Quad/Tri Mode n각형 대신 삼각형이나 쿼드를 만들기 위해 세분화를 강제합니다(아래 예 참조). 이 모드에서는 쿼드 코너에서 직선 절단을 사용할 수 없습니다.
Quad Corner Type 선택한 두 개의 인접한 가장자리만 있는 쿼드가 세분화되는 방식을 제어합니다.
Fan: 쿼드는 4개의 삼각형 팬으로 세분화되며 공통 꼭지점은 선택한 가장자리의 반대쪽입니다.
Inner Vertices: 선택한 가장자리가 세분화된 다음 두 개의 새 정점 사이에 가장자리가 생성되어 작은 삼각형이 만들어집니다. 이 가장자리도 세분화되며 이렇게 생성된 “내부 정점”은 다른 가장자리에 의해 원래 선택한 가장자리의 반대편에 연결됩니다. 이 모든 결과로 쿼드가 삼각형과 두 개의 쿼드로 세분화됩니다.
Path: 먼저 선택한 가장자리의 반대쪽 두 끝 사이에 가장자리가 생성되어 쿼드를 두 개의 삼각형으로 나눕니다. 그런 다음 위에서 설명한 것처럼 관련 삼각형에도 동일하게 적용됩니다.
Straight Cut: 선택한 가장자리가 세분화된 다음 두 개의 새 정점 사이에 가장자리가 생성되어 작은 삼각형과 n각형이 생성됩니다.
팬컷형.
내부 정점 절단 유형.
경로 절단 유형.
Fractal 메시가 세분화된 후 정점을 임의의 방향으로 변위합니다.
세분화 전의 평면.
일반 세분.
프랙탈이 추가된 동일한 메쉬.
Along Normal 정점이 임의의 방향이 아닌 법선을 따라 이동하도록 합니다.
법선을 따라 1.로 설정
Random Seed 프랙탈 노이즈 함수의 임의 시드를 변경하여 각 시드 값에 대해 다른 결과를 생성합니다.
다른 시드 값을 가진 동일한 메시입니다.
Examples
다음은 Subdivide 및 Subdivide Multi 도구의 다양한 가능성을 보여주는 몇 가지 예입니다. 세분화 후 선택 사항을 참고하세요.
나사 도구는 반복적인 회전과 변환을 결합하여 나사 모양 또는 나선형 개체를 생성합니다. 이 도구를 사용하여 나사, 스프링 또는 조개 모양의 구조(바다 조개, 나무 나사 팁, 특수 프로파일 등)를 만듭니다.
나사 도구와 나사 수정자의 주요 차이점은 나사 도구가 기본 프로파일 각도를 사용하여 각도 진행을 자동으로 계산할 수 있다는 것입니다. 또한 두 번째 수정자를 사용하지 않고도 축 각도 벡터를 조정할 수 있으므로(예: 베벨 수정자, 곡선 수정자와 함께 나사 수정자 사용) 정점 분포 및 사용에 대한 훨씬 깔끔한 접근 방식을 얻을 수 있습니다.
이 도구는 열려 있거나 닫힌 프로파일은 물론 면으로 닫힌 프로파일을 사용하여 작동합니다. 전체 조각의 일부인 개방형 가장자리 부품뿐만 아니라 프로파일 끝도 닫는 닫힌 원 또는 반 절단 구와 같은 프로파일을 사용할 수 있습니다.
이 도구는 메쉬에서만 작동합니다. 편집 모드에서 나사 도구 작업은 3D 뷰포트 헤더의 Edge ▸ Screw로 이동하여 찾을 수 있습니다. 이 도구를 사용하려면 높이에 대한 벡터로 사용할 개방형 프로파일이나 선을 하나 이상 생성하고 방향을 지정하기 위한 각도 벡터를 생성해야 합니다.
나사 도구는 열린 선으로 제공된 두 점을 사용하여 초기 벡터를 생성하여 각 전체 회전에 대해 “스핀”에 추가되는 변환 벡터의 높이와 기본 각도를 계산합니다(아래 예 참조). 동일한 XYZ 위치에 두 개의 정점만으로 벡터가 생성된 경우(블렌더에 높이에 대한 벡터 값이 제공되지 않음) 일반 “스핀”이 생성됩니다.
하나 이상의 벡터 라인이 있으면 돌출 중에 이 벡터를 따르는 다른 폐쇄형 지지 프로파일을 추가할 수 있습니다(제한 사항 참조). 돌출 방향은 전역 공간의 시점과 전역 좌표를 사용하는 3D 뷰포트의 커서 위치라는 두 가지 결정 요소에 의해 계산됩니다. 나사 버튼을 클릭하기 전에 편집 모드에서 프로파일과 벡터를 완전히 선택해야 합니다(제한 사항 참조). 열린 프로파일과 다른 닫힌 프로파일에 대한 벡터를 선택한 경우 나사 버튼을 클릭합니다.
