Blender Modeling – Vertex Tools – Extrude to Cursor or Add

Extrude to Cursor or Add

모드: Edit 모드에서 사용가능
단축키: Ctrl-RMB

Ctrl-RMB를 사용하여 마우스 커서 위치에 새 정점을 대화식으로 배치합니다.

가장 기본적인 요소인 정점은 다른 정점을 선택하지 않은 경우 Ctrl-RMB를 눌러 추가할 수 있습니다. 카메라 공간(컴퓨터 화면)은 2차원이기 때문에 Blender는 한 번의 마우스 클릭으로 세 개의 정점 좌표를 모두 결정할 수 없으므로 새 정점이 3D 커서의 깊이에 배치됩니다.

상호 연결된 꼭지점을 만들려면 꼭지점을 추가하고 선택한 마지막 꼭지점을 사용하여 연속적으로 Ctrl-RMB 작업을 수행하면 됩니다. 마지막으로 선택한 정점과 마우스 위치에 생성된 정점을 에지로 연결하고(그림. 정점 하나씩 추가 참조), 이 작업을 계속 반복하면 계속해서 새로운 정점이 생성되어 연결됩니다.

정점을 하나씩 추가합니다.

Creating Faces

소스가 자동으로 회전되는 에지의 쿼드.

두 개의 꼭지점을 선택하고 이미 가장자리로 연결한 경우 Ctrl-RMB를 클릭하면 쿼드라고도 알려진 평면형 면이 생성됩니다. 블렌더는 마우스 커서를 따라가며 뷰포트의 평면 뷰를 사용하여 해당 쿼드를 만듭니다.

Ctrl-RMB의 경우 블렌더는 하나 이상의 면이 생성된 경우 후속 작업을 위해 마지막으로 선택한 가장자리(소스)를 자동으로 회전하고 새로 생성된 가장자리와 마지막 두 가장자리 사이에 생성된 각도를 나누어 사이에 부드러운 각도를 만듭니다. 그들을. 블렌더는 마지막 X 및 Y 좌표의 마지막 양수 및 음수 위치와 마지막으로 연결된 선택되지 않은 가장자리를 사용하여 이 각도를 계산합니다. 이 각도가 최근 생성된 가장자리와 마지막 두 가장자리 사이의 음수 제한(사분면 규칙에 따라)을 초과하면 블렌더가 면을 래핑합니다. 그러나 Ctrl-RMB에서 돌출시킬 때 블렌더가 자동으로 가장자리를 회전하고 매끄럽게 만드는 것을 원하지 않는 경우 단축키 Shift-Ctrl-RMB를 사용하여 블렌더가 소스를 회전하는 것을 금지할 수도 있습니다. 이 경우 블렌더는 면을 생성할 때 해당 가장자리 사이의 각도를 나누는 소스를 회전하지 않습니다.

3개 이상의 정점을 선택하고 Ctrl-RMB를 클릭하면 평면형 면도 생성되지만 선택한 정점을 따라 커서 방향을 따릅니다. 이 작업은 돌출 작업과 유사합니다.

Ctrl-RMB를 사용하여 객체를 추가할 때 Ctrl-RMB를 사용하여 선택한 요소(정점, 가장자리 및 면)의 돌출은 뷰포트에 따라 달라집니다. 즉, 예를 들어 위에서 왼쪽, 아래 또는 오른쪽으로 뷰포트를 변경하면 돌출 방향도 뷰포트를 따르고 돌출이 평면 뷰에 맞춰 정렬됩니다.

References

Blender Modeling – Vertex Tools – Extrude Vertices

Extrude Vertices

모드: Edit 모드, Vertex Select 모드
메뉴위치: Vertex ‣ Extrude Vertices
단축키: Alt-E

정점을 개별 정점으로 돌출시키고 Alt-E를 사용하여 정점 돌출에 액세스합니다.

정점이 선택되었습니다.
정점이 돌출됩니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Deleting & Dissolving

Deleting & Dissolving

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete

이러한 도구를 사용하여 구성 요소를 제거할 수 있습니다.

Delete

단축키: X, Delete

선택한 정점, 모서리 또는 면을 삭제합니다. 이 작업은 다음으로 제한될 수도 있습니다.

Vertices
현재 선택 항목의 모든 정점을 삭제하고 정점이 연결된 모든 면이나 가장자리를 제거합니다.

Edges
현재 선택 항목의 모든 가장자리를 삭제합니다. 가장자리가 공유하는 모든 면을 제거합니다.

Faces
현재 선택에서 모든 면을 제거합니다.

