시계와 같은 복잡한 개체를 모델링할 때 서로 다른 부분을 별도의 개체로 모델링하도록 선택할 수 있습니다. 모든 부품을 하나로(“시계”) 움직이게 하려면 하나의 개체를 다른 모든 부품의 상위 개체로 지정할 수 있습니다. 이러한 다른 부분은 하위 요소가 되며 상위 요소의 변환, 회전 또는 배율 조정은 해당 하위 요소에도 영향을 미칩니다.
대부분의 생물학적 생명체와는 달리 블렌더의 각 개체나 뼈에는 최대 하나의 부모가 있습니다. 개체에 이미 부모 개체가 있고 다른 부모 개체를 제공하면 블렌더는 이전 부모 관계를 제거합니다. 이 장에서 복수형 “부모”가 사용된 경우 이는 부모의 계층 구조, 즉 대상의 부모, 조부모, 증조부모 등을 의미합니다.
Make Parent
모드: Object 모드 메뉴위치: Object ‣ Parent 단축키: Ctrl-P
상위 개체를 지정하려면 두 개 이상의 개체를 선택하고(하위 개체를 먼저 선택하고 상위 개체를 마지막으로 선택) Ctrl-P를 누릅니다. 부모를 다음으로 설정 메뉴가 팝업되어 여러 가지 가능한 양육 유형 중 하나를 선택할 수 있습니다. 다음으로 상위 설정 항목 중 하나를 선택하면 하위/하위 대 상위 관계가 생성됩니다. 선택한 개체는 활성 개체로 설정된 ‘상위’를 가지며 결과적으로 ‘형제’가 됩니다.
상위 항목으로 설정 팝업 메뉴는 상황에 맞게 표시됩니다. 즉, Ctrl-P 단축키를 사용할 때 선택한 개체에 따라 표시되는 항목 수가 변경될 수 있습니다.
상위 항목을 이동, 회전 또는 크기 조정하면 일반적으로 하위 항목도 변형됩니다. 그러나 부모의 자식을 변환해도 부모에는 영향을 미치지 않습니다. 즉, 영향력의 방향은 자녀에서 부모로 가는 것이 아니라 부모에서 자녀로 가는 것입니다.
개체 속성 패널을 통해 부모를 설정할 때 부모 역행렬은 항상 재설정됩니다. 이로 인해 개체 위치가 예기치 않게 튀어 나올 수 있습니다. 이를 방지하려면 Ctrl-P를 사용하여 새 상위 항목을 설정하세요.
Object Parent
객체 부모는 블렌더가 지원하는 가장 일반적인 형태의 부모입니다. 선택한 개체를 가져와 활성 개체를 선택한 모든 개체의 상위 개체로 만듭니다. 각 하위 개체는 상위 개체의 변환을 상속합니다. 상위 개체는 모든 유형이 될 수 있습니다.
객체에 기존 상위 항목이 있는 경우 해당 상위 항목이 먼저 지워집니다. 이렇게 하면 부모의 영향 없이 개체가 자체 위치, 회전 및 크기로 이동됩니다.
객체 상위를 설정할 수 있는 세 가지 연산자가 있습니다. 상위 역행렬과 객체의 로컬 변환을 계산하는 방식이 다릅니다.
Example: Object Parent (Keep Transform)
변환 유지를 사용하는 개체 상위는 이전 상위 개체에서 적용된 이전 변환을 유지합니다.
EmptyA 및 “EmptyB”라는 두 개의 빈 개체와 Monkey 개체 등 세 개의 개체로 구성된 장면이 있다고 가정합니다. 그림. 양육이 없는 장면. 부모 관계가 활성화되지 않은 세 개의 개체를 보여줍니다.
Parenting이 없는 장면.
LMB를 클릭하여 원숭이 개체를 선택한 다음 Shift-LMB를 눌러 “EmptyA” 개체를 클릭하고 Ctrl-P를 누른 다음 마지막으로 Set Parent To 팝업 메뉴에서 개체를 선택합니다. 그러면 “EmptyA” 개체가 Monkey 개체의 상위 개체가 됩니다. “EmptyA”만 선택한 회전/크기 조정/이동을 사용하면 원숭이 개체가 각각 변경됩니다.