Limitations
이 도구를 사용하려는 경우 프로필 선택에 대한 엄격한 조건이 있습니다. 블렌더에 돌출, 각도 벡터 및 높이(예: 단순 가장자리, 반원 등)에 대한 시작 벡터를 제공하는 열린 선 또는 열린 프로파일이 하나 이상 있어야 합니다. 최소한 하나의 참조선에 두 개의 “자유” 끝이 있는지 확인하기만 하면 됩니다. 두 개의 열린 선이 주어지면 블렌더는 그 중 어느 것이 벡터인지 판단하지 않고 "You have to select a string of connected vertices too"라는 오류 메시지를 표시합니다. 나사 도구 작업에 참여할 모든 프로필 정점을 선택해야 합니다. 제대로 선택되지 않은 경우 Blender에서도 동일한 메시지가 표시됩니다.
열린 선은 항상 돌출되므로 나사를 “안내”하는 데만 사용하는 경우 도구 완료 후에 이를 삭제해야 합니다(열린 선의 전체 돌출을 선택하려면 Ctrl-L을 사용하여 연결된 선택 사용). 선).
선택 항목이나 프로파일에 문제가 있는 경우 도구는 그림과 같이 “연결된 꼭지점 문자열도 선택해야 합니다”라는 오류 메시지로 경고합니다. 상태 표시줄에 나사 오류 메시지가 표시됩니다. 그림. 잘못된 선택이나 잘못된 선택으로 나사 도구를 클릭하면 상태 표시줄과 작업 수행을 시작하기 위해 클릭한 위치(나사 버튼을 클릭할 때) 모두에 오류 메시지가 나타납니다.
상태 표시줄에 나사 오류 메시지가 표시됩니다.
잘못되었거나 잘못된 선택으로 나사 도구를 클릭하면 오류 메시지가 나타납니다.
원하는 만큼 많은 프로필을 가질 수 있습니다(예: 원, 사각형 등). 가장 일반적인 경우라도 프로필의 모든 정점이 동일한 평면에 있을 필요는 없습니다. 더 복잡한 다른 닫힌 섬을 선택할 수도 있지만 Blender는 변환, 높이 및 각도 벡터에 대해 하나의 열린 프로필만 찾기 때문에 닫힌 프로필이어야 합니다. 자체적으로 겹치는 일부 닫힌 메시는 올바르게 나사로 고정되지 않을 수 있습니다(예: 절반 UV 구는 제대로 작동하지만 절반 이상이면 나사 도구에 잘못된 동작이나 오류가 발생할 수 있음) 및 면으로 닫힌 프로파일(예: 원뿔 또는 절반) 구)는 영역을 돌출시키는 것처럼 끝이 자동으로 닫힙니다.
오류가 발생하지 않는 간단한 방법 하나의 열린 프로필만 있고 나머지는 모두 닫을 수 있습니다. 볼륨을 피하고 일부 프로필은 면으로 닫혀 있습니다.
Options
이 도구는 대화형 모달 도구이며 편집 모드에서만 작동합니다. 나사 도구를 선택하면 블렌더가 나사 대화형 모드로 들어가고 3D 뷰포트의 마지막 작업 조정 패널이 교체되어 아래 설명된 값을 조정할 수 있습니다.
다른 작업을 수행하면 블렌더는 대화형 모드를 종료하고 모든 값을 허용합니다. 모달이므로 작업을 완료/종료하거나 편집 모드에서 개체 모드로 변경한 후에는 대화형 모드로 돌아갈 수 없습니다. 작업을 처음부터 다시 시작하려면 편집 모드에서 언제든지 Ctrl-Z를 누를 수 있습니다.
시점에서 커서의 기본 위치(글로벌 좌표 사용)에 따라 선택 항목이 처음에 어느 축을 기준으로 돌출되고 회전되는지가 결정됩니다(그림 Sidebar region ‣ Cursor.). 블렌더는 커서 위치 좌표를 나사 대화형 패널의 중심 값에 있는 값으로 복사합니다. Global View 위치에 따라 Blender는 자동으로 축 벡터 중 하나에 값 1을 추가하여 프로파일에 나사 작업의 시작 방향을 제공하고 돌출 방향도 제공합니다. (아래 예를 참조하세요.)
3D 커서의 위치가 회전의 시작 중심이 됩니다. 후속 작업(예: 나사 버튼을 다시 누르는 것)은 마지막으로 선택한 요소부터 시작됩니다. 선택 항목을 변경하지 않고 연속 작업을 수행하면 마지막 지점부터 계속해서 작업이 반복됩니다.