Only Edges & Faces
선택한 가장자리와 인접한 면으로만 작업을 제한합니다.

Only Faces
면을 제거하지만 면 선택 내의 가장자리는 유지됩니다.

Dissolve

디졸브 작업은 삭제 메뉴에서도 액세스할 수 있습니다. 디졸브는 형상을 제거하고 주변 형상을 채웁니다. 형상을 제거하는 대신 다시 채워야 하는 구멍이 생길 수 있습니다.

선택한 형상을 제거하지만 구멍을 만들지 않고 선택 항목을 단일 n각형으로 효과적으로 바꿉니다. 디졸브는 가장자리, 면 또는 정점을 선택했는지 여부에 따라 약간 다르게 작동합니다. 필요한 부분에 세부 정보를 추가하거나 필요하지 않은 부분을 빠르게 제거할 수 있습니다.

Dissolve Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Vertices

정점을 제거하여 주변의 모든 면을 병합합니다. 두 개의 모서리가 있는 경우 단일 모서리로 병합합니다.

Face Split
정점을 주변 면으로 분해할 때 종종 매우 크고 고르지 않은 n각형이 생길 수 있습니다. 면 분할 옵션은 정점에 연결된 면의 모서리만 사용하도록 디졸브를 제한합니다.

Tear Boundaries
면을 병합하는 대신 면 모서리를 분할합니다.

Examples

1) 원본 메쉬. 2) 면 분할: 꺼짐, 경계 찢어짐: 꺼짐. 3) 면 분할: 켜짐, 경계 찢어짐: 꺼짐. 4) 면 분할: 켜짐/꺼짐, 찢어짐 경계: 켜짐.

Dissolve Edges

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Edges

두 면을 공유하는 가장자리를 제거합니다(해당 면을 결합함).

옵션은 정점 디졸브 도구와 동일합니다.

Dissolve Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Dissolve Faces

가장자리를 공유하는 면 영역을 단일 면으로 병합합니다.

F 키를 사용하여 빠르게 액세스할 수 있습니다. 기존 면 디졸브를 참조하세요.

Dissolve (Context-Sensitive)

단축키: Ctrl-X

이는 현재 선택 모드(정점, 가장자리, 면)를 기반으로 디졸브하는 편리한 단축키입니다.

Limited Dissolve

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Limited Dissolve

이 도구는 평평한 영역을 분리하는 정점과 가장자리를 분해하여 메시를 단순화할 수 있습니다.

오리지널 메쉬.
제한적 용해 결과.

Max Angle
조정 가능한 각도 임계값을 사용하여 평면형 면과 선형 가장자리의 세부 묘사를 줄입니다.

All Boundaries
경계에 두 명의 가장자리 사용자가 있는 꼭지점은 항상 디졸브합니다.

Delimit
특정 속성(예: 재질)을 공유하지 않는 면이 결합되는 것을 방지합니다.

Collapse Edges & Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Collapse Edges & Faces
단축키: X, Collapse Edges & Faces

UV 및 정점 색상과 같은 면 데이터를 지원하여 각각의 격리된 가장자리와 면 영역을 단일 정점으로 축소합니다.

이는 가장자리의 링을 가져와서 축소하고 통과하는 면 루프를 제거하는 데 유용합니다.

선택된 엣지 링.
엣지 링이 무너졌습니다.

이는 세부 사항을 제거하는 일반적인 방법으로 유용할 수 있으며 다음과 같은 몇 가지 장점이 있습니다.

  • Delete Vertices: 구멍을 남깁니다.
  • Collapse Vertices: UV, 정점 색상 등을 수정하지 않습니다.
  • Dissolve Vertices: 종종 n-gon을 생성합니다.

Edge Loops

모드: 편집 모드(정점 또는 가장자리 선택 모드)
메뉴위치: Mesh ‣ Delete ‣ Edge Loops
단축키: X, Delete, Edge Loops

Edge Loop를 사용하면 선택한 가장자리 루프가 다른 두 가장자리 루프 사이에 있는 경우 삭제할 수 있습니다. 이렇게 하면 이전에 두 개가 있던 곳에 하나의 얼굴 루프가 생성됩니다.

가장자리 루프 옵션은 가장자리 루프처럼 보이는 가장자리에 사용하더라도 가장자리 옵션과 매우 다릅니다. 가장자리 루프를 삭제하면 주변 면이 병합되어 메시 표면이 유지됩니다. 모서리 체인을 삭제하면 모서리가 제거되고 주변 면도 삭제됩니다. 이렇게 하면 면이 있던 메쉬에 구멍이 남게 됩니다.

