Blender Make Single User

Make Single User

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Relations ‣ Make Single User

선택한 또는 모든 객체 데이터 블록을 단일 사용자로 만듭니다. 즉, 블렌드 파일의 다른 객체 간에 공유(링크)되지 않습니다.

또한 메시, 곡선, 재질, 애니메이션 등과 같은 종속성에 대한 단일 사용자 복사본을 만들 수도 있습니다.

Type
이러한 작업은 선택한 개체 또는 장면의 모든 개체에 적용됩니다.

모두, 선택된 개체

Data-blocks
미리 정의된 메뉴 선택 외에도 데이터 블록 유형을 개별적으로 선택할 수 있습니다.

  • Object: 단일 사용자 개체를 만듭니다.
  • Object Data: 단일 사용자 개체 데이터를 만듭니다.
  • Materials: 재료를 각 데이터 블록에 로컬로 만듭니다.
  • Object Animation: 개체 속성 데이터의 애니메이션을 각 개체에 로컬로 만듭니다.
  • Object Data Animation: 개체 데이터(메쉬, 곡선 등) 애니메이션 데이터를 각 개체에 로컬로 만듭니다.

단일 사용자 만들기

References

Blender Parenting Objects

Parenting Objects

시계와 같은 복잡한 개체를 모델링할 때 서로 다른 부분을 별도의 개체로 모델링하도록 선택할 수 있습니다. 모든 부품을 하나로(“시계”) 움직이게 하려면 하나의 개체를 다른 모든 부품의 상위 개체로 지정할 수 있습니다. 이러한 다른 부분은 하위 요소가 되며 상위 요소의 변환, 회전 또는 배율 조정은 해당 하위 요소에도 영향을 미칩니다.

대부분의 생물학적 생명체와는 달리 블렌더의 각 개체나 뼈에는 최대 하나의 부모가 있습니다. 개체에 이미 부모 개체가 있고 다른 부모 개체를 제공하면 블렌더는 이전 부모 관계를 제거합니다. 이 장에서 복수형 “부모”가 사용된 경우 이는 부모의 계층 구조, 즉 대상의 부모, 조부모, 증조부모 등을 의미합니다.

Make Parent

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Parent
단축키: Ctrl-P

상위 개체를 지정하려면 두 개 이상의 개체를 선택하고(하위 개체를 먼저 선택하고 상위 개체를 마지막으로 선택) Ctrl-P를 누릅니다. 부모를 다음으로 설정 메뉴가 팝업되어 여러 가지 가능한 양육 유형 중 하나를 선택할 수 있습니다. 다음으로 상위 설정 항목 중 하나를 선택하면 하위/하위 대 상위 관계가 생성됩니다. 선택한 개체는 활성 개체로 설정된 ‘상위’를 가지며 결과적으로 ‘형제’가 됩니다.

상위 항목으로 설정 팝업 메뉴는 상황에 맞게 표시됩니다. 즉, Ctrl-P 단축키를 사용할 때 선택한 개체에 따라 표시되는 항목 수가 변경될 수 있습니다.

상위 항목을 이동, 회전 또는 크기 조정하면 일반적으로 하위 항목도 변형됩니다. 그러나 부모의 자식을 변환해도 부모에는 영향을 미치지 않습니다. 즉, 영향력의 방향은 자녀에서 부모로 가는 것이 아니라 부모에서 자녀로 가는 것입니다.

원점을 지워 자식 개체를 다시 부모 개체로 “이동”할 수 있습니다.

Type
블렌더는 아래 나열된 다양한 유형의 양육을 지원합니다. 선택한 개체의 상위 항목 외에도 일부 유형은 상위 개체를 대상 개체로 사용하여 하위 개체에 수정자 또는 제약 조건을 추가하거나 상위 속성(예: 경로 따르기)을 활성화합니다.

Keep Transform
개체의 현재 세계 변환(즉, 세계의 절대 위치, 회전 및 크기)이 계산됩니다. 새 부모가 설정된 다음 새 부모를 설정한 후에도 객체가 여전히 이전 월드 변환 상태에 있도록 부모 역행렬이 계산됩니다.