Sidebar region ‣ Cursor
나사 도구 패널(편집 모드).
Steps 이 숫자 필드는 360도 회전할 때마다 돌출이 수행되는 횟수를 지정합니다. 단계는 360도를 주어진 단계 수로 나누어 균등하게 분배됩니다. 최소값은 3입니다. 최대값은 256입니다(그림 나사 도구 패널(편집 모드) 참조).
Turns 이 숫자 필드는 실행될 턴 수를 지정합니다. 블렌더는 여기에 지정된 각 증분 숫자에 대해 새로운 완전한 360도 회전을 추가합니다. 최소값은 1입니다. 최대값은 256입니다. (그림 나사 도구 패널(편집 모드) 참조)
Center X, Y, Z 이 숫자 필드는 스핀의 중심을 지정합니다. 도구가 처음 호출되면 현재 3D 뷰포트에 있는 커서의 XYZ 위치(전역 좌표)를 복사하여 작업을 시작합니다. 3D 뷰포트의 변형 패널을 사용하고 3D 커서 위치 좌표를 입력하여 커서 좌표를 지정할 수 있습니다. 이러한 좌표를 대화식으로 조정하고 대화식 세션 중에 회전 중심의 다른 위치를 지정할 수 있습니다. (그림 나사 도구 패널(편집 모드) 참조)
Axis X, Y, Z 이 세 개의 숫자 필드는 (-1.0에서 1.0)까지 다양하며 해당 제한 이상으로 고정됩니다. 이 값은 (-90 ~ 90)도의 각도 벡터에 해당합니다. 뷰포트에서 커서 위치와 개체 작업을 시작한 위치와 전역 보기 공간 및 좌표의 축 위치에 따라 블렌더는 적절한 축 벡터에 1의 값을 제공하여 프로필의 각도 벡터에 시작 방향을 제공하고 현재 뷰를 기반으로 돌출에 시작 방향을 제공합니다. 블렌더를 사용하면 축 각도 벡터를 조정할 수 있으며 나사 작업 방향을 되돌릴 수 있도록 개체를 조정할 수 있습니다(높이의 각도 벡터를 되돌림으로써). 즉 일부 작업의 시계 방향과 반시계 방향을 되돌릴 수 있습니다. 또한 프로파일의 각도 벡터를 조정하여 그에 따라 구부립니다. (그림 나사 도구 패널(편집 모드) 참조)
Examples
The Spring Example
블렌더를 열고 기본 큐브를 삭제하세요.
단축키 Numpad5를 사용하여 원근 보기에서 직교 보기로 변경합니다.
단축키 Numpad1을 사용하여 뷰를 User Orthographic에서 Front Orthographic으로 변경합니다. X(빨간색) 및 Z(파란색) 좌표선이 표시됩니다.
화면의 아무 곳이나 클릭하여 커서를 이동한 경우 단축키 Shift-S를 사용하여 Cursor to World Origin 또는 Transform 패널을 선택하고 커서를 (0, 0, 0)에 입력하여 다시 중앙에 커서를 놓습니다. 커서 3D 위치로 직접 이동합니다.
단축키 Shift-A▸ Mesh ▸ Circle을 사용하여 원을 추가하세요.
단축키 R X 9 0 및 Return을 사용하여 이 원을 회전합니다.
Ctrl-A를 사용하고 회전을 선택하여 회전을 적용합니다.
이 원을 X축에서 왼쪽으로 3단위 이동합니다. 표준 변환 위젯을 사용하여 마우스로 선택하는 동안 단축키 Ctrl을 사용할 수 있습니다(객체와 함께 표시된 빨간색 화살표를 클릭하고 3D 뷰포트의 왼쪽 상단에 있는 정보에 D. -3.0000이 표시될 때까지 단축키 Ctrl을 사용하여 이동합니다( 3.0000) 전역) 또는 단축키 G X 빼기 3과 Return 키를 누르세요. 변형 패널을 사용하고 위치에도 Minus 3과 Return을 입력할 수 있습니다. (그림 X(-3, 0, 0)에 위치한 원을 참조하세요..)
단축키 S 기간 5를 사용한 다음 복귀를 사용하여 원의 크기를 조정해야 합니다.
이제 단축키 Tab을 사용하여 편집 모드로 들어갑니다.
단축키 Alt-A를 사용하여 모든 정점을 선택 취소합니다.
X(-3, 0, 0)에 위치한 원.
다음 단계에서는 높이 벡터를 만드는 방법을 설명합니다:
원에서 가장자리를 선택하고 Shift-D를 사용하여 가장자리를 복제한 다음 원의 오른쪽으로 가장자리를 이동합니다. 이 모서리는 나사의 첫 번째 높이 및 각도 벡터로 사용됩니다.
