Blender Modeling – Curves – Properties – Path Animation

Path Animation

경로 애니메이션 설정을 사용하여 하위 개체가 특정 경로를 따라 이동하는 방법을 결정할 수 있습니다.

[메모]이 기능은 더 이상 사용되지 않지만 계속 사용할 수 있습니다. 보다 미래 지향적인 방법은 Follow Path Constraint입니다.

경로 애니메이션 패널.

Frames
경로를 통과하는 데 필요한 프레임 수로 평가 시간 설정의 최대값을 정의합니다.

Evaluation Time
뒤따르는 객체가 있어야 하는 곡선의 길이에 따른 파라메트릭 위치입니다(위치는 프레임 값으로 나누어 평가됩니다). 기본적으로 전역 프레임 번호에 연결되어 있지만 키프레임을 지정하여 경로 애니메이션을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다.

Clamp
곡선 경로 하위 항목이 곡선의 시작/끝점을 지나 이동할 수 없도록 고정합니다.

Follow
곡선 경로 자식이 경로의 곡률을 따라 회전하도록 만듭니다.

Example

이 예에서는 경로 애니메이션을 설정하는 방법을 보여줍니다.

  1. 애니메이션을 적용할 개체와 이 개체가 이동할 경로를 추가합니다. 이 예에서는 원숭이와 베지어 원입니다.
  2. 원숭이를 베지어 원의 부모로 지정하려면 먼저 원숭이를 선택한 다음 곡선을 선택하고(곡선이 활성 개체가 되도록) Ctrl-P를 누르고 Follow Path를 선택합니다. 자동으로 평가 시간에 애니메이션을 적용하고 경로 애니메이션 패널에서 따르기 옵션을 활성화합니다.
  3. 원숭이를 선택하고 원점 지우기를 선택하여 오프셋을 재설정합니다.
  4. 추적 축을 변경하여 원숭이의 방향을 변경할 수 있습니다.
베지어 서클의 부모가 된 원숭이.
최종 결과입니다.

References

Blender Modeling – Curves – Properties – Geometry

Geometry

기하학 패널.

Offset
곡선 법선에 평행하게 돌출을 이동합니다.

베지어 원 -1 오프셋, 0.5 돌출, 0.25 베벨 깊이, 10 베벨 해상도.

Extrude
양수 및 음수 로컬 Z축을 따라 곡선을 돌출시킵니다. 1차원 곡선에 높이를 부여하여 2차원 곡선으로 변환합니다. 스케일은 곡선의 법선에 수직인 양방향의 합입니다.

베지어 원 0.0 돌출(편집 모드).
0.5만큼 돌출됨(개체 모드).

Taper Object
곡선을 테이퍼링하면 한쪽 끝으로 갈수록 얇아집니다. 테이퍼 개체의 제어점을 이동/크기 조정/회전하여 테이퍼 개체 전체에서 테이퍼의 비율을 변경할 수도 있습니다. 테이퍼 곡선은 너비 제어를 위해 로컬 Y축을 사용하여 로컬 X축을 따라 평가됩니다. 이것이 작동하려면 테이퍼 개체가 또 다른 열린 곡선이어야 합니다.

세부사항은 다음과 같습니다:

  • 테이퍼는 돌출된 개체의 모든 곡선에 독립적으로 적용됩니다.
  • 여러 개의 분리된 세그먼트가 있더라도 테이퍼 개체의 첫 번째 곡선만 평가됩니다.
  • 크기 조정은 왼쪽의 첫 번째 제어점에서 시작하여 곡선을 따라 오른쪽의 마지막 제어점까지 이동합니다.
  • 음수 스케일링(예: 테이퍼 곡선의 음수 로컬 Y)도 가능합니다. 그러나 렌더링 아티팩트가 나타날 수 있습니다.
  • 테이퍼를 더 자세히 보려면 곡선 해상도를 높여야 할 수도 있습니다.
  • 테이퍼 개체는 제어점에 따라 배포됩니다. 따라서 불균일하게 간격이 지정된 제어점은 테이퍼의 모양을 늘릴 가능성이 높습니다. 세그먼트를 세분화하면 해당 점이 전체 테이퍼 모양의 더 큰 부분을 사용하게 됩니다.
  • 닫힌 곡선을 사용하면 테이퍼 개체의 테이퍼 곡선은 개체의 길이뿐만 아니라 전체 곡선(개체의 둘레)을 따라 작용하고 돌출 깊이를 변경합니다. 이러한 경우 순환 점(곡선의 끝점이 시작 부분과 연결되는 위치)이 부드럽게 전환되도록 양쪽 끝에서 테이퍼 개체 테이퍼 곡선의 상대 높이를 동일하게 설정해야 합니다.