아웃라이너 사용

그룹의 상위-하위 관계를 확인하는 또 다른 방법은 아웃라이너 편집기의 아웃라이너 보기를 사용하는 것입니다.

Parent Inverse

블렌더는 하위 객체를 이동하지 않고도 상위 객체를 할당할 수 있습니다. 이는 부모와 자식의 변환 사이에 있는 부모 역행렬(Parent Inverse Matrix)이라는 숨겨진 행렬을 통해 달성됩니다.

Ctrl-P를 사용하여 개체의 부모를 지정하면 부모 역행렬이 업데이트됩니다. 상위 설정 메뉴의 선택 사항에 따라 개체의 로컬 위치, 회전 및 배율도 업데이트됩니다. 자세한 내용은 개체 부모를 참조하세요.

Parent Inverse 행렬은 Clear Parent Inverse를 사용하여 지울 수 있습니다.

개체 속성 패널을 통해 부모를 설정할 때 부모 역행렬은 항상 재설정됩니다. 이로 인해 개체 위치가 예기치 않게 튀어 나올 수 있습니다. 이를 방지하려면 Ctrl-P를 사용하여 새 상위 항목을 설정하세요.

Object Parent

객체 부모는 블렌더가 지원하는 가장 일반적인 형태의 부모입니다. 선택한 개체를 가져와 활성 개체를 선택한 모든 개체의 상위 개체로 만듭니다. 각 하위 개체는 상위 개체의 변환을 상속합니다. 상위 개체는 모든 유형이 될 수 있습니다.

객체에 기존 상위 항목이 있는 경우 해당 상위 항목이 먼저 지워집니다. 이렇게 하면 부모의 영향 없이 개체가 자체 위치, 회전 및 크기로 이동됩니다.

객체 상위를 설정할 수 있는 세 가지 연산자가 있습니다. 상위 역행렬과 객체의 로컬 변환을 계산하는 방식이 다릅니다.

Example: Object Parent (Keep Transform)

변환 유지를 사용하는 개체 상위는 이전 상위 개체에서 적용된 이전 변환을 유지합니다.

EmptyA 및 “EmptyB”라는 두 개의 빈 개체와 Monkey 개체 등 세 개의 개체로 구성된 장면이 있다고 가정합니다. 그림. 양육이 없는 장면. 부모 관계가 활성화되지 않은 세 개의 개체를 보여줍니다.

Parenting이 없는 장면.

LMB를 클릭하여 원숭이 개체를 선택한 다음 Shift-LMB를 눌러 “EmptyA” 개체를 클릭하고 Ctrl-P를 누른 다음 마지막으로 Set Parent To 팝업 메뉴에서 개체를 선택합니다. 그러면 “EmptyA” 개체가 Monkey 개체의 상위 개체가 됩니다. “EmptyA”만 선택한 회전/크기 조정/이동을 사용하면 원숭이 개체가 각각 변경됩니다.

원숭이가 더 작아지고 약간 왼쪽으로 이동하도록 “EmptyA” 개체의 크기를 조정합니다.

원숭이는 “EmptyA”의 자식 객체입니다.

LMB를 사용하여 원숭이 개체만 선택한 다음 Shift-LMB를 누른 채 “EmptyB” 개체를 클릭하고 Ctrl-P를 누르고 Set Parent To 팝업 메뉴에서 개체를 선택합니다. 그러면 “EmptyB” 개체가 Monkey 개체의 상위 개체가 됩니다. Monkey의 부모를 변경하면 Monkey의 크기가 변경됩니다.

원숭이는 “EmptyB”의 자식 객체입니다.

이는 Monkey 개체의 크기가 직접 변경되지 않았기 때문에 발생하며, 크기가 변경된 “EmptyA”의 하위 개체이기 때문에 변경이 발생했습니다. Monkey의 부모를 “EmptyB”로 변경하면 “EmptyB”의 스케일이 변경되지 않았기 때문에 스케일의 간접적인 변경이 제거되었습니다.