정점 중 하나를 선택한 상태에서 변환 패널에서 정점에 XYZ 좌표(-2, 0, -1)에 대한 전역 위치를 지정합니다.
다른 정점을 선택하고 다시 XYZ 좌표를 (-2, 0, 1)로 설정합니다. 그러면 높이가 2단위인 직선 수직선이 생성됩니다.
단축키 A를 사용하여 모든 것을 다시 선택합니다. (그림 참조. 프로필 및 벡터 생성..)
이번에도 커서를 중앙에 놓습니다.
이 시점에서 블렌드 파일을 저장하여 다른 연습에 스프링을 재사용합니다. 예를 들어 이름을 지정할 수 있습니다. “스크류 스프링 예제.블렌드”.
나사를 클릭하고 원하는 대로 계단과 회전을 조정하여 멋진 스프링을 만듭니다.
프로필과 벡터가 생성되었습니다.
Clockwise & Counterclockwise using the Spring Example
나사 도구의 대화형 세션에서는 나사 패널의 Z축 값이 1.000으로 설정되어 있는 것을 볼 수 있습니다. 값 중간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 이 값을 -1.000으로 설정합니다. 처음에는 스프링이 시계 반대 방향으로 구성되었으며 Z축에서 180도 작동을 되돌렸습니다. 이는 블렌더에 지정한 높이의 각도 벡터를 반대 방향으로 변경했기 때문입니다(-90에서 90까지 = 180도?). 그림을 참조하십시오. 스프링 방향..
스프링 방향.
시계 반대 방향.
시계방향으로 뒤집혔습니다.
이 벡터는 돌출에 사용된 동일한 높이 벡터 축과 관련되어 있으며 Z 축과 평행선을 만들었으므로 이 벡터의 감도는 실제로 음수와 양수에만 반응한다는 점을 기억하는 것도 중요합니다. 돌출 축과 정렬되어 있기 때문입니다. 블렌더는 프로필이 되돌리기 시작하더라도 돌출이 특정 방향을 따르도록 하기 위해 양수와 음수를 최대값으로 고정합니다. 나사 도구용 개체를 만들 때 다른 전역 축에도 동일한 규칙이 적용됩니다. 즉, 다른 축(상위 뷰의 경우 Y축)을 따르는 직선 평행선이 있는 Top View를 사용하여 개체를 생성하는 경우 돌출 높이를 제공하는 벡터도 갑자기 음수에서 양수로, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 돌출에 방향을 지정하면 시계 방향 및 시계 반대 방향 효과를 얻으려면 그에 따라 해당 축을 조정해야 합니다.
블렌더 축과 평행하지 않은 벡터
벡터에 대한 높은 민감도는 나사 도구에 시작 각도를 제공하는 벡터(예: 비평행 벡터)에는 적용되지 않습니다. 즉, 블렌더는 돌출 방향을 안정화하기 위해 값을 고정할 필요가 없습니다. 블렌더에서는 벡터가 명확해지며 벡터를 자유롭게 변경할 수 있습니다. 이 예는 블렌더 축 중 하나에 평행한 돌출 방향이 하나만 있기 때문에 기울기 및/또는 굽힘 효과 없이 프로파일의 방향만 변경하기 때문에 중요합니다.
Bending the Profiles using the Spring Example
여전히 스프링 예제를 사용하여 스프링의 돌출 축과 관련되지 않은 각도에 대한 나머지 벡터를 변경할 수 있습니다. 나머지 벡터로 스프링을 구부리고 시작 각도 벡터 값의 변경으로 인해 열리거나 닫히는 프로파일을 생성합니다. 실제로 변경된 것은 돌출 전 프로파일의 시작 각도입니다. 이는 블렌더가 사용자가 지정한 벡터로 기울어진 각 원을 연결한다는 의미입니다. 아래 이미지는 축 벡터와 스프링 예제를 사용한 두 개의 구부러진 메쉬를 보여줍니다. 그림을 참조하십시오. 구부러진 메쉬. 나사 도구로 생성된 이 두 개의 메쉬는 Top Orthographic View를 사용하여 생성되었습니다.
구부러진 메쉬.
축은 프로파일에 시작 벡터 각도를 제공합니다.
벡터 각도는 돌출을 따라 유지됩니다.