테이퍼 개체의 핸들과 제어점을 편집하면 원본 개체의 모양이 즉시 변경됩니다.

Taper Mode
테이퍼 개체를 사용하는 곡선의 경우 이 옵션은 테이퍼 개체에서 유효 곡선 반경을 계산하는 방법을 정의합니다.

  • Override: 곡선 반지름은 무시되고 유효 반지름은 테이퍼 반지름과 같습니다.
  • Multiply: 유효 반경은 테이퍼 반경에 곡선 반경을 곱하여 계산됩니다.
  • Add: 유효 반경은 곡선 반경에 테이퍼 반경을 더하여 계산됩니다.

한쪽 끝의 반지름이 0이고 다른 쪽 끝의 반지름이 1인 곡선의 예.

오버라이드 모드.
곱하기 모드.
모드를 추가합니다.

Map Taper
테이퍼 개체를 사용하고 시작/끝 베벨 요소를 수정한 곡선의 경우 맵 테이퍼 옵션은 전체 곡선이 아닌 곡선의 경사진 부분에 테이퍼를 적용합니다.

Bevel

Round

Depth
경사의 크기를 변경합니다.

다양한 베벨 깊이가 적용된 곡선(깊이 0.05).
다양한 베벨 깊이가 적용된 곡선(깊이 0.25).

Resolution
경사의 부드러움을 변경합니다.

서로 다른 해상도가 적용된 곡선(해상도 1).
서로 다른 해상도가 적용된 곡선(해상도 12).

Fill Caps
경사진 곡선의 끝을 밀봉합니다.

Object

Object
여기에서는 곡선을 따라 돌출될 곡선 개체(열리거나 닫힘)를 지정할 수 있습니다. 개체의 모양이 3D인 경우 돌출 전에 로컬 XY 평면에 투영됩니다. 투영된 객체의 모양을 2D로 전환하여 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.

[중요] 돌출시키려는 모양이 개체의 로컬 XY 평면에 있는지 확인하십시오. 로컬 XZ 또는 YZ 평면에 있는 경우 로컬 XY 평면에 투영되면 선으로 축소됩니다. 이로 인해 돌출된 모양은 평평한 평면이 됩니다.

베벨 개체로 베지어 곡선을 사용하는 곡선.
베벨 개체로 베지어 원이 있는 곡선.

Profile

사용자 정의 프로필 위젯입니다.

곡선 위젯을 사용하면 단일 프로필 매개변수보다 더 복잡한 사용자 정의 프로필을 생성할 수 있습니다. 모달 도구를 사용하면 사용자 정의 프로필을 전환할 수 있지만 프로필 모양은 작업이 확인된 후에만 옵션 패널에서 편집할 수 있습니다.

프로필은 마치 직각으로 교차하는 두 가장자리 사이에 있는 것처럼 위젯의 오른쪽 하단에서 시작하여 왼쪽 상단에서 끝납니다. 위젯에 제어점이 생성된 다음 베벨 수정자의 세그먼트 수로 경로가 샘플링됩니다.

프로필 곡선 위젯은 마이터 프로필의 모양을 계속 제어하므로 마이터가 활성화된 경우에도 활성 상태를 유지합니다.

