Source

사용할 이미지 유형을 선택하세요. 파일에서 가져온 이미지의 경우 지원되는 그래픽 형식을 참조하세요.
Single Image
단일 정적 이미지.
Image Sequence
각 프레임이 별도의 파일에 저장되는 애니메이션입니다. 이미지 시퀀스 열기를 참조하십시오. 옵션은 아래 Movie을 참조하세요.
Movie
비디오 파일. 단순히 비디오를 텍스처로 사용하는 대신 동작 추적 및 비디오 합성을 수행하려면 해당 비디오를 Movie Clip Editor에 로드해야 합니다.
아래 옵션은 미리보기용으로만 제공됩니다. 3D 뷰포트나 렌더링에는 영향을 주지 않습니다. 이에 대해서는 이미지 텍스처 노드를 참조하십시오.
Blender는 원래 프레임 속도가 아닌 장면 프레임 속도로 모든 비디오를 재생합니다. 즉, 이러한 프레임 속도가 일치하지 않으면 의도한 것보다 빠르거나 느려집니다. 이 문제를 해결하려면 위에 링크된 이미지 텍스처 노드의 오프셋 필드를 참조하세요.
Frames
재생할 비디오 프레임 수입니다. 이 지점을 지나면 비디오가 일시 중지됩니다(Cyclic이 활성화되지 않은 경우).
- Match Movie Length
프레임을 비디오 파일의 프레임 수로 설정합니다.
Start
비디오 재생이 시작되어야 하는 장면 프레임입니다.
Offset
비디오를 이전 시점으로 오프셋하는 프레임 수입니다. (다르게 말하면 비디오 시작 부분에서 건너뛸 프레임 수입니다.)
Cyclic
연속 루프를 만들려면 마지막 프레임 이후부터 다시 시작하세요.
Auto Refresh
장면 애니메이션이 재생될 때 이미지 편집기에서 비디오를 재생합니다. (이 기능이 작동하려면 재생을 시작할 때 마우스 커서가 이미지 편집기나 타임라인에 있어야 합니다.)
Deinterlace
인터레이스된(아날로그) 비디오에 디인터레이스를 적용합니다.
Generated
블렌더로 생성된 이미지.
X,Y
이미지의 너비와 높이(픽셀)입니다.
Float Buffer
32비트 이미지를 생성합니다. 이는 파일 크기가 더 크지만 표준 8비트 이미지보다 훨씬 더 많은 색상 정보를 보유합니다. 클로즈업 및 큰 그라데이션의 경우 32비트 이미지를 사용하는 것이 더 나을 수 있습니다.
Type
- Blank: 지정된 단일 색상의 빈 이미지를 만듭니다.
- UV Grid: 각 사각형에 컬러 십자(+)가 있는 체커보드 패턴을 만듭니다.
- Color Grid: 위치를 나타내는 문자와 숫자로 더 복잡한 색상의 그리드를 만듭니다. UV 매핑의 스트레칭이나 왜곡을 확인하는 데 사용할 수 있습니다.
Color
빈 이미지를 생성할 때의 채우기 색상입니다.
Common Options
File
파일을 교체하거나 압축하는 데 사용됩니다.
- Pack
현재 블렌드 파일에 리소스를 포함시킵니다. 압축된 데이터를 참조하세요. - Path
링크된 파일의 경로입니다. - Open
파일 브라우저를 열어 드라이브에서 파일을 선택합니다. - Reload
파일을 다시 로드합니다. 외부 응용 프로그램에서 재작업된 경우 유용합니다.
Use Multi-View
멀티뷰를 참조하세요.
Color Space
이미지 파일이 저장된 색상 공간. 이는 이미지를 선형 색상(블렌더가 작동하는 색상 공간)으로 변환하는 데 사용됩니다.
텍스처와 최종 렌더링은 종종 sRGB에 저장되는 반면 OpenEXR 이미지는 선형 색상 공간에 저장됩니다. 노멀, 범프 또는 스텐실 맵과 같은 일부 이미지에는 “색상”이 엄격하게 포함되지 않으며 색상 변환이 적용되어서는 안 됩니다. 이러한 이미지의 경우 색 공간을 비색상으로 설정해야 합니다.
색상 공간 목록은 활성 OCIO config에 따라 다릅니다. 지원되는 기본 색상 공간은 기본 OpenColorIO 설정에 자세히 설명되어 있습니다.
Alpha
이미지가 알파 채널을 사용하는 방법. 이 옵션은 이미지 형식이 투명도를 지원하는 경우에만 사용할 수 있습니다.
Straight: 연결되지 않은 알파라고도 하는 마스크 역할을 하는 알파와 함께 RGB 및 알파 채널을 별도로 저장합니다. 일반적으로 이미지 편집 응용 프로그램 및 PNG와 같은 파일 형식에서 사용됩니다. 이렇게 하면 알파가 0인 이미지 부분의 색상이 보존됩니다.
Premultiplied: 관련 알파라고도 알려진 알파를 곱한 RGB 채널을 저장합니다. 렌더링을 위한 자연스러운 형식이며 OpenEXR과 같은 파일 형식에서 사용됩니다. 이는 직선 알파와는 달리 불과 같은 순수 방사 효과를 정확하게 나타낼 수 있습니다.
Channel Packed: RGB 및 알파 채널에는 서로 다른 이미지가 포함되어 있으며 서로 영향을 주어서는 안 됩니다. 채널 패킹은 일반적으로 게임 엔진에서 메모리를 절약하기 위해 사용됩니다.
None: 파일에서 알파 채널을 무시하고 이미지를 완전히 불투명하게 만듭니다.
Half Float Precision
32비트 대신 채널당 16비트의 비트 심도로 이미지를 로드하면 메모리가 절약됩니다.
View as Render
이 이미지를 화면에 표시할 때 색상 관리 설정을 적용합니다.
Seam Margin
텍스처 페인팅이 번지는 UV 섬 주변 여백의 두께입니다. 이 여백은 색칠되지 않은 픽셀이 섬 경계에 남아 있지 않도록 보장합니다.

값이 높을수록 여백이 두꺼워지며 이는 텍스처의 밉맵을 생성하려는 경우 유용할 수 있습니다. 그러나 이로 인해 페인팅 성능이 저하될 수도 있습니다.
이 설정은 텍스처 페인팅 지원이 현재 실험적인 조각 모드에만 영향을 미칩니다. 텍스처 페인트 모드에서는 고정된 여백이 대신 사용됩니다.