이것은 흔히 필요한 동작이지만, 부모 개체를 변경하는 경우 자식 개체가 이전 부모 개체에서 얻은 이전 변환을 유지하는 것이 유용할 때도 있습니다. 대신에 Monkey의 상위 개체를 “EmptyA”에서 “EmptyB”로 변경할 때 부모 유형 Object를 선택하고 Keep Transform을 활성화한 경우 Monkey는 할당될 때 이전 상위 “EmptyA”에서 얻은 크기 정보를 유지합니다. 새로운 부모 “EmptyB”.

Keep Transform을 사용하는 상위 객체.

위의 설명을 따르려면 여기에 블렌드 파일이 있습니다.

파일:Parent_-Object(Keep_Transform)_(Demo_File).blend.

Bone Parent

뼈대 양육을 사용하면 뼈대의 특정 뼈대를 다른 개체의 상위 개체로 만들 수 있습니다. 이는 뼈대를 변환할 때 특정 뼈가 이동의 하위 오브젝트인 경우에만 하위 오브젝트가 이동함을 의미합니다.

4개의 뼈가 있는 뼈대 사진 3장.

그림 4개의 뼈가 있는 뼈대 사진 3개. 두 번째 뼈는 하위 개체 큐브의 뼈 부모가 됩니다. 큐브는 첫 번째 또는 두 번째 뼈가 있는 경우에만 변환됩니다. 세 번째와 네 번째 뼈대를 변경해도 큐브에는 아무런 영향이 없습니다.

뼈대 양육을 사용하려면 먼저 특정 뼈대 뼈의 부모가 될 모든 자식 개체를 선택한 다음 Shift 키를 누른 채 뼈대 개체를 선택하고 포즈 모드로 전환한 다음 부모 뼈가 될 특정 뼈를 선택해야 합니다. LMB로 선택하면 됩니다. 완료되면 Ctrl-P를 누르고 Set Parent To 팝업 메뉴에서 뼈를 선택합니다.

이제 포즈 모드에서 해당 뼈대를 변환하면 하위 개체도 변환됩니다.

Relative Parenting

뼈 관련 부모 지정은 각 뼈에 대해 전환할 수 있는 옵션입니다. 이것은 한 가지 차이점을 제외하고 뼈 양육과 동일한 방식으로 작동합니다.

뼈대 부모화를 사용하면 뼈대를 일부 하위 오브젝트의 부모로 지정하고 해당 뼈대를 선택하고 편집 모드로 전환한 다음 해당 뼈대를 이동할 수 있습니다. 해당 뼈대에서 포즈 모드로 다시 전환하면 해당 뼈대를 부모로 하는 하위 오브젝트가 포즈 모드의 뼈대 위치로 다시 스냅됩니다.

뼈 부모화를 사용하여 자식 개체 큐브를 부모로 갖는 단일 뼈대 뼈.

그림에서는 뼈 부모화를 사용하여 자식 개체 큐브를 부모로 둔 단일 뼈대 뼈입니다. 첫 번째 그림은 편집 모드에서 뼈가 이동되기 전의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 두 번째 그림은 편집 모드에서 뼈를 선택하고 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환한 후의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 하위 개체가 포즈 뼈대의 새 위치로 이동하는 것을 확인하세요.

뼈 관련 양육은 다르게 작동합니다. 편집 모드에서 상위 뼈대를 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환하면 하위 개체가 포즈 뼈대의 새 위치로 이동하지 않습니다.

큐브의 상위 뼈대와 관련된 단일 뼈대.

그림에서. 큐브의 상위 뼈대를 기준으로 하는 단일 뼈대입니다. 첫 번째 그림은 편집 모드에서 뼈가 이동되기 전의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 두 번째 그림은 편집 모드에서 뼈를 선택하고 이동한 후 포즈 모드로 다시 전환한 후의 큐브와 뼈대의 위치를 보여줍니다. 하위 개체는 포즈 뼈의 새 위치로 이동하지 않습니다.

