 깎습니다.

References

Blender Modeling – Metaball – Introduction

Introduction

메타볼 객체(짧은 메타)는 암시적 표면입니다. 즉, 정점(메시와 같이)이나 제어점(표면과 같이)으로 명시적으로 정의되지 않고 절차적으로 존재합니다. 메타 객체는 말 그대로 블렌더가 즉석에서 계산하는 수학 공식입니다.

메타의 매우 뚜렷한 시각적 특징은 액체 수은 또는 “둥근” 모양의 점토 같은 형태라는 것입니다. 또한 두 개의 메타 개체가 서로 가까워지면 서로 상호 작용하기 시작합니다. 이는 특히 무중력(zero-g)에서 물방울이 하는 것처럼 “혼합” 또는 “병합”합니다(그런데 유체 시뮬레이션을 수행하고 싶지 않을 때 물의 흐름을 모델링하는 데 매우 편리합니다). 나중에 서로 멀어지면 원래 모양으로 복원됩니다.

이들 각각은 고유한 수학적 구조로 정의되며 언제든지 활성 요소 패널을 사용하여 이들 사이를 전환할 수 있습니다.

일반적으로 Meta 개체는 특수 효과나 모델링의 기초로 사용됩니다. 예를 들어, 메타 컬렉션을 사용하여 모델의 초기 모양을 형성한 다음 추가 모델링 또는 조각을 위해 이를 메시로 변환할 수 있습니다. 메타 객체는 광선 추적에도 매우 효율적입니다.

[경고] 메타 개체의 이름은 패밀리를 정의하고 동일한 패밀리 내의 개체만 서로 상호 작용하므로 매우 중요합니다. 다른 객체 유형과 달리 객체 모드의 편집(변환)도 편집된 패밀리 내에서 생성된 형상에 영향을 미칩니다.

Visualization

개체 모드에서는 계산된 메시가 검은색 “선택 링”과 함께 표시됩니다.

편집 모드의 메타볼.

편집 모드(그림. 편집 모드의 메타 볼)에서 메타는 두 개의 색상 원(선택을 위한 빨간색 원(선택할 때는 분홍색))과 함께 메쉬(음영 처리되거나 검은색 와이어프레임으로 표시되지만 꼭지점은 없음)로 표시됩니다. 선택됨), 녹색은 메타의 강성을 직접 제어하기 위한 것입니다(활성화된 경우 연한 녹색). 스케일 변환을 제외하고 녹색 원을 강조 표시하는 것은 빨간색 원을 갖는 것과 동일합니다.

References

Blender Modeling – Surfaces – Properties – Active Spline

Active Spline

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Properties ‣ Curve ‣ Active Spline

[참조] 곡선에 대한 활성 스플라인.

활성 스플라인 패널은 편집 모드에서 현재 선택된 스플라인의 속성을 제어하는 데 사용됩니다.

활성 스플라인 패널.

Cyclic U/V
곡선과 마찬가지로 표면은 양방향으로 독립적으로 닫히거나(순환) 열릴 수 있으므로 튜브, 토러스 또는 구 모양을 쉽게 만들 수 있으며 편집 모드에서 “솔리드”로 볼 수 있습니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.

Bézier U
표면이 베지어 곡선처럼 작동하도록 만듭니다. 제어점은 베지어 곡선의 자유 핸들처럼 작동합니다. 순서에 따라 3개 또는 4개의 제어점이 하나의 스플라인 세그먼트를 형성합니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.

Endpoint U/V
표면이 끝 제어점과 접촉하도록 만듭니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.

Endpoint U.

아래 이미지에서 U 보간 축은 “U”로 표시되고 V 보간 축은 “V”로 표시됩니다. U의 보간 축이 끝점으로 설정되었으므로 이제 표면이 U 보간 축을 따라 E1에서 E2까지 외부 가장자리까지 확장됩니다.

표면이 모든 가장자리로 확장되도록 하려면 V 축에도 끝점을 설정해야 합니다.

Order U/V
이 속성은 NURBS 곡선과 동일합니다. 표면 모양의 곡선을 계산할 때 제어점이 얼마나 고려되는지 지정합니다. 높은 차수 1의 경우 표면은 제어점에서 멀어지며 해상도 U/V가 충분히 높다고 가정하여 더 부드러운 표면을 만듭니다. 가장 낮은 차수 2의 경우 표면은 제어점을 따르며 그리드 케이지를 따르는 경향이 있는 표면을 만듭니다.

주문 2와 주문 4 표면.