Example

UV 구에서 선택한 가장자리 루프가 삭제되었으며 면이 주변 가장자리와 병합되었습니다. 삭제 메뉴에서 가장자리를 선택하여 가장자리를 삭제한 경우 대신 구 주위에 삭제된 면의 빈 밴드가 나타납니다.

선택된 가장자리 루프.
가장자리 루프가 삭제되었습니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Clean Up

Clean Up

이러한 도구는 변형된 형상을 정리하고 메시의 누락된 영역을 채우는 데 도움이 됩니다.

Decimate Geometry

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Decimate Geometry

Decimate Geometry 도구를 사용하면 모양 변경을 최소화하면서 메쉬의 정점/면 수를 줄일 수 있습니다.

Ratio
줄일 삼각형의 비율입니다.

Vertex Group
활성 정점 그룹을 영향으로 사용합니다.

  • Weight
    정점 그룹의 강도.
  • Invert
    정점 그룹을 반전합니다.

Symmetry
X, Y 또는 Z축에서 대칭을 유지합니다.

이 도구는 Decimate Modifier와 유사하게 작동합니다.

Fill Holes

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Fill Holes

이 도구는 많은 선택 항목을 선택하고 메시의 구멍을 감지하여 채울 수 있습니다.

이는 세 가지 중요한 측면에서 면 생성 연산자와 다릅니다.

  1. 구멍이 감지되므로 구멍 주변의 가장자리를 수동으로 찾아 선택할 필요가 없습니다.
  2. 구멍에는 면 수에 제한이 있을 수 있습니다(예를 들어 쿼드 또는 트리스만 채워집니다).
  3. 메시 데이터는 주변 형상(UV, 색상 속성, 다중 해상도, 모든 레이어)에서 복사됩니다. 이 데이터를 수동으로 생성하는 데는 시간이 많이 걸리기 때문입니다.

Make Planar Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Make Planar Faces

평면형 면 만들기는 반복적으로 면을 편평화합니다. 이는 세 개의 꼭지점을 초과하는 면에서 발생할 수 있으며 면을 평면으로 유지하는 것이 일반적인 관례입니다.

Factor
각 반복마다 정점을 이동할 거리입니다.

Iterations
작업을 반복할 횟수입니다.

Split Non-Planar Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Split Non-Planar Faces

이 도구는 주어진 한계를 넘어 구부러진 평면이 아닌 면을 분할하여 모호한 형상 영역을 방지합니다.

Split Concave Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Split Concave Faces

이 도구는 오목면을 두 개 이상의 볼록면으로 분할하여 오목면을 볼록면으로 변환하는 데 사용할 수 있습니다.

Delete Loose

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Delete Loose

이 도구는 연결이 끊긴 정점과 가장자리(선택적으로 면)를 제거합니다.

Degenerate Dissolve

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Clean up ‣ Degenerate Dissolve

이 도구는 일반적으로 원하지 않는 형상을 축소/제거합니다.

  • 길이가 없는 가장자리.
  • 영역이 없는 면(점 위의 면 또는 얇은 면)
  • 영역이 없는 면 모서리입니다.

Merge by Distance

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Vertex ‣ Merge by Distance, Context Menu ‣ Merge by Distance

Merge by Distance는 지정된 거리보다 더 가까운 선택된 정점을 서로 병합하여 메시를 단순화하는 유용한 도구입니다. 메시를 단순화하는 또 다른 방법은 Decimate Modifier를 사용하는 것입니다.

Merge Distance
정점 병합을 위한 거리 임계값을 설정합니다.

Unselected
선택 항목의 정점을 선택되지 않은 정점과 병합할 수 있습니다. 비활성화되면 선택한 정점은 선택한 다른 정점과만 병합됩니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Sort Elements

Sort Elements

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Sort Elements…

이 도구(컨텍스트 메뉴, 정점, 가장자리 및 면 메뉴에서 사용 가능)를 사용하면 다양한 방법에 따라 선택한 일치하는 메쉬 요소를 재정렬할 수 있습니다. 상황에 맞는 메뉴에서 호출할 때 영향을 받는 요소 유형은 활성 선택 모드와 동일합니다.

View Z Axis
기본적으로 가장 먼 것부터 가장 가까운 것까지 활성 뷰의 Z축을 따라 정렬합니다(다른 방법을 원하면 반전을 사용하십시오).

View X Axis
기본적으로 활성 뷰의 X축을 따라 왼쪽에서 오른쪽으로 정렬합니다(역방향 옵션도 있음).

Cursor Distance
3D 커서 위치에서 가장 가까운 것부터 가장 먼 것 순으로 정렬합니다(역방향도 가능).