Ctrl-P를 사용하여 부모를 설정할 때 “Bone” 또는 “Bone Relative”를 선택하면 뼈의 “Relative Parenting” 옵션이 각각 지워지고 설정됩니다. “Relative Parenting”은 뼈별로 설정되는 옵션이므로 해당 뼈의 모든 하위 개체에 동시에 영향을 미칩니다.

Vertex Parent

곡선, 표면, 메쉬 및 격자 유형의 개체의 경우 정점이나 점 중 하나를 다른 개체의 상위 개체로 사용할 수 있습니다. 단일 정점이나 세 정점 그룹의 상위 개체로 개체를 지정할 수도 있습니다. 이렇게 하면 부모 메쉬가 변형될 때 자식이 움직일 것입니다.

Vertex Parent from Edit Mode

개체 모드에서 하위 개체를 선택한 다음 상위 개체를 선택합니다. 편집 모드로 Tab하고 상위 개체에서 단일 점을 정의하는 하나의 정점을 선택하거나 영역을 정의하는 세 개의 정점을 선택합니다. 세 개의 정점은 완전한 면을 형성할 필요가 없으며 상위 개체의 세 개의 정점일 수 있습니다. ), Ctrl-P를 누르고 확인합니다.

이 시점에서 단일 정점을 선택한 경우 정점에서 자식까지 관계/부모 선이 그려집니다. 세 개의 꼭지점을 선택한 경우 관계/부모 선은 (상위 개체의) 세 점의 평균 중심에서 하위 항목까지 그려집니다. 이제 상위 메시가 변형되고 선택한 상위 정점이 이동하면 하위도 이동합니다.

Vertex Parent from Object Mode

정점 부모화는 개체 모드에서 수행할 수 있습니다. 이는 일반 개체 부모화처럼 수행됩니다. 개체 모드에서 Ctrl-P를 누르고 정점 또는 정점(삼각형)을 선택합니다.

일반적으로 원하는 대로 각 객체에서 가장 가까운 정점이 사용됩니다.

꼭지점 상위 예시.

작은 큐브는 부모 설정 컨텍스트 메뉴의 “정점(삼각형)”을 사용하여 icosphere에 있는 근처 정점의 트라이어드에 자동으로 부모가 될 수 있습니다.
편집 모드에서 개체의 모양을 변경하면 각 큐브가 별도로 정점 부모를 따른다는 의미입니다.
개체 모드에서 상위 icosphere의 크기를 조정하면 하위 큐브도 예상대로 크기가 조정됩니다.

상위 컨텍스트 메뉴 항목은 사용자가 많은 수의 정점 상위 관계를 신속하게 설정할 수 있고 각 상위-하위 정점 관계를 별도로 설정하는 지루한 노력을 피할 수 있음을 의미합니다.

실제로는 일종의 “역전된” 후크입니다.

Make Parent without Inverse

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Parent ‣ Make Parent without Inverse

그러면 상위가 설정되고 상위 역행렬과 개체의 로컬 위치가 재설정됩니다. 결과적으로 개체는 상위 개체의 위치로 이동하지만 회전과 크기는 유지됩니다.

Keep Transform
개체의 현재 세계 변환(즉, 세계의 절대 위치, 회전 및 크기)이 계산됩니다. 새 상위가 설정되고 로컬 변환 값이 새 상위를 설정한 후에도 객체가 여전히 이전 월드 변환 상태를 유지하는 방식으로 설정됩니다.

Clear Parent

모드: Object 모드
메뉴위치: Object ‣ Parent
단축키: Alt-P

Alt-P를 통해 부모-자식 관계를 제거할 수 있습니다.

Clear Parent
그룹의 상위 항목을 선택하면 아무 작업도 수행되지 않습니다. 하위 항목을 선택하면 상위 항목과의 연결이 해제되거나 해제되고 원래 위치, 회전 및 크기로 돌아갑니다.

Clear and Keep Transformation
부모로부터 자식을 해제하고 부모가 자식에게 부여한 위치, 회전 및 크기를 유지합니다.

