Action Editor에서는 작업을 정의하고 제어할 수 있습니다. 이를 통해 F-Curve 편집기에서 작업으로 정의한 F-Curve 데이터 블록을 보고 편집할 수 있습니다. 따라서 이는 낮은 수준의 F-Curves와 높은 수준의 NLA 편집기 사이에서 발생합니다.
이는 F-곡선 데이터 블록에 대한 약간 단순화된 보기를 제공합니다(핸들 없이 표시된 F-곡선과 다소 유사). 편집기는 개체의 모든 작업 데이터 블록을 한 번에 나열할 수 있습니다.
각 작업 데이터 블록은 최상위 채널을 형성합니다(아래 참조). 객체에는 여러 제약 조건(애니메이션 제약 조건당 하나) 및 포즈(뼈대의 경우 애니메이션 뼈당 하나) F-곡선 데이터 블록이 있을 수 있으므로 작업에는 이러한 채널이 여러 개 있을 수 있습니다.
액션 에디터.
Header
Layer Previous/Next (down/up arrow peak icon) NLA 편집기로 이동하여 조정 모드를 종료하고 다른 스트립에 다시 들어갈 필요 없이 NLA 스택에 쌓인/숨겨진 여러 작업 간에 전환합니다.
위쪽/아래쪽 화살표 버튼을 클릭하여 Action Editor에서 작업이 조정되고 있는 NLA 스트립 위/아래의 NLA 트랙에 있는 작업으로 이동합니다.
동일한 레이어/트랙에 여러 액션/스트립이 있는 경우 현재 프레임에 가장 가까운 액션/스트립만 사용됩니다.
운영자는 개별적으로 작업(예: 솔로 및 NLA 음소거)을 보거나 편집하기 위한 설정을 고려합니다. 이는 숨겨진 다양한 작업을 더 쉽게 미리 볼 수 있도록 하기 위한 것입니다.
솔로된 NLA 트랙에서 활성 작업으로 이동하는 경우 작업을 별도로 편집할 수 있도록 NLA 스택이 음소거됩니다.
마찬가지로 액션을 편집할 때 NLA 스택이 음소거된 경우 그 아래의 NLA 트랙은 솔로가 활성화된 상태로 편집됩니다.
NLA 트랙 간에 전환하는 경우 이전 트랙의 솔로 상태가 새 트랙으로 전송됩니다.
NLA Strip에서 사용하는 작업을 편집하지 않을 때에도 여전히 작동합니다. 일반적으로 새 동작을 애니메이션화하는 경우 아래쪽 화살표 버튼을 사용하여 일시적으로 이전 동작으로 이동할 수 있습니다. 작업 중인 새 작업을 잃지 않고 다른 작업 확인을 마친 후 위쪽 화살표 버튼을 사용하여 다시 돌아옵니다.
Dope Sheet는 애니메이터가 차트를 사용하여 각 드로잉, 사운드 및 카메라 이동이 발생하는 시기와 지속 시간을 정확하게 보여주는 전통적인 손으로 그린 애니메이션 프로세스에서 영감을 받았습니다. 이를 노출 시트 또는 ‘도프 시트’라고 합니다. CG 기반은 기존의 손으로 그린 애니메이션과 크게 다르지만 Blender의 Dope Sheet는 유사한 지침을 상속합니다.
Dope Sheet Modes
도프 시트 모드.
도프 시트 모드를 사용하면 한 번에 여러 동작을 편집할 수 있지만, 다른 모드는 애니메이션의 다양한 컨텍스트에서 사용되는 특정 데이터 블록을 보고 편집하는 데만 사용됩니다.
Only Show Selected 선택한 항목과 관련된 키프레임만 포함합니다. 이 항목은 시퀀서 스트립, 노드, 개체 또는 기타 유형의 데이터일 수 있습니다.
Show Hidden 표시되지 않는 개체나 뼈의 키프레임을 포함합니다.
Only Show Errors 비활성화되었거나 오류가 있는 곡선과 드라이버만 포함합니다. 디버깅에 유용합니다.
F-Curve Name Filter 퍼지/다중 단어 이름 필터링은 모든 항목을 일치시킬 필요 없이 단어 조각/부분 단어를 일치시킵니다. 공백 배치에 따라 검색 텍스트를 분류합니다. 예를 들어 “lo ro”는 모든 위치와 회전을 필터링하지만 “lc rt”는 작동하지 않습니다.
Filter by Type 속성 유형별로 곡선을 필터링합니다.
Filtering Collection 해당 컬렉션에 포함된 개체의 키프레임만 표시하려면 컬렉션을 선택하세요.
Sort Data-Blocks 개체 데이터 블록은 알파벳 순서로 표시되므로 발생 위치를 쉽게 찾을 수 있습니다(예를 들어 NLA 편집기에서 관련 개체의 애니메이션을 함께 유지하는 데 도움이 됨).
이 기능을 활성화하면 재생 속도가 느려지는 경우(장면에서 많은 개체를 작업할 때만 문제가 됨) 이 기능을 끌 수 있습니다.