원숭이가 더 작아지고 약간 왼쪽으로 이동하도록 “EmptyA” 개체의 크기를 조정합니다.
원숭이는 “EmptyA”의 자식 객체입니다.
LMB를 사용하여 원숭이 개체만 선택한 다음 Shift-LMB를 누른 채 “EmptyB” 개체를 클릭하고 Ctrl-P를 누르고 Set Parent To 팝업 메뉴에서 개체를 선택합니다. 그러면 “EmptyB” 개체가 Monkey 개체의 상위 개체가 됩니다. Monkey의 부모를 변경하면 Monkey의 크기가 변경됩니다.
원숭이는 “EmptyB”의 자식 객체입니다.
이는 Monkey 개체의 크기가 직접 변경되지 않았기 때문에 발생하며, 크기가 변경된 “EmptyA”의 하위 개체이기 때문에 변경이 발생했습니다. Monkey의 부모를 “EmptyB”로 변경하면 “EmptyB”의 스케일이 변경되지 않았기 때문에 스케일의 간접적인 변경이 제거되었습니다.
이것은 흔히 필요한 동작이지만, 부모 개체를 변경하는 경우 자식 개체가 이전 부모 개체에서 얻은 이전 변환을 유지하는 것이 유용할 때도 있습니다. 대신에 Monkey의 상위 개체를 “EmptyA”에서 “EmptyB”로 변경할 때 부모 유형 Object를 선택하고 Keep Transform을 활성화한 경우 Monkey는 할당될 때 이전 상위 “EmptyA”에서 얻은 크기 정보를 유지합니다. 새로운 부모 “EmptyB”.
뼈대 양육을 사용하면 뼈대의 특정 뼈대를 다른 개체의 상위 개체로 만들 수 있습니다. 이는 뼈대를 변환할 때 특정 뼈가 이동의 하위 오브젝트인 경우에만 하위 오브젝트가 이동함을 의미합니다.
4개의 뼈가 있는 뼈대 사진 3장.
그림 4개의 뼈가 있는 뼈대 사진 3개. 두 번째 뼈는 하위 개체 큐브의 뼈 부모가 됩니다. 큐브는 첫 번째 또는 두 번째 뼈가 있는 경우에만 변환됩니다. 세 번째와 네 번째 뼈대를 변경해도 큐브에는 아무런 영향이 없습니다.
뼈대 양육을 사용하려면 먼저 특정 뼈대 뼈의 부모가 될 모든 자식 개체를 선택한 다음 Shift 키를 누른 채 뼈대 개체를 선택하고 포즈 모드로 전환한 다음 부모 뼈가 될 특정 뼈를 선택해야 합니다. LMB로 선택하면 됩니다. 완료되면 Ctrl-P를 누르고 Set Parent To 팝업 메뉴에서 뼈를 선택합니다.
이제 포즈 모드에서 해당 뼈대를 변환하면 하위 개체도 변환됩니다.
Relative Parenting
뼈 관련 부모 지정은 각 뼈에 대해 전환할 수 있는 옵션입니다. 이것은 한 가지 차이점을 제외하고 뼈 양육과 동일한 방식으로 작동합니다.
뼈대 부모화를 사용하면 뼈대를 일부 하위 오브젝트의 부모로 지정하고 해당 뼈대를 선택하고 편집 모드로 전환한 다음 해당 뼈대를 이동할 수 있습니다. 해당 뼈대에서 포즈 모드로 다시 전환하면 해당 뼈대를 부모로 하는 하위 오브젝트가 포즈 모드의 뼈대 위치로 다시 스냅됩니다.
뼈 부모화를 사용하여 자식 개체 큐브를 부모로 갖는 단일 뼈대 뼈.
그림에서는 뼈 부모화를 사용하여 자식 개체 큐브를 부모로 둔 단일 뼈대 뼈입니다. 첫 번째 그림은 편집 모드에서 뼈가 이동되기 전의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 두 번째 그림은 편집 모드에서 뼈를 선택하고 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환한 후의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 하위 개체가 포즈 뼈대의 새 위치로 이동하는 것을 확인하세요.
