Blender Modeling – Mesh Tools – Convex Hull

Convex Hull

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Convex Hull

볼록 껍질 연산자는 점 구름을 입력으로 사용하고 해당 정점을 둘러싸는 볼록 껍질을 출력합니다. 입력에 볼록 껍질에 있는 가장자리나 면이 포함된 경우 출력에도 사용할 수 있습니다. 이 연산자는 브리지 도구로도 사용할 수 있습니다.

Mesh, Point Cloud, Convex Hull 결과를 입력합니다.

Delete Unused
선택했지만 선체의 일부로 사용되지 않은 정점, 가장자리 및 면을 제거합니다. 선택 항목의 일부가 아닌 다른 가장자리와 면에서 사용되는 정점과 가장자리는 삭제되지 않습니다.

Use Existing Faces
가능하다면 선체에 있는 기존 입력 면을 사용하십시오. 이를 통해 볼록 껍질 출력에 삼각형(또는 삼각형 결합 옵션이 활성화된 경우 쿼드)이 아닌 n각형이 포함될 수 있습니다.

Make Holes
입력의 일부였던 선체의 가장자리와 면도 삭제합니다. 기존 메쉬와 볼록 선체 사이의 면을 삭제하기 위한 브리징과 같은 경우에 유용합니다.

Join Triangles
인접한 삼각형을 쿼드로 결합합니다. Tris to Quads 연산자(각도 제한, UV 비교 등)와 동일한 속성을 모두 갖습니다.

Max Face Angle, Max Shape Angle, Compare
삼각형을 사각형으로를 참조하세요.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Knife Topology Tool

Knife Topology Tool

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Knife
메뉴위치: Mesh ‣ Knife Topology Tool
단축키: K

칼 도구를 사용하면 선이나 닫힌 루프를 그려 구멍을 생성함으로써 형상을 대화식으로 세분화(잘라내기)할 수 있습니다.

Usage

칼을 사용할 때 커서는 메스 아이콘으로 바뀌고 헤더는 도구에 대한 표시 옵션으로 변경됩니다. 작은 녹색 사각형으로 표시된 LMB를 클릭하면 연결된 직선을 그릴 수 있습니다. 빨간색 사각형은 이미 정의된 컷입니다. 주변의 빨간색 사각형은 해당 위치에 이미 절단이 있으므로 추가 정점이 생성되지 않음을 의미합니다(첫 번째 정점 외에).

편집 모드로 들어가기 전에 여러 객체를 선택한 경우 나이프 컷은 해당 객체 모두에 영향을 미칩니다.

칼을 자르기 전 메쉬.
칼날 절단이 활성화되었습니다.
칼날 절단 확인 후

Tool Settings

Occlude Geometry
화면에는 절단 형상만 표시됩니다.

Only Selected Shift-K
선택한 형상만 절단합니다.

X-Ray
Occlude Geometry가 비활성화되면 보이지 않는 형상에도 절단점을 표시합니다.

Measurement
표시할 가시적 측정값입니다.

거리, 각도, 없음, 둘 다

Angle Snapping
드래그한 선을 특정 각도로 제한해야 하는지 여부, 그렇다면 각도가 기준이 되는 좌표계는 무엇입니까?

없음, 화면, 상대

Angle Snapping Increment
각도 스냅이 켜져 있으면 각도는 이 각도의 배수로 제한됩니다.

Controls

Confirm Spacebar or Return
컷을 확인합니다. 복귀는 컷에서 생성된 새 가장자리를 제외한 모든 가장자리를 선택된 상태로 유지합니다.

Cancel Esc
컷을 취소합니다.

Draw a Continuous Line LMB drag.
따라서 표면 위에 자유롭게 선을 그릴 수 있으며 가장자리 교차점에 점이 생성됩니다.

Close Loop double-click LMB
이는 현재 절단 중인 루프를 닫는 빠른 방법입니다.

New Cut RMB
새로운 컷을 시작합니다. 이를 통해 여러 개의 개별 절단선을 정의할 수 있습니다. 여러 컷이 정의된 경우 새 스냅점으로 인식됩니다.

다중 컷 생성.
도구에 있는 동안 새 절단을 시작한 결과.

Midpoint Snap Shift
커서를 가장자리의 중간점에 맞추려면 길게 누릅니다. 즉, 모든 절단이 각 절단 가장자리의 정확한 중심에서 수행된다는 의미입니다.

Ignore Snap Ctrl
마우스 커서가 가장자리 근처에 스냅되는 기본값과 달리 도구가 스냅을 무시하도록 하려면 길게 누릅니다.

Cut Through C
잘라내기 도구를 사용하면 보이는 면만 잘라내는 대신 폐색된 면까지 잘라낼 수 있습니다.