Summary 채널 영역 상단에 있는 “도프 시트 요약” 채널을 토글합니다. 이는 모든 작업을 하나의 채널로 결합하여 모든 채널의 개요를 제공하는 데 사용됩니다.
Sidebar Region
Action Panel
도프 시트에서 수동 프레임 범위가 있거나 없는 작업.
편집기가 동작 모드에 있거나 동작에 속한 채널이 도프 시트 모드에서 선택된 경우 이 패널을 사용하면 선택한 동작의 일부 설정, 특히 수동 프레임 범위를 변경할 수 있습니다.
Custom Properties
작업의 데이터 블록에 데이터를 저장하기 위한 고유한 속성을 생성하고 관리합니다. 자세한 내용은 사용자 정의 속성 페이지를 참조하세요.
프록시는 기본 이미지를 대신하는 더 작은 이미지(로드 속도가 더 빠름)입니다. 프록시를 재구축할 때 Blender는 큰 이미지에 대한 작은 이미지(예: 축소판 그림)를 계산하며 시간이 걸릴 수 있습니다. 그러나 계산 후에는 스크러빙 및 스크롤과 같은 편집 기능이 훨씬 빠르지만 해상도가 낮은 결과를 제공합니다. 최종 렌더링 전에 프록시를 비활성화해야 합니다.
프록시/타임코드 옵션을 선택한 후에는 Clip ▸ Proxy ▸ Rebuild Proxy and Timecode Indices를 사용하여 프록시 클립을 생성해야 하며 블렌더가 만든 후에 사용할 수 있습니다.
Build Original 빌드해야 하는 프록시 이미지의 해상도를 정의하는 데 사용됩니다.
Build Undistorted 위에 설정된 크기에 대해 왜곡되지 않은 원본 이미지에서 이미지를 생성합니다. 이렇게 하면 왜곡되지 않은 영상을 더 빠르게 재생할 수 있습니다.
Quality 프록시에 사용되는 JPEG 이미지의 품질을 정의합니다.
Proxy Custom Directory 기본적으로 생성된 모든 프록시 이미지는 <원본 영상의 경로>/BL_proxy/<클립 이름> 폴더에 저장되지만 이 옵션을 사용하여 이 위치를 직접 설정할 수 있습니다.
Rebuild Proxy 위에 설정된 모든 크기에 대한 프록시 이미지를 재생성하고 나중에 사용할 수 있는 모든 타임코드를 재생성합니다.
Timecode 사전 처리 없이 카메라에서 직접 복사한 푸티지로 작업하는 경우 주로 특정 프레임을 순서대로 검색하기 때문에 많은 아티팩트가 있을 수 있습니다. 이는 일반적으로 해당 영상의 헤더에 올바른 프레임 속도 값이 없기 때문에 발생합니다. 이 문제는 소스 클립의 프레임 속도가 장면 설정과 동일한 경우에도 발생할 수 있습니다. 블렌더가 프레임과 프레임 속도를 올바르게 계산하려면 두 가지 가능한 솔루션이 있습니다.
예를 들어 비디오를 전처리하십시오. 파일 헤더를 복구하고 올바른 키프레임을 삽입하는 MEncoder.
블렌더에서 프록시/타임코드 옵션을 사용하세요.
None: 타임코드를 사용하지 마십시오.
Record Run: 녹화된 순서대로 이미지를 사용하십시오.
Free Run: 녹음 장치에서 작성한 글로벌 타임스탬프를 사용합니다.
Free Run(Rec Date): 기록 장치에서 기록한 기록 날짜 및 시간을 사용하여 전역 타임스탬프를 보간합니다.
Record Run No Gaps: 실행을 기록하지만 타임코드, 프레임 속도 변경 또는 드롭아웃을 무시합니다.
Record Run은 일반적으로 사용하기에 가장 좋은 타임코드이지만 소스 파일이 완전히 손상된 경우 Record Run No Gaps만이 허용 가능한 결과를 얻을 수 있는 유일한 기회입니다.
Proxy Render Size 표시에 사용되는 프록시 이미지 해상도를 정의합니다. 왜곡되지 않은 렌더링이 설정된 경우 왜곡되지 않은 프레임에서 생성된 이미지가 사용됩니다. 생성된 프록시가 없는 경우 렌더 크기는 “프록시 없음, 전체 렌더링”으로 설정되고 왜곡되지 않은 렌더링이 활성화된 경우 프레임 새로 고침 시 왜곡이 자동으로 발생합니다.
R, G, B 프레임 미리보기에 사용되는 색상 채널을 제어합니다. 추적 알고리즘은 회색조 이미지와 함께 작동하고 비활성화된 채널이 특징점의 대비를 높이고 노이즈를 줄이는지 확인하는 것이 항상 명확하지 않기 때문에 필요합니다.
Grayscale Preview(B/W) 전체 프레임을 회색조로 표시합니다.
Mute (eye icon)M 미리보기에 동영상 클립 대신 검은색 프레임을 표시합니다. 부정확하게 추적되거나 전혀 추적되지 않은 트랙을 찾는 데 도움이 됩니다.