Presets
지원 루프 및 단계 사전 설정은 베벨의 세그먼트 수에 따라 동적으로 구축됩니다. 세그먼트 수가 변경되면 프리셋을 다시 적용해야 합니다.

Sampling
먼저 각 제어점에 샘플이 추가되고, 샘플이 충분하면 가장자리 사이에 균등하게 나누어집니다. 샘플 직선 모서리 옵션은 양쪽에 날카로운 제어점이 있는 모서리에 샘플을 추가할지 여부를 전환합니다. 각 가장자리에 동일한 수의 샘플을 제공할 만큼 샘플이 충분하지 않은 경우 가장 구부러진 가장자리에만 추가됩니다. 따라서 최소한 제어점 수만큼의 세그먼트를 사용하는 것이 좋습니다.

Start & End Mapping

Factor Start, End
이 옵션은 곡선의 형상을 시작/끝낼 위치를 결정합니다. 이를 통해 기하학으로 완전히 덮이지 않은 곡선을 만들 수 있습니다.

시작 값을 0.5로 설정하면 곡선 시작 거리의 50%에서 형상이 시작됩니다(효과적으로 곡선이 짧아짐). 끝 값이 0.75이면 곡선 끝에서 거리의 25%에서 형상이 시작됩니다(역시 곡선이 짧아짐).

요인 시작, 끝이 없는 곡선.
끝 계수가 0.6인 곡선.

Mapping Start, End
요소 시작, 끝(0과 1 사이의 숫자)과 스플라인 형상의 렌더링된 시작 및 끝점 사이의 관계를 제어할 수 있습니다.

  • Resolution: 시작 및 끝 요소를 스플라인의 분할 수(U 해상도)에 매핑합니다.
  • Segments: 시작 및 끝 요소를 해당 세그먼트의 길이에 매핑합니다. 세그먼트에 매핑하면 곡선의 각 세그먼트에 있는 분할이 모두 동일한 길이를 갖는 것처럼 처리됩니다.
  • Spline: 시작 및 끝 요소를 스플라인 길이에 매핑합니다.

Examples

Open 2D Curve

돌출은 곡선 모양을 따라 “벽” 또는 “리본”을 생성합니다. 베벨 깊이를 사용하는 경우 벽은 일종의 미끄럼틀이나 홈통이 됩니다. 법선이 잘못된 방향을 향하고 있는 경우 여기에 표시된 대로 방향을 전환할 수 있습니다.

Alt-C를 사용하여 2D 곡선을 열고 채우기를 없음으로 설정, 오프셋 0, 돌출 0.5, 베벨 깊이 0.25, 베벨 해상도 10.

Closed 2D Curve

이는 아마도 가장 유용한 상황일 것입니다. 기본적으로 두 개의 편평하고 평행한 표면이 돌출된 “벽”의 양면을 채우는 볼륨을 빠르게 생성하기 때문입니다. 채우기 모드(모두, 앞, 뒤 또는 없음)를 선택하여 이러한 면 중 하나 또는 둘 다를 제거할 수 있습니다.

선택적 베벨 깊이는 여기에서 항상 90도 베벨을 생성합니다.

닫힌 2D 곡선, 0.5 돌출, 0.25 베벨 깊이, 10 베벨 해상도, 채우기: 둘 다.

3D Curve

여기서 곡선이 닫혀 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 돌출된 3D 곡선으로는 볼륨을 얻을 수 없으며 열린 2D 곡선처럼 벽이나 리본만 얻을 수 있습니다.

그러나 3D 곡선에는 제어점의 기울기(위 참조)라는 기능이 하나 더 있습니다. 예를 들어 리본이 곡선 주위를 비틀어 뫼비우스 띠를 생성하게 됩니다.

