Image Node

이미지 노드를 사용하여 외부 이미지를 로드할 수 있습니다.
Inputs
이 노드에는 입력이 없습니다.
Properties
Image
데이터 블록 메뉴를 참조하세요.
Outputs
Color
표준 컬러 출력.

이미지 노드를 사용하여 외부 이미지를 로드할 수 있습니다.
이 노드에는 입력이 없습니다.
Image
데이터 블록 메뉴를 참조하세요.
Color
표준 컬러 출력.

좌표 노드.
이 노드에는 입력이 없습니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Coordinates
Coordinates 노드는 경계 상자를 기준으로 지오메트리 로컬 좌표를 RGB 색상으로 출력합니다.

이미지나 텍스처의 텍스처 좌표를 변환합니다.
Color
표준 색상 입력.
Offset
세 축 각각의 좌표를 오프셋할 양입니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Color
표준 컬러 출력.

이미지 또는 텍스처의 텍스처 좌표를 조정합니다.
Color
표준 색상 입력.
Scale
세 축 각각의 좌표 크기를 조정하는 양입니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Color
표준 컬러 출력.

이미지나 텍스처의 텍스처 좌표를 회전합니다.
Color
표준 색상 입력.
Turns
지정된 축을 기준으로 좌표를 360도 회전시키는 횟수입니다.
Axis
매핑을 회전할 축입니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Color
표준 컬러 출력.

지정된 좌표의 텍스처 색상을 반환합니다.
Texture
표준 색상 입력.
Coordinates
색상을 샘플링할 지점입니다. 이미지의 경우 X와 Y의 공간은 -1과 1 사이입니다. 좌표가 공간적으로 변하지 않는 경우 노드는 단일 색상을 반환합니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Texture
표준 컬러 출력.

노멀 맵을 계산합니다.
Val
노멀 맵을 계산할 하이트맵입니다.
Nabla
법선 계산에 사용되는 미분 오프셋 크기입니다.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Normal
표준 일반 출력.

RGB to BW 노드는 RGB 색상 이미지를 휘도에 따라 회색조로 매핑합니다.
Image
컬러 이미지 입력.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Value
그레이 스케일 값 출력.

수학 노드는 수학 연산을 수행합니다.
노드의 입력은 동적입니다. 일부 입력은 특정 작업에서만 사용할 수 있습니다. 예를 들어 Addend 입력은 Multiply Add 연산자에서만 사용할 수 있습니다.
Value
입력값. 삼각 함수는 이 값을 라디안으로 읽습니다.
Addend
입력 가수.
Base
입력 베이스.
Exponent
입력 지수.
Epsilon
엡실론을 입력합니다.
Distance
입력 거리.
Min
최소 입력.
Max
최대 입력.
Increment
입력 증분.
Scale
입력 규모.
Degrees
학위를 입력하세요.
Radians
라디안을 입력합니다.
Operation
입력 값에 적용할 수학 연산자:
Functions
Comparison
Rounding
Trigonometric(삼각법)
Conversion
Clamp
출력을 범위(0.0~1.0)로 제한합니다. 클램프를 참조하세요.
Value
수치 출력.

이 예에는 카메라에서 약 10단위 떨어진 큐브가 있는 상단 렌더 레이어 노드에 의해 입력된 장면이 하나 있습니다. 하단 렌더 레이어 노드는 뷰의 왼쪽 절반을 덮고 카메라에서 7단위 떨어진 평면이 있는 장면을 입력합니다. 둘 다 해당 맵 값 노드를 통해 공급되어 Z 버퍼를 20으로 나누고(크기 필드에 표시된 대로 0.05를 곱함) 각각 최소/최대 0.0/1.0으로 고정됩니다.
최소 기능의 경우 노드는 해당 픽셀이 카메라에 더 가까운 Z 값을 선택합니다. 그래서 평면과 큐브 부분에 대한 Z 값을 선택합니다. 배경에는 무한한 Z 값이 있으므로 1.0(흰색으로 표시)으로 고정됩니다. 최대 예에서는 큐브의 Z 값이 평면보다 크므로 왼쪽에 선택되지만 평면 렌더 레이어 Z는 오른쪽에 대해 무한대(1.0으로 매핑됨)이므로 선택됩니다.