여기에 적용될 수 있는 Non-Uniform Scale을 참조하세요.

Clear Parent Inverse
계층적 부모-자식 관계를 제거하는 대신 선택한 개체에서 부모 역행렬을 지웁니다. 빈 행렬을 사용하면 자식의 위치, 회전 및 크기 조정 속성이 부모의 좌표 공간에서 해석됩니다.

Known Limitations

Non-Uniform Scale

자식과 관련하여 균일하지 않은 배율 및 회전을 갖는 부모는 전단 효과를 일으킬 수 있습니다.

이는 상위 항목에 의해 지원되지만 위치, 크기 및 회전으로 표현할 수 없으므로 상위 항목이 지워지면 전단력이 손실됩니다.

지우기 및 변환 유지로 개체가 이동하는 경우 균일하지 않은 배율이 원인일 가능성이 가장 높습니다.

References

Blender Join

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Join
단축키: Ctrl-J

결합은 선택한 모든 개체를 마지막으로 선택한 활성 개체에 병합합니다. 모든 개체 데이터는 활성 개체(선택해야 함)에 연결됩니다. 모든 개체는 메쉬, 곡선, 표면 또는 뼈대 등 동일한 유형이어야 합니다. 여러 곡선이 결합된 경우 각 곡선은 해당 하위 유형(NURBS 또는 Bézier)을 유지합니다.

객체 데이터에는 조인 시 처리될 수 있는 많은 속성이 있습니다.

재료, 정점 그룹, UV 및 정점 레이어가 병합됩니다.

결합 시 수정자, 제약 조건, 그룹 및 상위 관계는 무시되며 활성 개체에 적용되지 않습니다.

References

Blender Duplicate Linked

Duplicate Linked

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Duplicate Linked
단축키: Alt-D

또한 복제 대신 연결된 복제를 생성할 수도 있습니다. 이것을 딥링크라고 합니다. 이렇게 하면 모든 데이터가 원본 개체에 연결된 새 개체가 생성됩니다. 편집 모드에서 연결된 개체 중 하나를 수정하면 연결된 복사본이 모두 수정됩니다. 변환 속성(객체 데이터 블록)은 링크가 아닌 복사본으로 남아 있으므로 다른 복사본에 영향을 주지 않고 자유롭게 회전, 크기 조정 및 이동할 수 있습니다. 아래 토론에 대한 예제를 참조하세요.

원본 개체가 애니메이션된 경우 복제본은 동일한 작업에 연결됩니다. 이는 각 객체가 별도의 변환 속성을 가지고 있더라도 애니메이션 시스템에서 동일한 값으로 설정된다는 것을 의미합니다. 이를 원하지 않는 경우 작업 또는 NLA 편집기에서 작업을 단일 사용자 복사본으로 만드십시오.

Linked
Duplicate Objects Adjust Last Operation 패널에서는 Duplicate와 달리 Linked 확인란이 선택되어 있습니다.

원본 개체와 별도로 새로 연결된 복사본의 개체를 변경하려면 속성의 개체 데이터 패널에 있는 숫자를 LMB하여 개체를 “단일 사용자” 복사본으로 수동으로 만들어야 합니다. (데이터 블록 메뉴 참조)

데이터 블록 연결을 해제하려면 단일 사용자를 만드세요.

Examples

큐브 객체가 중복되어 링크되었습니다.

Alt-D를 사용하여 큐브 개체를 중복하여 연결했습니다. 두 큐브는 모두 고유한 이름을 가진 별도의 개체이지만 CubeCube.001, Cube라는 단일 메시는 둘 다에서 공유됩니다.

  • 한 개체의 편집 모드에서 메쉬를 편집하면 다른 큐브에서도 동일한 현상이 발생합니다. 메쉬 데이터는 복사본이 아니라 링크입니다.
  • 대조적으로, 이 두 큐브 중 하나가 개체 모드에서 회전되거나 크기가 조정되면 다른 큐브는 변경되지 않습니다. 변환 속성은 연결되지 않고 복사됩니다.
  • 이전 예에서와 같이 새로 생성된 큐브는 원래 큐브의 재질을 상속했습니다. 재료 특성은 복사되는 것이 아니라 링크됩니다.