Taper

테이퍼 곡선을 사용하여 간단한 곡선 원 돌출 개체를 테이퍼해 보겠습니다. 곡선을 추가한 다음 편집 모드를 종료합니다. 다른 것을 추가하세요(원처럼 닫힌 것). “BevelCurve”라고 부르고 첫 번째 곡선(곡선 탭)의 베벨 개체 필드에 이름을 입력합니다. 이제 파이프가 생겼습니다. 개체 모드에서 세 번째 곡선을 추가하고 이름을 “TaperCurve”로 지정합니다. 왼쪽 제어점을 5단위 정도 올려 조정합니다.

이제 개체 탭으로 돌아가서 “TaperCurve”라고 하는 새 테이퍼 곡선을 참조하도록 형상 패널에 있는 첫 번째 곡선의 테이퍼 개체 필드를 편집합니다. Enter 키를 누르면 테이퍼 곡선이 즉시 적용되고 그림”경사 개체로 설정된 원 곡선”에 결과가 표시됩니다.

경사 개체로 설정된 원 곡선.
테이퍼 돌출 곡선.

돌출된 개체에 테이퍼 곡선이 적용되는 것을 볼 수 있습니다. 테이퍼 곡선이 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 파이프의 부피가 어떻게 줄어들지 않는지 확인하세요. 테이퍼 곡선이 로컬 Y축 아래로 내려가면 파이프 내부가 외부가 되어 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 물론 당신이 찾고 있는 예술가가 될 수도 있습니다!

테이퍼 예 1.

그림 테이퍼 예 1에서는 왼쪽 테이퍼 곡선이 오른쪽 곡선 개체에 미치는 영향을 명확하게 볼 수 있습니다. 여기서 왼쪽 테이퍼 곡선은 개체 원점에 더 가깝고 그 결과 오른쪽의 곡선 개체가 더 작아집니다.

테이퍼 예 2.

그림 테이퍼 예 2에서 왼쪽 테이퍼 곡선의 제어점은 원점에서 멀어지고 오른쪽 곡선 개체에 더 넓은 결과를 제공합니다.

테이퍼 예 3.

그림 테이퍼 예 3에서는 곡선 원에 적용된 더욱 불규칙한 테이퍼 곡선의 사용을 볼 수 있습니다.

기울기 예제를 사용한 베벨 돌출.

References

Blender Modeling – Curves – Properties – Shape

Shape

모양 패널.

Dimensions
기본적으로 새 곡선은 3D로 설정됩니다. 즉, 제어점을 3D 공간의 어느 곳에나 배치할 수 있습니다. 곡선을 2D로 설정하여 제어점을 곡선의 로컬 XY 축으로 제한할 수도 있습니다.

Resolution Preview/Render U
해상도 속성은 모든 제어점 쌍 사이에서 계산되는 점 수를 정의합니다. 해상도를 높이거나 낮추면 곡선을 어느 정도 부드럽게 만들 수 있습니다. Preview U 설정은 3D 뷰포트의 해상도를 결정하고, Render U 설정은 곡선의 렌더링 해상도를 결정합니다. Render U가 0으로 설정되면 Preview U 설정이 3D 뷰포트와 렌더 해상도 모두에 사용됩니다.

해상도가 3.인 곡선
해상도가 12.인 곡선

Twist Method
3D 곡선에는 곡선의 로컬 XY 평면에 위치하지 않는 제어점이 있습니다. 이는 곡선 법선에 영향을 미칠 수 있는 비틀림을 곡선에 제공합니다. 선택 메뉴의 최소, 접선 및 Z-위 옵션 중에서 선택하여 곡선 비틀림 계산 방법을 변경할 수 있습니다.

최소값이 꼬인 곡선.
접선이 비틀린 곡선.

Smooth
곡선에서 비틀림을 대화식으로 제거합니다. 이는 곡선에 과도한 비틀림으로 인해 눈에 띄는 “꼬임”이 있는 경우 유용합니다. 이는 메쉬를 곡선으로 변환할 때 가능할 수 있습니다.

Fill Mode
채우기는 곡선이 베벨될 때 표시되는 방식을 결정합니다(베벨링에 대한 자세한 내용은 아래 참조). 절반으로 설정하면 곡선이 원통의 절반으로 표시됩니다.