Angle Constrain A
절단선을 특정 각도 증분으로 제한합니다. 증분은 도구 설정(위 참조)에서 지정하거나 각도 제한이 활성화된 경우 입력할 수 있습니다. 기본 각도는 화면 평면에 있지만 A를 다시 입력하면 마지막 절단 가장자리를 기준으로 각도가 지정됩니다. 마지막 절단 가장자리가 모호한 경우(절단이 꼭지점에 있었기 때문에) R을 입력하면 가능한 참조 가장자리를 순환합니다.

절단 각도 제한.
절단 각도를 제한한 결과.

Axis Constrain X, Y, or Z
절단선을 좌표계 축 중 하나로 구속합니다. 처음에는 해당 이름의 전역 축이 되지만, 동일한 키를 다시 누르면 개체의 로컬 축 시스템으로 전환됩니다. 또한 장면 변환 방향이 사용자 지정 방향(예: 면)으로 설정된 경우 제약 조건은 해당 좌표계에 적용됩니다.

Visible Measurements S
메쉬 모서리, 길이 또는 둘 다를 기준으로 한 절단의 측정값을 표시합니다. S를 반복해서 누르면 표시할 수 있는 내용이 순환됩니다.

거리만, 각도만, 둘 다, 없음

거리만.
각도만.
각도와 거리 모두.

Undo Ctrl-Z
이전에 잘라낸 세그먼트를 취소합니다. 그에 따라 다음 절단의 시작점이 조정됩니다. 컷이 드래그 컷인 경우 전체 드래그 컷이 실행 취소됩니다.

X-Ray Mode V
보이는 형상 뒤에 있는 세그먼트에 대한 절단을 표시할지 여부를 전환합니다.

Known Limitations

Duplicate Vertices

절단으로 인해 중복 정점이 생성되는 문제가 발생하는 경우 이는 근거리/원거리 클리핑 범위가 너무 커서 발생하는 경우가 많습니다.

이 문제를 방지하려면 클립 시작을 늘려 보십시오. 자세한 내용은 깊이 문제 해결을 참조하십시오.

Unconnected Cuts

면 중앙에서 시작하거나 끝나는 절단은 무시됩니다.

이는 블렌더가 표현할 수 있는 지오메트리의 종류에 따라 제한됩니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Knife Project

Knife Project

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Knife Project

칼 투영은 손으로 선을 그리는 대신 개체를 사용하여 하나 이상의 메쉬로 쿠키를 잘라낼 수 있는 비대화형 도구입니다. 편집 모드에 있지 않은 선택된 개체의 윤곽선은 편집 모드에 있는 개체의 뷰 축을 따라 메쉬를 자르는 데 사용됩니다. 그런 다음 커터 윤곽선 내부의 결과 형상이 선택됩니다. 윤곽선은 와이어프레임이나 경계 가장자리(즉, 메시의 연결되지 않은 가장자리)일 수도 있고 곡선 개체일 수도 있습니다.

Knife Project는 현재 보기의 관점에서 작동한다는 점을 명심하세요. 최상의 결과를 얻으려면 이 도구를 사용하기 전에 정확히 필요한 위치로 뷰를 회전하십시오. 오른쪽, 전면 및 위쪽과 같은 직교 뷰는 보다 예측 가능한 결과를 위해 일반적으로 사용됩니다.

다양한 개체인 기본 요소에는 와이어프레임이나 경계 가장자리가 없습니다. 큐브의 경우 윗면을 삭제하면 가장자리가 잘립니다. 비다양체(와이어, 경계)를 선택하면 메쉬 개체의 절단 가장자리가 강조 표시됩니다.

일반적으로 평평한 모양의 경우 가장자리만 남기려면 삭제 메뉴에서 “면만”을 선택하는 것이 좋습니다.

Knife Project를 사용하려면 먼저 객체 모드에서 잘라낼 객체를 선택한 다음 편집 모드로 전환하고 아웃라이너(Ctrl-LMB)에서 자르기 객체를 선택한 다음 마지막으로 Mesh ▸ Knife Project를 선택합니다.

3D 뷰포트 정렬을 통해 투영 축을 조정합니다.

Options

Cut Through
현재 표시되지 않는 뒷면을 포함하여 전체 메쉬를 통해 절단을 투영합니다.

Examples

텍스트 개체에서 투영하기 전.
결과적인 칼 투영.

메쉬 개체에서 투영하기 전.
결과적인 칼 투영(이후 돌출).

3D 곡선 개체에서 투영하기 전.
결과적인 칼 투영(이후 돌출).

