Introduction
첫 번째 단계는 메쉬를 푸는 것입니다. 일반적으로 모델의 형상을 약간만 조정해야 할 경우 언래핑을 시작하는 것이 좋습니다. 모델이 이미 펼쳐져 있을 때 면을 추가하거나 기존 면을 세분화하면 블렌더가 해당 새 면을 추가하지만 추가 매핑이나 편집을 수행해야 할 수도 있습니다. 이러한 방식으로 UV 텍스처 이미지를 사용하여 추가 형상 변경을 안내할 수 있습니다.
About UVs
UV 맵의 모든 점은 메시의 정점에 해당합니다. UV를 연결하는 선은 메시의 가장자리에 해당합니다. UV 맵의 각 면은 메시 면에 해당합니다. UV 맵을 3D 모델의 표면을 2D 이미지에 투영하는 것으로 생각하십시오.
메시의 각 면에는 많은 UV 텍스처가 있을 수 있습니다. 각 UV 텍스처에는 개별 이미지가 할당될 수 있습니다. UV 편집기에서 UV 텍스처에 대한 면을 펼치면 메시의 각 면에 자동으로 4개의 UV 좌표가 할당됩니다. 이러한 좌표는 이미지 또는 텍스처가 면에 매핑되는 방식을 정의합니다. XYZ 좌표와 구별하기 위해 U 축과 V 축을 사용하여 각 점의 좌표를 표시합니다. 따라서 이름은 UV 풀기입니다. 이러한 좌표는 렌더링이나 실시간 뷰포트 표시에도 사용할 수 있습니다.
블렌더의 모든 얼굴은 다른 이미지에 대한 링크를 가질 수 있습니다. UV 좌표는 이 이미지가 얼굴에 매핑되는 방식을 정의합니다. 그런 다음 이 이미지를 실시간으로 렌더링하거나 표시할 수 있습니다. 이미지를 할당하거나 활성 메쉬 개체의 UV 좌표를 변경하려면 3D 뷰포트가 “얼굴 선택” 모드에 있어야 합니다. 이를 통해 얼굴이 많은 UV 텍스처에 참여할 수 있습니다. 캐릭터의 헤어라인에 있는 얼굴은 얼굴 UV 텍스처와 두피/머리카락 UV 텍스처에 참여할 수 있습니다.
이에 대해서는 다음 섹션에서 더 자세히 설명합니다.
Getting Started

기본적으로 메쉬는 UV로 생성되지 않습니다. 먼저 얼굴을 매핑한 다음 편집할 수 있습니다. 모델을 펼치는 과정은 3D 뷰포트의 편집 모드 내에서 수행됩니다. 이 프로세스는 UV 편집기에 하나 이상의 UV 아일랜드를 생성합니다.
시작하려면 화면 상단의 기본 설정 헤더에 있는 선택 목록에서 UV 편집 작업 영역을 선택하세요. 이렇게 하면 UV 편집기를 표시할 영역 중 하나를 설정하고 3D 뷰포트를 표시할 다른 영역을 설정합니다.
모든 언래핑은 편집 모드에서 수행되므로 편집 모드로 들어갑니다. 꼭지점, 면 또는 가장자리 선택 모드에 있을 수 있습니다.
Workflow
일반적인 작업 흐름은 다음과 같지만, 모델에 따라 래핑 해제에 대한 접근 방식이 다를 수 있다는 점을 알아 두십시오.
- 필요한 경우 솔기를 표시하십시오. 솔기 표시에 대해 자세히 알아보세요.
- 3D 뷰포트에서 메쉬 면을 선택합니다.
UV ▸ Unwrap
메뉴나 3D 뷰포트의 UV 메뉴에서 UV 매핑 방법을 선택하세요.- 마지막 작업 조정 패널에서 언랩 설정을 조정합니다.
- 테스트 이미지를 추가하여 왜곡이 있는지 확인하세요. UV에 이미지 적용을 참조하십시오.
- UV 편집기에서 UV를 조정합니다. UV 편집을 참조하십시오.