Creating Perfect Screw Spindles
스프링 예를 사용하면 완벽한 나사 스핀들을 쉽게 만들 수 있습니다(철물점에서 구입할 수 있는 일반 나사에 있는 것과 같은). 완벽한 스크류 스핀들은 벡터와 동일한 높이의 프로파일을 사용하며 프로파일의 시작 및 끝 꼭지점은 압출 축과 직선 평행선에 배치됩니다. 이 효과를 얻는 가장 쉬운 방법은 시작 및 끝 정점이 직선 평행선을 만드는 간단한 프로필을 만드는 것입니다. 블렌더는 중앙에 있는 정점을 고려하지 않고 각도 벡터를 고려하는 두 정점을 고려하므로 나사의 스핀들(회전 값으로 정의됨)이 서로 완벽하게 조립됩니다.
Blender를 열고 Info 편집기의 헤더에 있는 File을 다시 클릭한 다음 Open Recent를 선택하고 이 연습을 위해 저장한 파일을 선택합니다. 모든 항목은 이전에 저장한 방식으로 정확하게 배치됩니다. 마지막으로 저장된 블렌드 파일을 선택하십시오. 마지막 연습에서는 “screw spring example.blend”라는 이름을 지정했습니다.
모든 정점을 선택 취소하려면 단축키 Alt-A를 누르세요.
단축키 B를 누르면 블렌더가 커서를 변경합니다. 이제 상자 선택 모드에 있습니다.
마지막 예에서 돌출 높이를 만드는 데 사용한 두 정점을 제외한 모든 원 정점을 선택하는 상자를 엽니다.
삭제하려면 바로가기 X를 사용하세요.
단축키 A를 눌러 나머지 정점을 선택합니다.
Context Menu ‣ Subdivide를 선택하세요.
이제 중간 꼭지점을 LMB로 클릭하세요.
단축키 G X Minus 1 및 Return을 사용하여 이 정점을 이동합니다. 완벽한 스크류 스핀들을 보려면 그림 프로파일을 참조하십시오.
이 시점에서 이 블렌드 파일을 저장하여 생성된 나사를 다른 연습에 재활용할 수 있습니다. 파일을 LMB로 클릭하세요. Info 편집기의 헤더(왼쪽 상단)에 있고 다른 이름으로 저장을 선택하세요. 예를 들어 이름을 지정할 수 있습니다. “나사 하드웨어 example.blend”.
모든 정점을 다시 선택하려면 단축키 A를 누릅니다.
이제 나사를 누르세요.
원하는 대로 단계와 회전을 변경하세요. 그림. 생성된 메쉬. 결과의 예를 보여줍니다.
완벽한 스크류 스핀들을 위한 프로파일. 시작 및 끝 정점은 블렌더 축과 평행선을 형성합니다.
생성된 메시. 이 기술을 사용하여 일반적인 나사 모델링을 수행할 수 있습니다.
그림 램프. 다른 프로필을 사용하지만 시작 정점과 끝 정점을 동일한 위치에 유지하는 예를 보여줍니다. 생성된 메시는 중세 경사로처럼 보입니다!
Ramp.
블렌더 축과 평행선을 형성하는 시작 및 끝 정점이 있는 프로파일.
왼쪽에 프로필이 있는 생성된 메쉬입니다. 시각화가 약간 기울어졌습니다.
보시다시피, 스크류 스핀들은 서로 완벽하게 조립되어 있으며 위에서 아래로 직선을 따릅니다. 이 예를 사용하여 시계 방향과 시계 반대 방향을 변경하여 오른쪽 및 왼쪽 나사 스핀들을 생성할 수도 있습니다. 이 시점에서 스핀 돌출의 중심을 변경하여 필요에 더 적합하게 만들거나 완벽한 나사를 계산하고 정점을 원통과 병합하고 머리를 모델링하는 등 나사에 또 다른 차원을 부여할 수 있습니다.
A Screw Tip
앞에서 설명했듯이 나사 도구는 처리할 깨끗하고 간단한 메시를 생성합니다. 가볍고 잘 연결되어 있으며 매우 예측 가능한 결과로 생성됩니다. 이는 벡터의 높이뿐만 아니라 시작 각도도 고려한 블렌더 계산 때문입니다. 이는 블렌더가 돌출된 생성된 프로파일을 따라 연속적인 주기를 따르는 방식으로 정점을 서로 연결한다는 것을 의미합니다.
이 예에서는 간단한 나사 팁(이 페이지 시작 부분의 예에 표시된 대로 목재에 사용되는 것과 같은)을 만드는 방법을 배웁니다. 이 새 예제를 가능한 한 짧게 만들기 위해 마지막 예제를 (다시) 재활용합니다.
Blender를 열고 Info 편집기의 헤더에 있는 File을 다시 클릭하세요. 최근 열기를 선택하고 이 연습을 위해 저장된 파일을 선택합니다. 모든 항목은 이전에 저장한 방식으로 정확하게 배치됩니다. 마지막으로 저장된 블렌드 파일을 선택하십시오. “나사 하드웨어 example.blend”라는 마지막 연습의 내용입니다.