Known Limitations

편집 모드에서 여러 메쉬를 한 번에 절단할 때 이러한 메쉬의 형상은 뒤에 있는 별도의 메쉬 개체를 가리지 않습니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Bisect

Bisect

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Knife ‣ Bisect
메뉴위치: Mesh ‣ Bisect

Bisect 도구는 사용자 정의 평면을 따라 메쉬를 둘로 자르는 빠른 방법입니다.

LMB를 사용하여 클릭하고 드래그하여 절단선을 그립니다. 자르기가 완료되면 마지막 작업 조정 패널에 몇 가지 옵션이 제공됩니다.

Plane Point, Plane Normal
정확한 값을 위해 평면을 수치적으로 조정할 수 있습니다.

Fill
컷은 주변 형상을 기반으로 하는 재료, UV 맵 및 색상 속성을 사용하여 생성된 구멍을 선택적으로 채울 수 있습니다.

Clear Inner, Clear Outer
절단으로 인해 한쪽 면의 형상이 제거될 수 있습니다.

Axis Threshold
직선 평면을 따라 절단하거나 평면으로부터 거리 아래의 기존 형상을 따라 절단합니다.

Controls

Move Spacebar
선의 위치를 변경합니다.

Snap Ctrl
선의 회전을 15도 간격으로 제한합니다.

Flip F
내부/외부인 선의 측면을 변경합니다. 이 옵션은 내부 지우기, 외부 지우기 및/또는 채우기를 사용할 때 유용합니다.

Examples

bisect의 일반적인 사용 예
채우기 옵션이 활성화된 이등분의 예.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Separate

Separate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Separate
단축키: P

어떤 시점에서는 분리하기 위해 메쉬에서 부품을 잘라내야 하는 시점이 올 것입니다.

객체를 분리하려면 꼭지점(또는 면)을 선택한 다음 분리해야 하지만 이를 수행하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.

Suzanne은 깔끔하게 해부되었습니다.

Selection
선택한 요소를 분리합니다.

By Material
다양한 면에 할당된 재질을 기준으로 조각을 분리합니다.

By Loose Parts
원본 메시의 모든 독립(연결이 끊어진) 조각에 대해 하나의 개체를 만듭니다.

객체 결합 또한 참조하세요.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Split

Split

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Split
단축키: Alt-M

Selection

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Split ‣ Selection
단축키: Y

메시의 나머지 부분에서 선택 항목을 분할(연결 끊기)합니다. 선택하지 않은 요소의 테두리 가장자리가 복제됩니다.

참고로 “복사본”은 원본과 정확히 같은 위치에 남아있으니 G로 이동하셔야 선명하게 보입니다…

Faces by Edges

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Split ‣ Faces by Edges

가장자리별 면은 추출 도구와 유사합니다. 두 개 이상의 서로 닿는 내부 가장자리 또는 테두리 가장자리를 선택하면 구멍이 생성되고 선택한 가장자리가 복제되어 구멍의 테두리를 형성합니다.

선택된 가장자리.
분할로 인해 남겨진 구멍을 나타내기 위해 인접한 면이 이동되었습니다.

Faces & Edges by Vertices

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Split ‣ Faces & Edges by Vertices

정점별 면 및 가장자리는 인접한 연결 가장자리의 정점도 분할한다는 점을 제외하면 가장자리별 면과 유사합니다. 이는 정점에서 모든 면과 가장자리를 수동으로 추출하는 것과 동일한 기능을 갖습니다.

이전.
이후(또한 가장자리를 멀리 이동).

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Merge

Merge

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Merge, Context Menu ‣ Merge
단축키: M

이 도구를 사용하면 선택한 모든 정점을 고유한 정점으로 병합하고 다른 정점은 모두 해제할 수 있습니다. 실행하기 전에 이 도구가 나타나는 메뉴에서 나머지 정점의 위치를 선택할 수 있습니다.

At Center
나머지 정점은 선택 항목의 중심에 배치됩니다. 모든 선택 모드에서 사용할 수 있습니다.

At Cursor
나머지 정점은 3D 커서에 배치됩니다. 모든 선택 모드에서 사용할 수 있습니다.

Collapse
선택된 정점의 모든 아일랜드(선택한 가장자리로 연결됨)는 자체 중앙값 중심에서 병합되어 아일랜드당 하나의 정점을 남깁니다.

At First
선택한 첫 번째 정점의 위치에 나머지 정점을 배치합니다. 정점 선택 모드에서만 사용할 수 있습니다.

At Last
마지막으로 선택한 정점(활성 정점)의 위치에 나머지 정점을 배치합니다. 정점 선택 모드에서만 사용할 수 있습니다.