절반으로 채워진 곡선.
가득 채워진 곡선.

Fill Deformed
곡선을 변형할 수 있는 모든 수정 사항(예: 모양 키 및 수정자)을 적용한 후 곡선을 채웁니다.

Curve Deform

  • Radius
    변형된 개체의 크기가 설정된 곡선 반경만큼 조정됩니다. 곡선을 경로로 사용하거나 곡선 수정자를 사용할 때 활용됩니다.
  • Stretch
    곡선 늘이기 옵션을 사용하면 메쉬 개체를 전체 곡선에 걸쳐 늘리거나 압축할 수 있습니다. 예상되는 결과를 얻으려면 이것을 Bounds Lamp 옵션과 함께 사용하십시오. Curve Modifier를 사용할 때 활용됩니다.
  • Bounds Clamp
    이 옵션을 활성화하면 변형 축을 따라 개체와 메쉬 오프셋이 무시됩니다. 이는 늘이기 옵션이나 음수 축을 사용할 때 유용할 수 있습니다. Curve Modifier를 사용할 때 활용됩니다.

References

Blender Modeling – Curves – Editing – Other

Other

이 페이지에서는 편집 메뉴를 통해 접근할 수 없는 기타 곡선 편집 도구에 대해 설명합니다.

Set Goal Weight

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Context Menu ‣ Set Goal Weight

선택한 제어점에 대한 곡선의 가중치를 지정된 값으로 설정합니다. 하나 이상의 제어점이 선택되면 평균 가중치가 설정됩니다.

Add Vertex

모드: Edit 모드에서 사용가능
단축키: Ctrl-RMB

커서 위치에 Ctrl-RMB를 사용하여 대화식으로 새 점을 배치합니다. 선택하면 돌출 곡선 및 이동 도구와 동일한 방식으로 처리됩니다.

References

Blender Modeling – Curves – Editing – Segments

Subdivide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Segments ‣ Subdivide

곡선 세분화는 선택한 세그먼트 사이에 하나 이상의 제어점을 추가하여 선택한 모든 세그먼트를 간단히 세분화합니다.

Number of Cuts
수행할 분할 수입니다.

Switch Direction

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Segments ‣ Switch Direction

이 도구는 하나 이상의 선택된 요소가 있는 곡선의 방향을 “반전”합니다(즉, 시작점이 끝점이 되고 그 반대도 마찬가지). 이는 곡선을 경로로 사용하거나 베벨 및 테이퍼 옵션을 사용할 때 주로 유용합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Editing – Control Points

Extrude Curve and Move

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Extrude Curve and Move
단축키: E

이동 가능한 선택한 점을 복제한 다음 해당 점을 원래 곡선에 다시 연결하여 연속 곡선을 만드는 방식으로 점을 돌출시킵니다.

Make Segment

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Make Segment
단축키: F

연결이 끊긴 두 개의 제어점을 연결합니다. 선택 항목은 느슨한 점이거나 곡선의 첫 번째/마지막 점이어야 합니다. 그런 다음 F를 누릅니다. 점이 다른 곡선에 속하는 경우 이러한 점이 세그먼트로 결합되어 단일 곡선이 됩니다.

이전에 두 개의 곡선.
합류 후 곡선.

동일한 유형의 곡선만 결합할 수 있습니다(예: 베지어와 베지어, NURBS와 NURBS). 또한 순환을 전환하여 곡선을 닫을 수 있습니다.

Tilt

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Tilt
메뉴위치: 제어점 틸트
단축키: Ctrl-T

이 설정은 각 제어점 주위에서 법선(화살표로 시각화됨)이 비틀리는 방식을 제어하므로 3D 곡선에만 관련됩니다! 기울기는 점에서 점으로 보간됩니다(법선으로 확인할 수 있음).

모든 제어점의 평균 기울기 30도.