위쪽 꼭지점을 이동하고 왼쪽으로 조금 이동합니다. 단, 마지막 꼭지점을 이동한 것 이상은 아닙니다. (그림 참조. 시작 벡터 각도가 있는 프로파일..)
선택을 취소하고 모두 선택하려면 단축키 A를 두 번 누르세요.
단축키 Shift-S를 누르고 커서를 가운데로 선택하세요.
나사를 누릅니다.
시작 벡터 각도가 있는 프로파일.
프로파일을 사용하여 생성된 메쉬입니다.
그림에서 볼 수 있듯이 프로파일을 사용하여 생성된 메쉬. 블렌더는 프로파일의 기본 각도 벡터를 따르고 프로파일 기본 각도는 돌출된 후속 구성 회전이 이 각도를 따라 결과 메쉬를 열거나 닫을지 여부를 결정합니다. 돌출 각도의 벡터는 프로파일의 시작 및 끝 정점에 의해 결정됩니다.
베벨 도구를 사용하면 형상에 모따기되거나 둥근 모서리를 만들 수 있습니다. 경사는 가장자리와 모서리를 부드럽게 만드는 효과입니다.
실제 가장자리가 정확하게 날카로운 경우는 거의 없습니다. 칼날의 가장자리도 완벽하게 날카로운 것으로 간주될 수 없습니다. 대부분의 가장자리는 기계적 및 실용적인 이유로 의도적으로 경사져 있습니다.
베벨은 비유기적 모델에 사실성을 부여하는 데에도 유용합니다. 실제 세계에서는 물체의 뭉툭한 가장자리가 빛을 받아 가장자리 주변의 음영을 변경합니다. 이는 너무 완벽해 보일 수 있는 경사지지 않은 물체와는 달리 견고하고 사실적인 모습을 제공합니다.
경사가 있거나 없는 큐브.
Usage
베벨 가장자리 도구는 정확히 두 개의 인접한 면이 있는 선택된 가장자리에서만 작동합니다. 정점이나 면 선택에 포함된 모든 가장자리도 인식하고 해당 가장자리가 명시적으로 선택된 것처럼 베벨을 수행합니다. “정점만” 모드에서 베벨 정점 도구는 가장자리 대신 선택한 정점에서 작동하며 인접한 면이 있어야 한다는 요구 사항은 없습니다. 베벨 도구는 가장자리 및/또는 “모서리”(정점)를 지정된 수의 세그먼트로 부드러운 프로필을 만드는 면으로 대체하여 부드럽게 만듭니다(베벨 알고리즘에 대한 자세한 내용은 아래 옵션 참조).
도구를 실행하려면 Ctrl-B 또는 위에 나열된 방법을 사용하십시오. 마우스를 대화식으로 이동하거나 숫자를 입력하여 베벨 오프셋을 지정하고 Wheel을 스크롤하여 세그먼트 수를 늘리거나 줄입니다(아래 참조).
베벨링 전 선택된 가장자리.
베벨 결과(한 세그먼트).
베벨 결과(정점만).
일반(가장자리) 베벨은 정확히 두 개의 면이 부착된 가장자리에서만 작동합니다. 정점 베벨에는 그러한 제한이 없습니다.
Options
Affect V
Vertices 정점 근처 영역만 경사지고 가장자리는 변경되지 않습니다.
Edges 가장자리를 베벨하여 정점에 교차점을 만듭니다.
Width Type M 폭 값이 경사 크기를 제어하는 방법을 선택합니다. 선택에 따라 너비는 다음과 같습니다.
Offset: 새 가장자리에서 원본까지의 거리입니다.
Width: 베벨에 의해 형성된 두 개의 새 가장자리(또는 세그먼트가 두 개 이상인 경우 베벨 양쪽의 가장자리) 사이의 거리입니다.
Percent: 새 가장자리가 미끄러지는 인접한 가장자리 길이의 백분율입니다.
Absolute: 경사진 가장자리에 인접한 가장자리를 따른 정확한 거리입니다. 경사진 모서리에 부착된 경사지지 않은 모서리가 직각이 아닌 각도로 만날 때 오프셋과의 차이가 나타납니다.
정점 전용 베벨의 경우 오프셋 및 깊이 유형은 원래 정점에서 측정됩니다. 폭 유형은 새 정점에서 새 면의 중심까지(폭의 절반) 측정됩니다.
Width A 변형 도구를 사용할 때와 마찬가지로 마우스를 개체 쪽으로 또는 개체에서 멀리 이동하여 베벨 너비를 변경할 수 있습니다. 값의 정확한 의미는 너비 유형 옵션에 따라 다릅니다(위 참조). 평소와 같이 Shift 키를 누른 상태에서 0.001단계 단위로 크기 조정을 더 세밀하게 제어할 수 있습니다. LMB는 작업을 완료하고, RMB 또는 Esc는 작업을 중단합니다.