일반 테이블에는 상단과 4개의 다리가 있습니다. 한쪽 다리를 모델링한 다음 나머지 다리 각각에 대해 연결된 복제본을 세 번씩 만듭니다. 나중에 메시를 변경해도 모든 다리는 여전히 일치합니다. 연결된 복제본은 유리잔 세트, 자동차 바퀴 등 반복이나 대칭이 있는 모든 곳에 적용됩니다.

연결된 라이브러리 복제

연결된 라이브러리도 복제의 한 형태입니다. 다른 블렌드 파일의 모든 객체나 데이터 블록은 현재 파일에서 재사용될 수 있습니다.

변환 속성(예: 객체 데이터 블록)을 “연결”하려면 parenting 페이지를 참조하세요.

References

Blender Duplicate

Duplicate

모드: Eidt 및 Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Duplicate Objects
단축키: Shift-D

그러면 선택한 개체와 시각적으로 동일한 복사본이 생성됩니다. 복사본은 원본 개체와 동일한 위치에 생성되며 자동으로 이동 모드로 전환됩니다. 아래 예를 참조하세요.

이 복사본은 원본 개체(기본적으로 모든 재료, 텍스처 및 F-곡선)와 데이터 블록을 공유하지만 메시와 같은 다른 개체를 복사한 새 개체입니다. 이것이 바로 모든 데이터 블록이 공유되는 것은 아니기 때문에 이러한 형태의 복제를 “얕은 링크”라고 부르는 이유입니다. 그 중 일부는 “하드 카피”입니다!

환경 설정에서 복제할 때 어떤 유형의 데이터 블록을 연결하거나 복사할지 선택할 수 있습니다.

Examples

큐브 객체가 복제되었습니다.

Shift-D를 사용하여 Cube 개체를 복제했습니다. 이 두 큐브에는 CubeCube.001이라는 고유한 이름을 가진 별도의 메시가 있습니다.

  • 원본 왼쪽 큐브는 편집 중이고, 복제된 오른쪽 큐브는 변경되지 않은 상태로 유지됩니다. 메쉬 데이터가 링크되지 않고 복사되었습니다.
  • 마찬가지로, 한 큐브가 개체 모드에서 편집되면 다른 큐브는 변경되지 않습니다. 새 객체의 변환 속성 또는 데이터 블록은 링크가 아닌 복사본입니다.
  • 큐브가 복제되면 원래 큐브의 재질을 상속받습니다. 재료 특성은 복사된 것이 아니라 링크되었습니다.

일반적으로 연결된 데이터 블록의 별도 복사본을 원하는 경우 위를 참조하세요.

References

Blend Snap

Snap

모드: Object, Edit, Pose모드에서 사용가능
메뉴위치: Object/Object type ‣ Snap
단축키: Shift-S

스냅 메뉴(객체 모드와 편집 모드 Object ▸ SnapMesh ▸ Snap의 3D 헤더에서도 사용 가능) 이 메뉴는 커서나 선택 항목을 정의된 지점(커서, 선택 항목 또는 그리드)으로 이동할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다.

Selection to Grid
현재 선택한 객체를 가장 가까운 그리드 점에 맞춥니다.

Selection to Cursor
현재 선택된 개체를 각각 커서 위치로 이동합니다.

Selection to Cursor (Offset)
3D 커서 위치에 선택 항목을 배치합니다. 여러 개체를 선택한 경우 커서 위치에서 개별적으로 이동되지 않습니다. 대신 3D 커서를 중심으로 상대적 거리를 유지합니다.

Selection to Active
선택 항목을 활성 개체의 원점으로 이동합니다.

Cursor to Selected
아래 내용을 제외하고 커서를 현재 선택 항목의 중앙에 놓습니다.

Cursor to World Origin
커서를 세계의 원점(위치 0, 0, 0)에 놓습니다.

Cursor to Grid
가장 가까운 그리드 점에 커서를 놓습니다.