이 예에는 101개 프레임에 걸쳐 0에서 1까지의 선형 시퀀스를 출력하는 Time 노드가 있습니다. 프레임 25에서 출력 값은 0.25입니다. 해당 값에 2 × pi(6.28)를 곱하고 Sine 함수를 통해 1.0으로 변환합니다. sin(2 * pi / 4) = sin(pi / 2) = + 1.0.
사인 함수는 (-1.0에서 1.0) 사이의 값을 출력할 수 있으므로 Map Value 노드는 입력(-1에서 1)을 취하고 1을 더한 다음(0에서 2가 됨) 결과를 곱하여 이를 0.0에서 1.0으로 조정합니다. 1/2로(따라서 출력을 0에서 1 사이로 조정) 기본 색상 램프는 해당 값을 회색조로 변환합니다. 따라서 중간 회색은 사인에 의한 0.0 출력에 해당하고, 검정색은 -1.0, 흰색은 1.0에 해당합니다. 보시다시피, sin(pi/2) = 1.0. 자신만의 시각적 색상 계산기를 갖는 것과 같습니다! 이 노드 설정에 애니메이션을 적용하면 회색 범위 전체에 걸쳐 부드러운 순환 시퀀스가 제공됩니다.
예를 들어 이미지의 알파 채널을 변경하여 페이드 인/아웃 효과를 생성하려면 이 기능을 사용합니다. 장면을 초점 안/밖으로 이동하려면 Z 채널을 변경하세요. 색상 채널 값을 변경하여 색상 “펄스”를 만듭니다.

이 예에는 이미지의 휘도 채널(Y)을 증가시켜 더 밝게 만드는 Math(곱하기) 노드가 있습니다. 출력을 유효한 값으로 고정하려면 min() 및 max()가 활성화된 Map Value 노드를 사용해야 합니다. 이 접근 방식을 사용하면 로그 함수를 사용하여 높은 동적 범위 이미지를 만들 수 있습니다. 이 특정 예에는 밝기를 더 간단하게 제어할 수 있는 밝기/대비 노드도 있습니다.

이 예에서는 색상 값을 0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1의 6가지 값 중 하나로 제한합니다.
0과 1 사이의 연속적인 값 범위를 특정 값 세트로 분할하려면 다음 함수가 사용됩니다: round(x * n -0.5) / (n - 1)
, 여기서 “n”은 가능한 출력 값의 수이고 “x”는 입력 픽셀 색상입니다. 이 기능에 대해 자세히 알아보세요.
Blender에서 이 기능을 구현하려면 위의 노드 설정을 고려하세요. Math 노드를 각 색상(0에서 1 사이의 값)을 취하여 원하는 분할 수(0에서 6까지의 값)인 6으로 곱하고 0.5(-0.5에서 5.5)로 오프셋하는 함수에 문자열을 넣습니다. , 값을 가장 가까운 정수로 반올림한 다음(0, 1, 2, 3, 4, 5 생성) 이미지 픽셀 색상을 5(0.0, 0.2, 0.4, 0.6, 0.8, 1.0)로 나눕니다.
컬러 이미지의 경우 RGBA 분리/결합 노드를 사용하여 별도의 RGB 채널로 분할하고 각 채널에서 이 작업을 독립적으로 수행해야 합니다.

두 3D 좌표 사이의 거리를 계산합니다.
Coordinate 1
첫 번째 좌표점.
Coordinate 2
두 번째 좌표점.
이 노드에는 속성이 없습니다.
Value
계산된 거리.