여러 모서리를 동시에 베벨하는 경우 모든 모서리의 너비를 위 정의와 동시에 일치시키는 것이 불가능한 경우가 있습니다. Bevel은 이러한 경우 타협을 시도합니다. 때때로 루프 슬라이드(아래 참조)를 끄면 베벨이 지정된 너비를 더 쉽게 만들 수 있습니다.
Segments S 베벨의 세그먼트 수는 마우스 Wheel을 스크롤하여 이 값을 늘리거나 줄여 정의할 수 있습니다. 세그먼트 수가 많을수록 경사가 더 매끄러워집니다. 또는 S를 눌러 숫자 입력뿐만 아니라 마우스 움직임으로 숫자를 변경할 수도 있습니다.
또는 도구를 사용하는 동안 또는 도구를 사용한 후 메쉬 도구 옵션 패널에서 세그먼트 번호 값을 수동으로 입력할 수 있습니다.
4개 세그먼트로 구성된 베벨.
Shape P 이는 프로파일의 모양(비스듬한 모서리의 측면도)을 제어하는 0에서 1 사이의 숫자입니다. 기본값 0.5는 원호를 제공합니다(면이 직각으로 만나는 경우). 그보다 작은 값은 더 평평한 프로파일을 제공합니다. 0.25는 정확히 평평한 것이고, 그보다 작은 값은 오목한 경사를 제공합니다. 0.5보다 큰 값은 더욱 볼록한 프로필을 제공합니다. 세그먼트와 유사하게 P를 전환한 후 마우스 움직임과 숫자 입력으로 설정할 수 있습니다.
Material Index 재료 번호는 베벨 도구로 생성된 새 면에 할당되는 재료를 지정합니다. 기본값인 -1을 사용하면 재질이 가장 가까운 기존 면에서 상속됩니다(“가장 가까운”은 다소 모호할 수 있음). 그렇지 않은 경우 숫자는 새로 생성된 모든 면에 사용할 재질의 슬롯 인덱스입니다.
Harden Normals H 활성화되면 경사면의 정점별 면 법선이 주변 면과 일치하도록 조정되며 주변 면의 법선은 영향을 받지 않습니다. 이렇게 하면 주변 면이 편평하게 유지되고(이전이었다면) 경사면이 부드럽게 음영 처리됩니다. 이 효과가 작동하려면 사용자 정의 분할 법선을 활성화해야 하며, 이를 위해서는 Auto Smooth를 활성화해야 합니다(법선 참조). 편의상 여기에서 법선 강화를 활성화할 때 아직 해당 옵션이 활성화되지 않은 경우 해당 옵션이 활성화됩니다.
Clamp Overlap C 가장자리가 다른 형상과 겹치는 교차점을 발생시키지 않도록 각 경사진 가장자리의 너비를 제한합니다.
Loop Slide 경사진 가장자리와 함께 경사지지 않은 가장자리가 정점에 있는 경우 경사는 가능하면 해당 가장자리를 따라 미끄러지려고 합니다. 옵션을 끄면 베벨 너비가 더 균일해집니다.
Mark
Seams U 이음새 가장자리가 이음새가 아닌 가장자리와 교차하고 모든 가장자리를 베벨하는 경우 이 옵션은 예상되는 이음새 전파를 유지합니다.
Sharp K Mark Seams와 유사하지만 날카로운 모서리에 사용됩니다.
Miter Outer O 마이터는 두 개의 경사진 모서리가 비스듬히 만날 때 형성됩니다. 각도가 180도보다 큰 쪽이 있으면 외부 마이터라고 합니다. 이 옵션은 블렌더가 외부 마이터에서 사용하는 패턴을 지정합니다.
Sharp: 가장자리는 날카로운 점에서 만나고 가장자리에 추가 정점이 추가되지 않습니다.
Patch: 가장자리는 날카로운 점에서 만나지만 추가로 두 개의 추가 정점이 점 근처에 도입되어 꼭지점의 가장자리와 면이 Sharp 경우에서 발생하는 것보다 덜 끼일 수 있습니다.
Arc: 교차점 근처에 두 개의 정점이 추가되고 곡선 호가 정점을 서로 연결합니다. 확산 슬라이더는 새 정점이 교차점에서 얼마나 떨어져 있는지 제어합니다. 프로필 곡선 위젯은 호의 모양을 제어합니다.
현재 선택 사항은 이 다이어그램에 표시되어 있으며 외부 마이터는 수평 표면을 따라 있습니다.