Cursor to Active
활성(마지막으로 선택한) 객체의 원점에 커서를 놓습니다.

선택한 항목에 커서 옵션도 현재 피벗점의 영향을 받습니다. 예를 들어:

  • 경계 상자 중심 피벗점이 활성화된 상태에서 선택 항목에 커서 옵션은 3D 커서를 개체 원점을 둘러싼 경계 상자의 중심에 맞춥니다.
  • 중앙값 피벗점을 선택하면 선택 항목에 커서가 3D 커서를 개체 원점의 중앙값에 스냅합니다.

References

Blender Apply

Apply

이러한 작업을 통해 선택한 개체에 여러 가지 변형을 적용할 수 있습니다. 객체 변환 좌표가 객체 데이터로 전송됩니다. 객체에 계층적 하위 항목이 있는 경우 이러한 변환은 해당 하위 항목에도 적용됩니다.

Transforms

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale / Rotation & Scale
단축키: Ctrl-A

변환 값을 적용하면 기본적으로 객체의 위치, 회전 또는 배율 값이 재설정되는 동시에 시각적으로 객체 데이터가 제자리에 유지됩니다. 객체 원점이 전역 원점으로 이동되고 회전이 지워지며 배율 값이 1로 설정됩니다.

간단한 경우에는 3D 뷰포트나 렌더링된 출력에 차이가 없지만 수정자와 제약 조건은 개체 변환에 따라 달라질 수 있습니다.

뼈대 개체

뼈대에 변환을 적용하는 것은 지원되지만 포즈 위치, 애니메이션 곡선 또는 제약 조건에는 적용되지 않습니다. 이 도구는 리깅 및 애니메이션 전에 사용해야 합니다.

여러 개체 간에 개체 데이터를 공유하는 개체에 변환을 적용할 경우 먼저 해당 개체를 단일 사용자로 만들어야 하며 팝업 메시지를 확인하여 수행할 수 있습니다.

변환 적용을 실행할 때 마지막 작업 조정 패널을 사용하면 적용할 변환 조합을 선택할 수 있습니다.

Options

Location
선택 위치를 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 위치를 0과 동일하게 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 이동하지 않고 현재 위치가 “기본 위치”로 간주됩니다. 객체 원점은 실제(0, 0, 0)(색상 축선이 각 뷰에서 교차하는 위치)로 설정됩니다.

Rotation
선택 항목의 회전을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 현재 회전을 각 평면에서 0도와 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목이 회전되지 않고 현재 회전이 “기본 회전”으로 간주됩니다.

Scale
선택 항목의 배율을 적용(설정)합니다. 이렇게 하면 블렌더가 각 평면에서 현재 스케일을 0과 동일하다고 간주하게 됩니다. 즉, 선택 항목의 스케일이 조정되지 않고 현재 스케일이 “기본 스케일”로 간주됩니다.

Rotation and Scale
선택 항목의 회전 및 크기 조정을 적용(설정)합니다. 위의 두 가지 응용 프로그램을 동시에 수행하십시오.

Apply Properties
적용된 변환에 따라 곡선 정점 반경, 글꼴 크기, 뼈 봉투 등의 속성을 수정합니다. (마지막 작업 조정 패널에 있음)

Transforms to Deltas

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas
단축키: Ctrl-A

기본 객체 변환을 델타 변환으로 변환합니다. 기존 델타 변환도 모두 포함됩니다.

  • 델타의 위치
  • 델타로 회전
  • 델타로 확장

All Transforms to Deltas
모든 기본 변환을 델타 변환으로 변환합니다.

Animated Transform to Deltas
기본 변환 애니메이션(변환, 배율 및 회전 값)을 델타 변환으로 변환합니다.

Options

Reset Values
델타로 전송한 후 기본 변환 값을 지웁니다.

Visual Transform

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Location / Rotation / Scale to Deltas
단축키: Ctrl-A

제약 조건의 결과를 적용(설정)하고 이를 개체의 위치, 회전 및 크기에 다시 적용합니다.