Material
재료 지수가 가장 낮은 것부터 가장 높은 것까지 면과 면만 정렬합니다. 각 “재료 그룹” 내부의 면 순서는 변경되지 않습니다. 반전 옵션은 재료 내부의 면 순서가 아닌 재료의 순서만 뒤집는다는 점에 유의하십시오.

Selected
선택한 모든 요소를 상대 순서에 영향을 주지 않고 시작(또는 반전이 활성화된 경우 끝)으로 이동합니다. 경고: 이 옵션은 선택되지 않은 요소의 인덱스에도 영향을 미칩니다!

Randomize
선택한 요소의 인덱스를 무작위화합니다(선택되지 않은 요소의 인덱스에는 영향을 주지 않음). 시드 옵션을 사용하면 또 다른 무작위화를 얻을 수 있습니다. 동일한 메쉬 또는 선택한 요소 세트에 대한 동일한 시드는 항상 동일한 결과를 제공합니다!

Reverse
선택한 요소의 순서를 반대로 바꾸면 됩니다.

표시 색인 옵션 활성화

Preferences ▸ Interface ▸ Display 패널에서 Developer Extras 옵션을 활성화하면 Display & Shading Menu ▸ Viewport Overlay ▸ Developer ▸ Indices에 체크박스가 나타납니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Set Attribute

Set Attribute

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Set Attribute

선택한 요소에 대한 활성 속성 값을 설정합니다. 여기서 “활성 속성”은 속성 목록에서 현재 선택된 속성을 의미합니다.

연산자가 실행되면 팝업 창에 속성 이름과 현재 값이 표시됩니다. 여기에서 속성 값을 변경하기 위해 값 필드가 조정되었습니다.

속성 값은 스프레드시트 편집기에서 볼 수 있습니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Shading

Shading

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Shading

또는 편집 모드로 들어간 다음 일부 면을 선택하고 면 메뉴에서 Shade Smooth를 선택하여 스무딩할 면을 선택할 수 있습니다.

메쉬가 편집 모드에 있으면 선택한 면만 “스무딩” 속성을 받게 됩니다. 모서리를 선택하고 면 메뉴에서 평면 음영을 선택하여 동일한 방식으로 면을 평면으로 설정할 수 있습니다(“매끄럽게 하기” 속성 제거).

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Normals

Normals

법선 편집 수정자를 사용하여 법선을 편집할 수 있습니다.

Weighted Normal Modifier를 사용하면 면 강도(아래 참조)를 포함한 다양한 방법으로 법선에 영향을 줄 수 있습니다.

메시 데이터 전송(연산자 또는 수정자)을 사용하여 다른 메시에서 법선을 복사할 수도 있습니다.

Flip

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Flip

이렇게 하면 선택한 모든 면의 법선 방향이 반전됩니다. 선택한 면만 뒤집기 때문에 법선의 방향(항상 면에 수직인 방향이 아님)을 정확하게 제어할 수 있습니다.

Recalculate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ▸ Normals ▸ Recalculate OutsideMesh ▸ Normals ▸ Recalculate Inside
단축키: Shift-NShift-Ctrl-N

이러한 도구는 선택한 면의 법선을 다시 계산하여 해당 면이 속한 볼륨의 외부(각각 내부)를 가리킵니다. 볼륨을 닫을 필요는 없습니다. 내부와 외부는 인접한 면과의 각도에 따라 결정됩니다. 즉, 관심 있는 면은 동일 평면에 있지 않은 하나 이상의 다른 면에 인접해야 합니다. 예를 들어 그리드 프리미티브를 사용하면 법선을 다시 계산해도 의미 있는 결과가 나오지 않습니다.

Set from Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Set from Faces

모서리의 사용자 정의 법선을 모서리가 속한 면 법선과 동일하게 설정합니다.

Rotate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Rotate
단축키: R N

이것은 대화형 도구입니다. 마우스를 움직이면 선택한 법선이 회전됩니다. 회전 변환 키 RN을 차례로 눌러 법선 회전 도구를 호출할 수도 있습니다.

Point to Target

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Point to Target
단축키: Alt-L

선택한 모든 법선은 Return 또는 LMB로 확인한 후 정점에서 대상을 가리키도록 설정됩니다.

목표는 다음 키로 설정됩니다.

  • 마우스 커서 M
  • 피벗 L
  • 객체 원점 O
  • 커서(이 클릭 시 설정) Ctrl-LMB
  • 메쉬 항목 선택(이 클릭으로 설정) Ctrl-RMB

Mode
도구 작업을 수정할 수 있습니다. 이전에 다음 키 중 하나를 누른 경우:

Align A
모든 법선은 동일한 방향, 즉 선택한 점의 중심에서 대상을 가리킵니다.