날카로운 외부 마이터.
외부 마이터를 패치합니다.
아크 외부 마이터.
Inner I 내부 마이터는 경사진 두 가장자리 사이의 각도가 180도 미만일 때 형성됩니다. 이 옵션은 블렌더가 내부 마이터에서 사용하는 패턴을 지정합니다. 옵션은 Patch가 의미가 없으므로 생략된다는 점을 제외하면 Outer Miter와 동일합니다. 내부 마이터는 다음 다이어그램에 표시되어 있으며 두 개의 내부 마이터가 수직 표면에 있습니다.
날카로운 내부 마이터.
아크 내부 마이터.
Spread 외부 및 내부 마이터에 대해 추가 정점을 분산시키는 데 사용되는 값입니다. 이 옵션은 Miter Inner가 Arc로 설정된 경우 사용할 수 있습니다.
Intersection Type N 두 개 이상의 베벨 모서리가 한 정점에서 만나면 생성된 형상 간의 교차를 완성하기 위한 방법으로 메시가 생성됩니다. 이 옵션은 해당 메쉬를 만드는 데 사용되는 방법을 제어합니다.
Grid Fill: 교차점을 작성하기 위한 기본 방법으로, 베벨 프로필을 부드럽게 연속시키려는 경우에 유용합니다. 사용자 정의 프로필을 활성화하지 않으면 프로필 곡선이 교차점을 통해 계속되지만 사용자 정의 프로필을 사용하면 교차점 경계 내에 부드러운 그리드가 생성됩니다.
Cutoff: 정점으로 들어오는 각 경사진 가장자리의 끝에 절단면을 만듭니다. 이는 새 교차점이 너무 복잡하여 매끄러운 그리드 채우기가 불가능한 경우 사용자 정의 프로파일에 가장 유용합니다. 3방향 교차의 경우 절단 프로파일 면의 내부 모서리가 동일한 위치에서 만나면 중심면이 생성되지 않습니다. 절단면의 방향은 원래 꼭지점의 법선에 따라 달라집니다.
교차 방법 옵션.
그리드 채우기 교차 방법.
내부 정점이 병합되는 3방향 절단 교차점입니다.
중심면을 이용한 컷오프 교차 방법.
Face Strength 지정된 모드에 따라 베벨에 관련된 면의 면 강도를 설정합니다. 이는 Weight Normals Modifier(Face Influence 옵션이 선택된 상태)와 함께 사용될 수 있습니다.
None: 면 강도를 설정하지 마십시오.
New: 가장자리를 따라 있는 새 면의 면 강도를 중간으로 설정하고 정점에 있는 새 면의 면 강도를 약하게 설정합니다.
Affected: New 케이스에 설정된 것 외에 새로운 면에 인접한 면도 Strong하게 설정합니다.
All: 영향을 받음 옵션에 대해 설정된 것 외에도 모델의 나머지 모든 면도 강함을 갖도록 설정합니다.
Profile Type Z
Superellipse: 균일한 오목 또는 볼록 곡선으로 경사를 만듭니다.
Custom: 이 곡선 위젯을 사용하면 단일 프로필 매개변수보다 더 복잡한 사용자 정의 프로필을 생성할 수 있습니다. 모달 도구를 사용하면 사용자 정의 프로필을 전환할 수 있지만 프로필 모양은 작업이 확인된 후에만 옵션 패널에서 편집할 수 있습니다. 프로필은 마치 직각으로 교차하는 두 가장자리 사이에 있는 것처럼 위젯의 오른쪽 하단에서 시작하여 왼쪽 상단에서 끝납니다. 위젯에 제어점이 생성된 다음 베벨 수정자의 세그먼트 수로 경로가 샘플링됩니다.
사용자 정의 프로필 위젯입니다.
프로필 곡선 위젯은 마이터 프로필의 모양을 계속 제어하므로 마이터가 활성화된 경우에도 활성 상태를 유지합니다.
Presets 지원 루프 및 단계 사전 설정은 베벨의 세그먼트 수에 따라 동적으로 구축됩니다. 세그먼트 수가 변경되면 프리셋을 다시 적용해야 합니다.
Sampling 먼저 각 제어점에 샘플이 추가되고, 샘플이 충분하면 가장자리 사이에 균등하게 나누어집니다. 샘플 직선 모서리 옵션은 양쪽에 날카로운 제어점이 있는 모서리에 샘플을 추가할지 여부를 전환합니다. 각 가장자리에 동일한 수의 샘플을 제공할 만큼 샘플이 충분하지 않은 경우 가장 구부러진 가장자리에만 추가됩니다. 따라서 최소한 제어점 수만큼의 세그먼트를 사용하는 것이 좋습니다.