Blender Modeling – UVs – Unwrapping – Introduction

Introduction

첫 번째 단계는 메쉬를 푸는 것입니다. 일반적으로 모델의 형상을 약간만 조정해야 할 경우 언래핑을 시작하는 것이 좋습니다. 모델이 이미 펼쳐져 있을 때 면을 추가하거나 기존 면을 세분화하면 블렌더가 해당 새 면을 추가하지만 추가 매핑이나 편집을 수행해야 할 수도 있습니다. 이러한 방식으로 UV 텍스처 이미지를 사용하여 추가 형상 변경을 안내할 수 있습니다.

About UVs

UV 맵의 모든 점은 메시의 정점에 해당합니다. UV를 연결하는 선은 메시의 가장자리에 해당합니다. UV 맵의 각 면은 메시 면에 해당합니다. UV 맵을 3D 모델의 표면을 2D 이미지에 투영하는 것으로 생각하십시오.

메시의 각 면에는 많은 UV 텍스처가 있을 수 있습니다. 각 UV 텍스처에는 개별 이미지가 할당될 수 있습니다. UV 편집기에서 UV 텍스처에 대한 면을 펼치면 메시의 각 면에 자동으로 4개의 UV 좌표가 할당됩니다. 이러한 좌표는 이미지 또는 텍스처가 면에 매핑되는 방식을 정의합니다. XYZ 좌표와 구별하기 위해 U 축과 V 축을 사용하여 각 점의 좌표를 표시합니다. 따라서 이름은 UV 풀기입니다. 이러한 좌표는 렌더링이나 실시간 뷰포트 표시에도 사용할 수 있습니다.

블렌더의 모든 얼굴은 다른 이미지에 대한 링크를 가질 수 있습니다. UV 좌표는 이 이미지가 얼굴에 매핑되는 방식을 정의합니다. 그런 다음 이 이미지를 실시간으로 렌더링하거나 표시할 수 있습니다. 이미지를 할당하거나 활성 메쉬 개체의 UV 좌표를 변경하려면 3D 뷰포트가 “얼굴 선택” 모드에 있어야 합니다. 이를 통해 얼굴이 많은 UV 텍스처에 참여할 수 있습니다. 캐릭터의 헤어라인에 있는 얼굴은 얼굴 UV 텍스처와 두피/머리카락 UV 텍스처에 참여할 수 있습니다.

이에 대해서는 다음 섹션에서 더 자세히 설명합니다.

Getting Started

기본 UV 편집 작업 공간.

기본적으로 메쉬는 UV로 생성되지 않습니다. 먼저 얼굴을 매핑한 다음 편집할 수 있습니다. 모델을 펼치는 과정은 3D 뷰포트의 편집 모드 내에서 수행됩니다. 이 프로세스는 UV 편집기에 하나 이상의 UV 아일랜드를 생성합니다.

시작하려면 화면 상단의 기본 설정 헤더에 있는 선택 목록에서 UV 편집 작업 영역을 선택하세요. 이렇게 하면 UV 편집기를 표시할 영역 중 하나를 설정하고 3D 뷰포트를 표시할 다른 영역을 설정합니다.

모든 언래핑은 편집 모드에서 수행되므로 편집 모드로 들어갑니다. 꼭지점, 면 또는 가장자리 선택 모드에 있을 수 있습니다.

Workflow

일반적인 작업 흐름은 다음과 같지만, 모델에 따라 래핑 해제에 대한 접근 방식이 다를 수 있다는 점을 알아 두십시오.

  1. 필요한 경우 솔기를 표시하십시오. 솔기 표시에 대해 자세히 알아보세요.
  2. 3D 뷰포트에서 메쉬 면을 선택합니다.
  3. UV ▸ Unwrap 메뉴나 3D 뷰포트의 UV 메뉴에서 UV 매핑 방법을 선택하세요.
  4. 마지막 작업 조정 패널에서 언랩 설정을 조정합니다.
  5. 테스트 이미지를 추가하여 왜곡이 있는지 확인하세요. UV에 이미지 적용을 참조하십시오.
  6. UV 편집기에서 UV를 조정합니다. UV 편집을 참조하십시오.

References