Clear Tilt

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Clear Tilt
단축키: Alt-T

기울기를 기본값(즉, 원래 곡선 평면에 수직)으로 재설정할 수도 있습니다. NURBS를 사용하면 기울기가 항상 부드럽게 보간됩니다. 그러나 Bézier를 사용하면 보간 알고리즘을 선택할 수 있습니다.

Set Handle Type

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Set Handle Type
단축키: V

핸들 유형은 베지어 곡선의 속성이며 곡선의 특징을 변경하는 데 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 벡터 핸들로 전환하면 모서리가 날카로운 곡선을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 베지어 곡선 페이지를 읽어보세요.

Toggle Free/Align
또한 이 연산자를 사용하여 자유 핸들 유형과 정렬 핸들 유형 간에 전환할 수 있습니다.

Recalculate Handles

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Recalculate Handles
단축키: Shift-N

Recalculate Handles 연산자는 선택한 제어점의 핸들을 곡선에 접하도록 회전합니다. 이는 곡선을 더욱 부드럽고 일관되게 만드는 데 사용할 수 있습니다.

Length
핸들의 길이를 다시 계산하여 모두 같은 길이가 되도록 합니다.

Smooth

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Smooth

베지어 곡선의 경우 이 평활화 작업은 선택한 제어점과 인접 제어점 사이의 거리를 줄이는 동시에 인접 제어점을 고정시킵니다. 제어점 접선에는 영향을 주지 않습니다.

원래의 평활화되지 않은 곡선.
Shift-R을 눌러 마지막 단계를 반복하여 전체 곡선을 20번 이상 부드럽게 처리했습니다.
중앙에 있는 제어점 3개만 20회 이상 평활화되었습니다.

Smooth Curve Tilt

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Smooth Curve Tilt

부드러운 곡선 기울기 연산자는 선택한 제어점의 기울기 값을 보간합니다. 이렇게 하면 곡선 기울기의 급격한 변화가 줄어들고 점 간 전환이 부드럽게 이루어집니다.

Smooth Curve Radius

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Smooth Curve Radius

부드러운 곡선 반경 연산자는 선택한 제어점의 반경 값을 보간합니다. 이렇게 하면 곡선 반경의 급격한 변화가 줄어들고 점 사이가 부드럽게 전환됩니다.

Smooth Curve Weight

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Smooth Curve Weight

부드러운 곡선 가중치 연산자는 선택한 제어점의 가중치 값을 보간합니다. 이렇게 하면 곡선 가중치의 급격한 변화가 줄어들고 점 간 전환이 부드럽게 이루어집니다.

Hooks

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Hooks
단축키: Ctrl-H

다른 개체가 있는 하나 이상의 지점을 제어하기 위해 후크를 추가할 수 있습니다.

Make Vertex Parent

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Control Points ‣ Make Vertex Parent
단축키: Ctrl-P

메쉬 개체와 마찬가지로 선택한 다른 개체를 하나 또는 세 개의 제어점의 하위 개체로 만들 수 있습니다.

곡선을 편집하는 동안 보기에 있는 메시를 선택하려면 Ctrl-P를 사용하여 클릭하세요. 하나 또는 세 개의 제어점을 선택한 다음 개체를 Ctrl-LMB하고 Ctrl-P를 사용하여 정점 부모를 만듭니다. 세 개의 제어점을 선택하면 하위가 세 꼭지점 사이의 중앙점을 따르게 됩니다. 대안은 Child Of 제약 조건을 사용하는 것입니다. 곡선 수정자를 참조하십시오.

References

Blender Modeling – Curves – Editing – Curve

Curve

이 페이지에서는 곡선 편집의 기본 사항을 다룹니다.

Transform

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Transform

베지어 곡선은 제어점과 핸들의 위치를 모두 변환하여 편집할 수 있습니다. 반면에 NURBS 곡선에는 제어점만 있습니다.

Move, Rotate, Scale
Blender의 다른 요소와 마찬가지로 곡선 제어점과 핸들은 기본 변환에 설명된 대로 이동, 회전 또는 크기 조정이 가능합니다.