Render Undistorted 영상을 왜곡되지 않은 상태로 표시하기 위해 뷰포트 이미지에 렌즈 왜곡 설정을 적용합니다. 실제로 영상 자체를 변경하지 않는 미리보기 옵션일 뿐입니다.
Show Stable 이 옵션을 사용하면 표시된 프레임이 2D 안정화 설정의 영향을 받습니다(재구성 모드에서만 사용 가능). 실제로 영상 자체를 변경하지 않는 미리보기 옵션일 뿐입니다.
Grid 원래는 직교이지만 왜곡 모델의 영향을 받는 그리드를 표시합니다(왜곡 모드에서만 사용 가능). 이 그리드는 수동 보정에 사용할 수 있습니다. 왜곡된 그리드 선은 영상의 직선과 동일합니다.
Calibration 주석 스트로크에 왜곡 모델을 적용합니다(왜곡 모드에서만 사용 가능). 이 옵션은 수동 교정을 수행하는 데도 도움이 됩니다. 이 과정에 대한 자세한 설명은 나중에 추가하겠습니다.
Display Aspect Ratio 표시 전용 화면비를 변경합니다. 추적이나 해결 프로세스에는 영향을 미치지 않습니다.
Marker Display
편집기에 마커가 표시되는 방식을 정의합니다. 설정은 클립 표시 팝업에서 찾을 수 있습니다.
Pattern 트랙의 패턴 영역에 해당하는 직사각형 표시를 비활성화하는 데 사용할 수 있습니다. 어떤 경우에는 추적이 얼마나 좋은지 확인하기 위해 클립 보기를 더 깔끔하게 만드는 것이 도움이 됩니다.
SearchAlt-S 트랙의 검색 영역에 해당하는 직사각형 표시를 비활성화하는 데 사용할 수 있습니다. 어떤 경우에는 추적이 얼마나 좋은지 확인하기 위해 클립 보기를 더 깔끔하게 만드는 것이 도움이 됩니다. 선택한 트랙의 검색 영역만 표시됩니다.
Path 그리고 트랙의 경로를 표시하는 길이를 제어합니다. 트랙이 움직이는 방식은 하나의 프레임만 보면 볼 수 있습니다. 트랙이 해당 위치에서 점프하는지 여부를 결정하는 데 도움이 됩니다.
Show DisabledAlt-D 현재 프레임에서 비활성화된 모든 트랙을 숨길 수 있습니다. 이렇게 하면 추적이 충분히 정확한지 확인하기 위해 보기를 더 명확하게 만드는 데 도움이 됩니다.
Info 트랙 이름 및 트랙 상태(키프레임, 비활성화, 추적 또는 추정된 경우)와 같은 정보를 표시합니다. 선택한 트랙의 이름과 상태가 표시됩니다.
3D Markers 동영상 클립을 해석한 후 마커를 표시합니다. 따라서 각 트랙의 해결된 위치는 동영상 클립에 다시 투영되어 작은 점으로 표시됩니다. 점의 색상은 투영된 좌표와 원래 좌표 사이의 거리에 따라 달라집니다. 두 점이 충분히 가까우면 점은 녹색이고, 그렇지 않으면 빨간색입니다. 이는 제대로 해결되지 않았거나 조정이 필요한 트랙을 찾는 데 도움이 됩니다.
Display Thin 마커가 작게 표시되는 방식(검은색 윤곽선 및 노란색 전경색)을 통해 모든 종류의 영상(어둡거나 밝은 부분 모두)에서 트랙을 볼 수 있습니다. 그러나 때로는 귀찮을 수 있으며 이 옵션을 사용하면 마커가 더 간결하게 표시됩니다. 윤곽선은 전경 상단에 렌더링된 검은색 점선으로 대체되어 마커 영역의 두께가 1px에 불과합니다.
그림 1은 결합된 시퀀서 및 미리보기 보기 유형을 보여줍니다. 기본 비디오 편집 작업 공간과 매우 유사해 보이지만 파일 브라우저, 속성 및 타임라인 편집기는 없습니다. 그러나 이는 View Type Sequencer & Preview가 포함된 Video Sequence Editor의 단 하나의 인스턴스인 반면 작업 공간에는 두 개의 인스턴스가 포함되어 있습니다. 결과적으로 콤비 보기에는 두 가지 보기 유형의 모든 도구와 속성이 포함된 하나의 사이드바와 하나의 도구 모음만 있습니다.
그림 1: 결합된 시퀀서 및 미리보기
일부 사용자는 모든 도구를 사용할 수 있기 때문에 이 보기에서 작업하는 것을 선호합니다. 반면, 툴바와 사이드바는 전체 화면을 차지하므로 미리보기를 위해 사이드바와 툴바를 숨기지 않고는 시퀀서 타임라인의 전체 너비를 가질 수 없으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
작은 창을 추가하는 것도 더 어렵습니다. 작업 공간에서 일반적으로 사용되는 기술 중 하나는 파일 브라우저 창을 (일시적으로) 다른 편집기로 바꾸는 것입니다. 도프시트.
물론 시퀀서 타임라인이나 미리보기만 전체 화면(Ctrl-Spacebar)으로 표시하는 것도 불가능합니다. 결국 두 번째 모니터에서.