물론 정점을 병합하면 일부 가장자리와 면도 삭제됩니다. 그러나 블렌더는 재결합에 부분적으로만 관련된 가장자리와 면을 보존하기 위해 최선을 다할 것입니다.

At First와 At Last는 선택 순서가 저장되는지 여부에 따라 달라집니다. 예를 들어 선택 모드를 변경한 후에는 순서가 손실됩니다.

UVs
마지막 작업 조정 패널에서 UV를 선택하면 UV 매핑 좌표(있는 경우)가 이미지 왜곡을 방지하기 위해 수정됩니다.

By Distance

TODO

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Extrude

Extrude

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Extrude
단축키: Alt-E

Extrude Faces

면 돌출을 참조하십시오.

Extrude Faces Along Normals

법선을 따라 면 돌출을 참조하십시오.

Extrude Individual Faces

개별 면 돌출을 참조하십시오.

Extrude Manifold

돌출 매니폴드를 참조하십시오.

Extrude Edges

가장자리 돌출을 참조하십시오.

Extrude Vertices

정점 돌출을 참조하십시오.

Extrude Repeat

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Repeat

이 도구는 뷰의 Z축을 따라 선택 항목을 돌출시켜 배열 수정자와 유사하게 작동합니다. 선택 항목이 Manifold가 아닌 경우 지정된 횟수만큼 돌출됩니다.

Offset X, Y, Z
인스턴스 사이의 거리.

Steps
인스턴스 수.

Scale Offset
오프셋을 늘리거나 줄이는 곱셈 요소입니다.

Spin

스핀을 참조하세요.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Duplicate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Duplicate
단축키: Shift-D

이 도구는 메쉬의 나머지 부분과 연결을 만들지 않고 선택한 요소를 복제하고(예를 들어 돌출과 달리) 원본 위치에 복제본을 배치합니다. 복제가 완료되면 새로 복제된 요소만 선택되고 자동으로 이동 모드로 전환되므로 복사본을 다른 곳으로 이동할 수 있습니다.

도구 모음에는 벡터 오프셋, 비례 편집, 복제 모드 및 축 제약 조건에 대한 설정이 있습니다.

중복된 요소는 “원본” 요소와 동일한 정점 그룹에 속합니다. 재료 인덱스, 가장자리의 Sharp 및 Seam 표시, 그리고 아마도 다른 꼭지점/가장자리/면 속성에도 동일하게 적용됩니다.

References

Blender Modeling – Mesh Tools – Mirror

Mirror

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Mirror
단축키: Ctrl-M

미러 도구는 선택한 축을 따라 선택 항목을 미러링합니다.

편집 모드의 미러 도구는 개체 모드의 미러링과 유사합니다. 선택한 하나의 피벗점 주위와 선택한 하나의 축 방향으로 정점을 -1만큼 크기 조정하는 것과 정확히 동일하며 더 빠르고 편리합니다.

이 도구가 활성화된 후 X, Y 또는 Z를 눌러 선택 항목을 미러링할 축을 선택합니다.

MMB를 누른 상태에서 원하는 미러 방향으로 드래그하여 형상을 대화식으로 미러링할 수도 있습니다.

Axis of Symmetry

각 변환 방향에 대해 미러링이 발생할 축 중 하나를 선택할 수 있습니다.

보시다시피 가능성은 무한하며 자유도는 완전합니다. 미러링이 발생하기를 원하는 위치에 피벗점을 배치하고 하나의 변환 방향을 선택한 다음 그 위에 하나의 축을 선택할 수 있습니다.

Pivot Point

피벗 포인트를 먼저 설정해야 합니다. 피벗점이 대칭의 중심이 됩니다. 위젯이 켜져 있으면 피벗 포인트가 어디에 있는지 항상 표시됩니다.

그림 개별 원점을 중심으로 미러링에서, 피벗점은 기본적으로 편집 모드에서 정점 선택의 중앙점으로 설정됩니다. 이는 피벗 포인트 페이지에 설명된 편집 모드의 특별한 경우입니다.

개별 원점을 중심으로 미러링합니다.

거울 앞의 메시.
X축을 따라 미러링된 후의 메쉬입니다.

그림 3D 커서 주위에 미러링에서, 피벗 포인트는 3D 커서이고 변환 방향은 로컬(즉, 개체 공간)이며 변환 축은 X입니다.

3D 커서 주위를 미러링합니다.

거울 앞의 메시.
3D 커서를 피벗점으로 사용하여 X축을 따라 미러링된 후의 메시입니다.

Transformation Orientations

변환 방향은 위젯 버튼 옆의 3D 뷰포트 헤더에서 찾을 수 있습니다. 미러링을 지배할 좌표계를 결정합니다.

References