뼈 관련 양육은 다르게 작동합니다. 편집 모드에서 상위 뼈대를 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환하면 하위 개체가 포즈 뼈대의 새 위치로 이동하지 않습니다.
큐브의 상위 뼈대와 관련된 단일 뼈대.
그림에서. 큐브의 상위 뼈대를 기준으로 하는 단일 뼈대입니다. 첫 번째 그림은 편집 모드에서 뼈가 이동되기 전의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 두 번째 그림은 편집 모드에서 뼈를 선택하고 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환한 후의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 하위 개체는 포즈 뼈의 새 위치로 이동하지 않습니다.
Ctrl-P를 사용하여 부모를 설정할 때 “Bone” 또는 “Bone Relative”를 선택하면 뼈의 “Relative Parenting” 옵션이 각각 지워지고 설정됩니다. “Relative Parenting”은 뼈별로 설정되는 옵션이므로 해당 뼈의 모든 하위 개체에 동시에 영향을 미칩니다.
Vertex Parent
곡선, 표면, 메쉬 및 격자 유형의 개체의 경우 정점이나 점 중 하나를 다른 개체의 상위 개체로 사용할 수 있습니다. 단일 정점이나 세 정점 그룹의 상위 개체로 개체를 지정할 수도 있습니다. 이렇게 하면 부모 메쉬가 변형될 때 자식이 움직일 것입니다.
Vertex Parent from Edit Mode
개체 모드에서 하위 개체를 선택한 다음 상위 개체를 선택합니다. 편집 모드로 Tab하고 상위 개체에서 단일 점을 정의하는 하나의 정점을 선택하거나 영역을 정의하는 세 개의 정점을 선택합니다. 세 개의 정점은 완전한 면을 형성할 필요가 없으며 상위 개체의 세 개의 정점일 수 있습니다. ), Ctrl-P를 누르고 확인합니다.
이 시점에서 단일 정점을 선택한 경우 정점에서 자식까지 관계/부모 선이 그려집니다. 세 개의 꼭지점을 선택한 경우 관계/부모 선은 (상위 개체의) 세 점의 평균 중심에서 하위 항목까지 그려집니다. 이제 상위 메시가 변형되고 선택한 상위 정점이 이동하면 하위도 이동합니다.
Vertex Parent from Object Mode
정점 부모화는 개체 모드에서 수행할 수 있습니다. 이는 일반 개체 부모화처럼 수행됩니다. 개체 모드에서 Ctrl-P를 누르고 정점 또는 정점(삼각형)을 선택합니다.
일반적으로 원하는 대로 각 객체에서 가장 가까운 정점이 사용됩니다.
꼭지점 상위 예시.
작은 큐브는 부모 설정 컨텍스트 메뉴의 “정점(삼각형)”을 사용하여 icosphere에 있는 근처 정점의 트라이어드에 자동으로 부모가 될 수 있습니다.
편집 모드에서 개체의 모양을 변경하면 각 큐브가 별도로 정점 부모를 따른다는 의미입니다.
개체 모드에서 상위 icosphere의 크기를 조정하면 하위 큐브도 예상대로 크기가 조정됩니다.
상위 컨텍스트 메뉴 항목은 사용자가 많은 수의 정점 상위 관계를 신속하게 설정할 수 있고 각 상위-하위 정점 관계를 별도로 설정하는 지루한 노력을 피할 수 있음을 의미합니다.
결합은 선택한 모든 개체를 마지막으로 선택한 활성 개체에 병합합니다. 모든 개체 데이터는 활성 개체(선택해야 함)에 연결됩니다. 모든 개체는 메쉬, 곡선, 표면 또는 뼈대 등 동일한 유형이어야 합니다. 여러 곡선이 결합된 경우 각 곡선은 해당 하위 유형(NURBS 또는 Bézier)을 유지합니다.
객체 데이터에는 조인 시 처리될 수 있는 많은 속성이 있습니다.