To Sphere, Shear, Warp, Bend, Push/Pull, Warp, Randomize
변환 도구는 변환 섹션에 설명되어 있습니다.

Move/Scale Texture Space
다른 객체와 마찬가지로 곡선에도 편집할 수 있는 텍스처 공간이 있습니다.

Radius

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Radius
메뉴위치: Curve ‣ Transform ‣ Radius
단축키: Alt-S

반경을 사용하면 “척추” 곡선을 따라 돌출 폭을 직접 제어할 수 있습니다. 반경은 점에서 점으로 보간됩니다(법선으로 확인할 수 있습니다). 점의 반경은 반경 변환 도구를 사용하여 설정됩니다. 또는 사이드바 변형 패널에서.

하나의 제어점 반경이 0으로 설정되었습니다.

Mirror

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Mirror
단축키: Ctrl-M

미러 도구도 사용할 수 있으며 메시 정점과 동일하게 작동합니다.

Snap

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Snap
단축키: Shift-S

메쉬 스냅은 곡선 구성요소에서도 작동합니다. 제어점과 해당 핸들은 자체 내부(활성 곡선의 다른 구성 요소)를 제외하고 스냅의 영향을 받습니다. 스냅은 2D 곡선에서 작동하지만 점은 로컬 XY 축으로 제한됩니다.

Spin

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Spin

Spin 연산자는 1차원 표면 개체에만 작동합니다. 곡선에 대한 사용은 현재 불가능하며 전체 기능은 표면 편집에 문서화되어 있습니다.

Add Duplicate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Add Duplicate
단축키: Shift-D

이 도구는 암시적으로 선택된 곡선 세그먼트(있는 경우)와 함께 선택된 제어점을 복제합니다. 핸들만 선택한 경우 전체 포인트도 복제됩니다. 복사본이 선택되어 선택 모드에 배치되므로 다른 위치로 이동할 수 있습니다.

Split

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Split
단축키: Y

분할 연산자는 곡선의 선택한 세그먼트를 나머지 곡선에서 분할합니다. 그런 다음 이 곡선은 다른 곡선에 영향을 주지 않고 이동하거나 변경할 수 있습니다. 단일 제어점이 선택되면 분할 연산자는 새로운 단일 느슨한 제어점을 생성합니다. 이전에 선택한 제어점을 나머지 곡선에 연결된 채로 둡니다.

Separate

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Separate
단축키: P

여러 개의 서로 다른 곡선으로 구성된 곡선 개체는 원하는 세그먼트를 선택하고 P를 눌러 자체 개체로 분리할 수 있습니다. 참고로, 곡선 개체에 곡선이 하나만 있는 경우 분리를 사용하면 제어점이 없는 새 곡선 개체가 생성됩니다.

Toggle Cyclic

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Toggle Cyclic
단축키: Alt-C

열린 곡선과 닫힌 곡선(Cyclic) 사이를 전환합니다. 선택한 제어점이 하나 이상 있는 곡선만 닫히거나 열립니다. 닫는 세그먼트의 모양은 베지어 곡선의 시작 및 끝 핸들을 기반으로 하며 일반적으로 NURBS의 인접한 제어점을 기반으로 합니다. 닫은 후 핸들을 조정하는 유일한 시간은 핸들이 자동 핸들인 경우입니다. 그림. 개방형 및 폐쇄형 곡선. 열린 베지어 곡선과 닫힌 베지어 곡선은 동일합니다.

이 작업은 원래 시작 제어점이나 추가된 마지막 제어점에서만 작동합니다. 세그먼트를 삭제해도 작업이 적용되는 방식은 변경되지 않습니다. 여전히 시작점과 마지막 제어점에서만 작동합니다. 이는 Alt-C가 단일 곡선을 닫는 대신 실제로 두 곡선을 연결할 수 있음을 의미합니다! 2D 곡선이 닫히면 렌더링 가능한 평평한 면이 생성된다는 점을 기억하세요.

개방형 및 폐쇄형 곡선.