Visual Geometry as Mesh

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Visual Geometry to Mesh
단축키: Ctrl-A

선택한 모든 개체(수정자, 모양 키, 후크 등)의 시각적 상태를 개체 데이터에 적용합니다. 이는 모든 객체 데이터를 정적 메쉬로 고정할 뿐만 아니라 메쉬가 아닌 유형을 메쉬로 변환하는 방법입니다.

자세한 내용은 메쉬 변환을 참조하세요.

Make Instances Real

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Make Instances Real

Make Instances Real은 선택한 인스턴스에 의해 생성된 각 인스턴스에 대해 새 개체를 만들고 해당 개체에서 직접 인스턴스를 제거합니다.

결국 각 인스턴스는 실제 객체가 됩니다.

이는 직접(정점 또는 면…에서) 및 간접(파티클 시스템에서…) 인스턴싱에 모두 적용됩니다. 수만 개의 인스턴스(예: 입자)가 있는 경우 블렌더 속도가 크게 느려질 수 있으며 장면의 많은 개체를 항상 잘 처리하지는 못합니다.

Options

기본적으로 새 개체는 계층 관계를 유지하지 않고 해당 인스턴스를 포함하는 컬렉션과 동일한 컬렉션에 추가됩니다. 이 동작은 다음 옵션을 사용하여 변경할 수 있습니다.

Parent
Keep Hierarchy가 설정되지 않은 경우 생성된 모든 개체를 이전 인스턴스의 상위 항목으로 지정합니다.

그렇지 않으면 아직 해당 인스턴스의 부모가 되지 않은 생성된 모든 개체 또는 일치하는 새 복사본의 부모가 됩니다(이는 재귀 인스턴스화의 경우 중요합니다. 아래 참고 사항을 참조하세요).

Keep Hierarchy
새로 생성된 개체의 내부 계층(예: 상위 관계)을 유지합니다.

일반적으로 인스턴스화 계층과 최대한 가까운 새 계층 구조를 얻으려면 이 두 옵션을 모두 활성화해야 합니다.

재귀 인스턴스화 사례(다른 인스턴스화 개체를 인스턴스화하는 인스턴스화 등)에서 관계를 유지하는 것은 현재 어느 정도까지만 지원됩니다.

간단한 경우(예: 다른 컬렉션의 인스턴스를 포함하는 빈 인스턴스 컬렉션)는 일반적으로 작동하지만 더 복잡한 경우에는 전체 인스턴스 계층 구조를 완전히 재현하지 못합니다.

Parent Inverse

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Apply ‣ Parent Inverse

개체의 상위 역변환을 개체 데이터에 적용합니다.

References

Blender Clear

Clear

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Clear ‣ Location / Scale / Rotation / Origin
단축키: Alt-G, Alt-S, Alt-R

변환을 지우면 변환 값이 재설정됩니다. 객체의 위치 및 회전 값은 0으로 설정되고 배율은 1로 설정됩니다.

Clear Location Alt-G
선택 위치를 지웁니다(재설정). 그러면 선택 항목이 다시 좌표(0, 0, 0)로 이동합니다.

Clear Scale Alt-S
선택 영역의 배율을 지웁니다(재설정). 그러면 스케일이 (1, 1, 1)로 변경됩니다.

Clear Rotation Alt-R
선택 항목의 회전을 지우거나 재설정합니다. 이렇게 하면 각 평면에서 선택 항목의 회전이 0도로 설정됩니다.

Clear Origin
부모로부터 자식 객체 원점의 오프셋을 지웁니다(재설정). 이렇게 하면 하위 개체가 상위 개체의 원점으로 이동하게 됩니다. 상위와 하위 사이의 관계는 영향을 받지 않습니다. 아웃라이너를 사용하여 하위 개체가 여전히 상위 개체인지 확인하면 관계가 그대로 유지되는지 확인할 수 있습니다.

Options

Clear Delta
기본 변환을 지우는 것 외에도 델타 변환을 지웁니다. (마지막 작업 조정 패널에 나타납니다.)

References