재료, 정점 그룹, UV 및 정점 레이어가 병합됩니다.
결합 시 수정자, 제약 조건, 그룹 및 상위 관계는 무시되며 활성 개체에 적용되지 않습니다.
또한 복제 대신 연결된 복제를 생성할 수도 있습니다. 이것을 딥링크라고 합니다. 이렇게 하면 모든 데이터가 원본 개체에 연결된 새 개체가 생성됩니다. 편집 모드에서 연결된 개체 중 하나를 수정하면 연결된 복사본이 모두 수정됩니다. 변환 속성(객체 데이터 블록)은 링크가 아닌 복사본으로 남아 있으므로 다른 복사본에 영향을 주지 않고 자유롭게 회전, 크기 조정 및 이동할 수 있습니다. 아래 토론에 대한 예제를 참조하세요.
원본 개체가 애니메이션된 경우 복제본은 동일한 작업에 연결됩니다. 이는 각 객체가 별도의 변환 속성을 가지고 있더라도 애니메이션 시스템에서 동일한 값으로 설정된다는 것을 의미합니다. 이를 원하지 않는 경우 작업 또는 NLA 편집기에서 작업을 단일 사용자 복사본으로 만드십시오.
Linked Duplicate Objects Adjust Last Operation 패널에서는 Duplicate와 달리 Linked 확인란이 선택되어 있습니다.
원본 개체와 별도로 새로 연결된 복사본의 개체를 변경하려면 속성의 개체 데이터 패널에 있는 숫자를 LMB하여 개체를 “단일 사용자” 복사본으로 수동으로 만들어야 합니다. (데이터 블록 메뉴 참조)
Alt-D를 사용하여 큐브 개체를 중복하여 연결했습니다. 두 큐브는 모두 고유한 이름을 가진 별도의 개체이지만 Cube와 Cube.001, Cube라는 단일 메시는 둘 다에서 공유됩니다.
한 개체의 편집 모드에서 메쉬를 편집하면 다른 큐브에서도 동일한 현상이 발생합니다. 메쉬 데이터는 복사본이 아니라 링크입니다.
대조적으로, 이 두 큐브 중 하나가 개체 모드에서 회전되거나 크기가 조정되면 다른 큐브는 변경되지 않습니다. 변환 속성은 연결되지 않고 복사됩니다.
이전 예에서와 같이 새로 생성된 큐브는 원래 큐브의 재질을 상속했습니다. 재료 특성은 복사되는 것이 아니라 링크됩니다.
일반 테이블에는 상단과 4개의 다리가 있습니다. 한쪽 다리를 모델링한 다음 나머지 다리 각각에 대해 연결된 복제본을 세 번씩 만듭니다. 나중에 메시를 변경해도 모든 다리는 여전히 일치합니다. 연결된 복제본은 유리잔 세트, 자동차 바퀴 등 반복이나 대칭이 있는 모든 곳에 적용됩니다.
연결된 라이브러리 복제
연결된 라이브러리도 복제의 한 형태입니다. 다른 블렌드 파일의 모든 객체나 데이터 블록은 현재 파일에서 재사용될 수 있습니다.
변환 속성(예: 객체 데이터 블록)을 “연결”하려면 parenting 페이지를 참조하세요.
그러면 선택한 개체와 시각적으로 동일한 복사본이 생성됩니다. 복사본은 원본 개체와 동일한 위치에 생성되며 자동으로 이동 모드로 전환됩니다. 아래 예를 참조하세요.
이 복사본은 원본 개체(기본적으로 모든 재료, 텍스처 및 F-곡선)와 데이터 블록을 공유하지만 메시와 같은 다른 개체를 복사한 새 개체입니다. 이것이 바로 모든 데이터 블록이 공유되는 것은 아니기 때문에 이러한 형태의 복제를 “얕은 링크”라고 부르는 이유입니다. 그 중 일부는 “하드 카피”입니다!
환경 설정에서 복제할 때 어떤 유형의 데이터 블록을 연결하거나 복사할지 선택할 수 있습니다.
Examples
큐브 객체가 복제되었습니다.