설명을 위해 그림 순서 2와 순서 4 표면 모두에서 매듭 벡터가 끝점으로 설정되어 표면이 모든 가장자리로 확장되었습니다.

각 보간축의 순서를 독립적으로 설정할 수 있으며, 곡선과 마찬가지로 2보다 낮을 수 없으며, 6 또는 해당 축의 제어점 수보다 클 수 없습니다.

Resolution U/V
세분화 수를 변경하여 각 세그먼트의 해상도를 변경합니다. 보간축별로 설정할 수 있습니다.

Smooth
모든 3D 형상에 Smooth Shading을 사용하세요.

References

Blender Modeling – Surfaces – Properties – Shape

Shape

모양 패널.

Resolution Preview U/V
3D 뷰포트에서 사용할 해상도입니다.

Render U/V
NURBS 곡선과 마찬가지로 해상도는 표면의 세부 사항을 제어합니다. 해상도가 높을수록 표면이 더 세밀하고 매끄러워집니다. 해상도가 낮을수록 표면이 더 거칠어집니다. 그러나 여기에는 각 보간 축(U 및 V)에 대해 하나씩 두 가지 해상도 설정이 있습니다.

미리보기와 렌더링 모두에 대해 별도로 해상도를 조정하여 뷰포트의 속도를 늦추지 않으면서도 여전히 좋은 렌더링 결과를 얻을 수 있습니다.

해상도 1×1.
해상도 3×3.
U와 V 모두 분해능 1입니다.
U와 V 모두에 대한 분해능은 3입니다.



[참조] 곡선 및 표면 탭의 패널은 옵션이 더 적다는 점만 제외하면 곡선과 동일합니다.

References

Blender Modeling – Surfaces – Editing – Segments

Subdivide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Segments ‣ Subdivide

Subdivision 연산자는 선택한 세그먼트 사이에 하나 이상의 제어점을 추가하여 선택한 모든 세그먼트를 세분화합니다. 선택한 그리드는 4개의 작은 그리드로 분할됩니다.

1D 표면(“표면 곡선”)에 사용되는 경우 이 도구는 곡선과 동일하게 작동합니다.

Number of Cuts
수행할 분할 수입니다.

Switch Direction

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Segments ‣ Switch Direction

이 도구는 하나 이상의 선택된 요소가 있는 곡선의 방향을 “반전”합니다(즉, 시작점이 끝점이 되고 그 반대도 마찬가지). 곡선을 경로로 사용하거나 베벨 및 테이퍼 옵션을 사용할 때 주로 유용합니다.

References

Blender Modeling – Surfaces – Editing – Control Points

Extrude Curve and Move

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Extrude Curve and Move
단축키: E

메시나 곡선과 달리, 전체 U 또는 V 행을 한 번에 추가해야만 표면을 확장할 수 있으므로 일반적으로 표면에 새 제어점을 직접 추가할 수 없습니다. 유일한 예외는 NURBS 표면 곡선, 즉 각 U 또는 V 행에 제어점이 하나만 있는 표면에서 작업할 때입니다. 이 특별한 경우에는 모든 것이 곡선과 동일하게 작동합니다.

대부분의 경우 압출만 사용할 수 있습니다. 평소와 같이 도구가 활성화되면 돌출이 즉시 발생하고 선택 모드로 전환되어 새로운 돌출된 표면을 대상으로 끌 준비가 됩니다.

이해해야 할 매우 중요한 두 가지 사항이 있습니다.

  • 표면은 2D 객체입니다. 따라서 표면(예: “내부” 행) 내부에는 어떤 것도 돌출시킬 수 없습니다. 그것은 아무 의미가 없을 것입니다!
  • 컨트롤 “그리드”는 “사각형”으로 유지되어야 합니다. 즉 여기저기서 행의 일부가 아닌 전체 행만 돌출할 수 있다는 의미입니다.

요약하면 돌출 도구는 전체 테두리 행을 하나만 선택한 경우에만 작동하며 그렇지 않으면 아무 일도 일어나지 않습니다.

[메모] 곡선의 경우 갑자기 개체에 새 표면을 만들 수는 없습니다. 그러나 곡선과 달리 표면을 여러 부분으로 분리할 수 있는 “잘라내기” 옵션이 없으므로 기존 표면을 복제하거나 추가 메뉴를 사용하여 새 표면을 추가해야만 새 표면을 만들 수 있습니다.

Examples

이미지 그림. 제어점 선택. 그림 참조. 압출. 표면 측면을 따라 일반적인 돌출을 보여줍니다.