Spherize S
각 법선은 원래 값과 대상 방향 사이의 보간입니다.

Invert I
법선 방향은 위에 지정된 것과 반대입니다.

Reset R
사용자 정의 법선을 작업이 시작되었을 때의 상태로 다시 재설정합니다.

Merge

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Merge

선택한 정점의 모든 법선을 병합하여 모든 면에 대해 하나의 평균 법선을 만듭니다.

Split

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Split

각 면에 대해 별도의 법선이 있고 해당 면과 동일한 방향을 가리키도록 선택한 모든 정점에서 법선을 분할합니다.

Average

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Average

꼭지점의 날카로운 모서리 사이에 있는 각 면 팬의 모든 법선을 평균화합니다.

Copy Vectors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Copy Vectors

단일 법선을 선택한 경우 이를 내부 벡터 버퍼에 복사합니다.

Paste Vectors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Paste Vectors

선택한 법선을 내부 벡터 버퍼의 법선으로 대체합니다.

Smooth Vectors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Smooth Vectors

법선을 조정하여 인접한 정점 법선에 더 가깝게 만듭니다.

Reset Vectors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Reset Vectors

법선을 법선의 기본 계산으로 되돌립니다.

Select by Face Strength

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Select by Face Strength

법선에 영향을 미치는 또 다른 방법은 모델의 면에 면 강도를 설정하는 것입니다. 페이스 강도는 약함, 중간 또는 강함일 수 있습니다. 아이디어는 다음과 같이 면 강도에 주의를 기울이도록 Weighted Normal Modifier를 설정할 수 있다는 것입니다. 정점에서 만나는 법선을 결합할 때 면 강도가 가장 강한 면만 최종 값에 기여합니다.

예를 들어 세 개의 면이 한 정점에서 만나고 면 가중치가 약함, 중간, 강함인 경우 강한 면과 연관된 법선만 최종 결과를 설정하는 데 사용됩니다.

하위 메뉴를 사용하여 약함, 중간, 강함 중 하나를 선택하세요. 그런 다음 이 도구는 선택한 면 강도를 가진 면을 선택합니다.

Set Face Strength

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Normals ‣ Set Face Strength

하위 메뉴를 사용하여 약함, 중간, 강함 중 하나를 선택하세요. 그런 다음 이 도구는 현재 선택한 면의 면 강도를 선택한 면 강도로 변경합니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Snap to Symmetry

Snap to Symmetry

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Snap to Symmetry

Snap to Symmetry 도구를 사용하면 메시 정점을 미러링된 이웃에 스냅할 수 있습니다.

대부분 대칭이지만 블렌더가 미러링된 것으로 감지하지 못할 만큼 충분히 이동된 정점이 있는 메시를 처리할 때 유용합니다(예를 들어 X 미러 옵션이 활성화된 경우).

이는 X Mirror를 활성화하지 않고 편집할 때 실수로 발생할 수 있습니다. 때로는 다른 응용 프로그램에서 가져온 모델이 비대칭이어서 미러링도 실패할 수 있습니다.

Direction
스냅할 축과 방향을 지정합니다. 세 축 중 하나일 수 있으며 양수에서 음수로, 음수에서 양수로 가능합니다.

Threshold
일치하는 정점을 찾을 때 사용할 검색 반경을 지정합니다.

Factor
한쪽에서 다른 쪽으로 미러링된 위치 혼합을 지원합니다(0.5는 두 가지를 동일하게 혼합함).

Center
중심 축을 따라 정점을 0으로 맞춥니다.

대칭으로 스냅하기 전.
대칭으로 스냅한 후.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Symmetrize

Symmetrize

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Symmetrize

대칭 도구는 메쉬를 대칭으로 만드는 빠른 방법입니다. 대칭화는 개체의 피벗점에서 메쉬를 자르고 지정된 축의 형상을 미러링하여 두 부분을 병합하는 방식으로 작동합니다(연결된 경우). 또한 메시 데이터는 한 쪽에서 다른 쪽으로 복사됩니다. UV, 색상 속성, 정점 가중치.

Direction
효과의 축과 방향을 지정합니다. 세 축 중 하나일 수 있으며 양수에서 음수로, 음수에서 양수로 가능합니다.

Threshold
이 범위의 정점은 대칭 평면에 스냅됩니다.

대칭화 전 메시.
대칭화 후 메시.

축을 따라 형상을 뒤집을 수 있는 미러링에 대한 자세한 내용은 미러를 참조하십시오.

References