Shift-D를 사용하여 Cube 개체를 복제했습니다. 이 두 큐브에는 Cube와 Cube.001이라는 고유한 이름을 가진 별도의 메시가 있습니다.
원본 왼쪽 큐브는 편집 중이고, 복제된 오른쪽 큐브는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다. 메쉬 데이터가 링크되지 않고 복사되었습니다.
마찬가지로, 한 큐브가 개체 모드에서 편집되면 다른 큐브는 변경되지 않습니다. 새 객체의 변환 속성 또는 데이터 블록은 링크가 아닌 복사본입니다.
큐브가 복제되면 원래 큐브의 재질을 상속받습니다. 재료 특성은 복사된 것이 아니라 링크되었습니다.
변환 값을 적용하면 기본적으로 객체의 위치, 회전 또는 배율 값이 재설정되는 동시에 시각적으로 객체 데이터가 제자리에 유지됩니다. 객체 원점이 전역 원점으로 이동되고 회전이 지워지며 배율 값이 1로 설정됩니다.
간단한 경우에는 3D 뷰포트나 렌더링된 출력에 차이가 없지만 수정자와 제약 조건은 개체 변환에 따라 달라질 수 있습니다.
뼈대 개체
뼈대에 변환을 적용하는 것은 지원되지만 포즈 위치, 애니메이션 곡선 또는 제약 조건에는 적용되지 않습니다. 이 도구는 리깅 및 애니메이션 전에 사용해야 합니다.
여러 개체 간에 개체 데이터를 공유하는 개체에 변환을 적용할 경우 먼저 해당 개체를 단일 사용자로 만들어야 하며 팝업 메시지를 확인하여 수행할 수 있습니다.
변환 적용을 실행할 때 마지막 작업 조정 패널을 사용하면 적용할 변환 조합을 선택할 수 있습니다.
Options
Location 선택 위치를 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 위치를 0과 동일하게 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 이동하지 않고 현재 위치가 “기본 위치”로 간주됩니다. 객체 원점은 실제(0, 0, 0)(색상 축선이 각 뷰에서 교차하는 위치)로 설정됩니다.
Rotation 선택 항목의 회전을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 현재 회전을 각 평면에서 0도와 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 회전되지 않고 현재 회전이 “기본 회전”으로 간주됩니다.
Scale 선택 항목의 배율을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 스케일을 0과 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목의 스케일이 조정되지 않고 현재 스케일이 “기본 스케일”로 간주됩니다.
Rotation and Scale 선택 항목의 회전 및 크기 조정을 적용(설정)합니다. 위의 두 가지 응용 프로그램을 동시에 수행하십시오.
Apply Properties 적용된 변환에 따라 곡선 정점 반경, 글꼴 크기, 뼈 봉투 등의 속성을 수정합니다. (마지막 작업 조정 패널에 있음)
변환을 지우면 변환 값이 재설정됩니다. 객체의 위치 및 회전 값은 0으로 설정되고 배율은 1로 설정됩니다.
Clear Location Alt-G 선택 위치를 지웁니다(재설정). 그러면 선택 항목이 다시 좌표(0, 0, 0)로 이동합니다.
Clear Scale Alt-S 선택 영역의 배율을 지웁니다(재설정). 그러면 스케일이 (1, 1, 1)로 변경됩니다.
Clear Rotation Alt-R 선택 항목의 회전을 지우거나 재설정합니다. 이렇게 하면 각 평면에서 선택 항목의 회전이 0도로 설정됩니다.
Clear Origin 부모로부터 자식 객체 원점의 오프셋을 지웁니다(재설정). 이렇게 하면 하위 개체가 상위 개체의 원점으로 이동하게 됩니다. 상위와 하위 사이의 관계는 영향을 받지 않습니다. 아웃라이너를 사용하여 하위 개체가 여전히 상위 개체인지 확인하면 관계가 그대로 유지되는지 확인할 수 있습니다.
Options
Clear Delta 기본 변환을 지우는 것 외에도 델타 변환을 지웁니다. (마지막 작업 조정 패널에 나타납니다.)