그림에서. 제어점 선택. 및 제어점 행 선택. 단일 제어점을 선택한 다음 제어점 행 선택을 사용하여 나머지 제어점을 선택하여 제어점의 테두리 행을 강조 표시했습니다.

제어점 선택
제어점 행을 선택합니다.


그런 다음 가장자리는 그림과 같이 돌출됩니다. 돌출. 강조 표시된 가장자리 옆에 메쉬가 어떻게 뭉쳐 있는지 확인하십시오. 이는 새로 돌출된 표면 섹션도 거기에 모여 있기 때문입니다.

압출.

새 단면을 해당 영역에서 멀리 이동하면 표면이 “분리”되기 시작합니다.

모델의 최종 모양에 도달할 때까지 새 표면 단면을 돌출시키거나 추가하는 이 프로세스를 계속할 수 있습니다.

Make Segment

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Make Segment
단축키: F

곡선과 마찬가지로 두 표면을 병합하려면 두 개의 별도 표면에서 제어점의 경계 행인 단일 가장자리를 선택해야 합니다. 이는 표면이 동일한 객체의 일부여야 함을 의미합니다. 예를 들어, 개체 모드에서는 두 개의 표면을 결합할 수 없습니다. 그러나 동일한 유형의 개체와 마찬가지로 두 개 이상의 표면 개체를 결합할 수는 있습니다. 단, 단일 개체로 “연결”되거나 병합되지는 않습니다.

이 도구는 메쉬의 가장자리나 면을 만드는 것과 동일합니다(따라서 바로가기). 선택 항목에는 동일한 해상도(동일한 수의 제어점 포함)의 테두리 행만 포함되어야 합니다. 그렇지 않으면 블렌더는 무엇과 병합할지 추측하기 위해 최선을 다할 것입니다. 그렇지 않으면 병합이 실패합니다(자동으로 또는 해상도를 명시함). 포인트 개수가 다른 행을 선택한 경우 또는 한 표면에서 포인트만 선택한 경우 병합할 선택 항목이 너무 적은 경우에는 일치하지 않습니다…). 동일한 개체에서 서로 다른 표면의 제어점을 선택하려면 상자 선택이나 원 선택을 사용해야 합니다. Ctrl-LMB는 작동하지 않습니다.

따라서 문제를 피하려면 항상 동일한 수의 포인트가 있는 테두리 행만 선택해야 합니다… 한 표면의 테두리 U 행을 다른 표면의 테두리 V 행과 결합할 수 있다는 점에 유의하세요. 블렌더는 자동으로 하나의 축을 “반전”합니다. 표면이 올바르게 일치하도록 합니다.

NURBS 표면 곡선은 객체 전체에 걸쳐 단면을 정의하므로 선체와 같은 객체를 만드는 데 자주 사용되며 멋지고 부드럽고 조화로운 모양을 얻으려면 위에서 설명한 대로 표면 곡선을 “스킨”하면 됩니다.

Examples

그림. 가입 준비 완료. 편집 모드에서 결합할 준비가 된 NURBS 곡선이 아닌 두 개의 NURBS 표면 곡선의 예입니다. 그림. 가입이 완료되었습니다. 두 곡선을 합친 결과입니다.

가입 준비 완료.
가입이 완료되었습니다.


Smooth

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Control Points ‣ Smooth

인접한 제어점 사이의 거리를 줄여 선택한 제어점을 반복적으로 매끄럽게 만듭니다.

Hooks

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Control Points ‣ Hooks
단축키: Ctrl-H

다른 개체가 있는 하나 이상의 지점을 제어하기 위해 후크를 추가할 수 있습니다.

Make Vertex Parent

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Surface ‣ Control Points ‣ Make Vertex Parent
단축키: Ctrl-P

메쉬 개체와 마찬가지로 선택한 다른 개체를 하나 또는 세 개의 제어점의 하위 개체로 만들 수 있습니다.

표면을 편집하는 동안 보기에 있는 메시를 선택하려면 Ctrl-P를 눌러 클릭하세요. 하나 또는 세 개의 제어점을 선택한 다음 개체를 Ctrl-LMB하고 Ctrl-P를 사용하여 정점 부모를 만듭니다. 세 개의 제어점을 선택하면 하위가 세 꼭지점 사이의 중앙점을 따르게 됩니다. 대안은 Child Of 제약 조건을 사용하는 것입니다. 곡선 수정자를 참조하십시오.

References