Set Spline Type

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Set Spline Type

스플라인 유형 설정은 베지어, NURBS 및 폴리 곡선 사이의 곡선 개체에 있는 스플라인을 변환합니다. 참고로 이는 “스마트” 변환이 아닙니다. 즉, 블렌더는 동일한 모양이나 동일한 수의 제어점을 유지하려고 시도하지 않습니다. 예를 들어 NURBS를 베지어로 변환할 때 세 개의 NURBS 제어점으로 구성된 각 그룹은 고유한 베지어 제어점(중심점과 핸들 2개)이 됩니다.

메쉬에서 변환합니다.

Show/Hide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: 곡선 ▸ 표시/숨기기
단축키: Alt-H, H, Shift-H

편집 모드에서는 디스플레이에서 요소를 숨기거나 표시할 수 있습니다. 선분은 항상 표시되므로 제어점만 표시하거나 숨길 수 있습니다. 단, 연결된 곡선의 모든 제어점이 숨겨지면 곡선이 완전히 숨겨집니다.

개체 모드에서 표시/숨기기를 참조하세요. 곡선 표시 패널도 참조하십시오.

Cleanup

Decimate Curve

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Clean Up ‣ Decimate Curve

Decimate Curve 연산자는 곡선의 원래 모양을 유지하면서 제어점 수를 줄입니다. 이 연산자는 해당 메시와 유사하게 작동합니다.

Ratio
제거할 제어점의 비율입니다.

이 도구는 Bézier 곡선만 데시메이션(10분의 1을 제거)할 수 있습니다.

Delete

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Curve ‣ Delete…
단축키: X, Delete; Ctrl-X

삭제 팝업 메뉴 옵션:

Vertices
이렇게 하면 곡선이 깨지지 않고 선택한 제어점이 삭제됩니다(즉, 중간 제어점이 삭제되면 인접한 점이 직접 연결되고 결합됩니다). NURBS 순서는 제어점 수보다 높을 수 없으므로 일부 제어점을 삭제하면 감소할 수 있습니다. 물론, 한 점만 남으면 더 이상 보이는 곡선이 없고, 모든 점을 삭제하면 곡선 자체도 삭제됩니다.

Segment
선택한 제어점을 연결하고 연결을 끊는 세그먼트를 삭제합니다.

Dissolve Vertices Ctrl-X
선택한 제어점을 삭제하고 나머지 세그먼트는 핸들을 조정하여 삭제된 곡선에 맞춰집니다.

삭제하기 전에.
정점 삭제.

세그먼트를 삭제하는 중입니다.
정점을 디졸브합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Editing – Transform Panel

Transform Panel

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Sidebar ‣ Transform

아무것도 선택하지 않으면 패널이 비어 있습니다. 두 개 이상의 정점을 선택하면 중앙값이 편집되고 레이블 앞에 “중앙값”이 추가됩니다.

Control Point, Vertex
첫 번째 컨트롤(X, Y, Z)은 선택한 점이나 핸들(정점)의 좌표를 표시합니다. NURBS 곡선의 경우 선택한 제어점의 가중치 또는 중앙값 가중치를 정의하는 네 번째 구성 요소(W)를 사용할 수 있습니다.

Space
공간 라디오 버튼을 사용하면 해당 좌표가 개체 원점(로컬)을 기준으로 하는지 아니면 전역 원점(전역)을 기준으로 하는지 선택할 수 있습니다.

Global, Local

Weight
곡선에 소프트 바디 물리학이 있을 때 사용되는 선택된 제어점의 “목표 가중치”를 제어하여 곡선이 가중치를 기준으로 원래 위치에 “고정”되도록 합니다.

Radius
척추 곡선을 따라 돌출/베벨의 폭을 제어합니다. 반경은 점에서 점으로 보간됩니다(법선으로 확인할 수 있습니다).

Tilt
각 제어점 주위에서 법선(화살표로 시각화됨)이 비틀리는 방식을 제어하므로 3D 곡선에만 관련됩니다! 기울기는 점에서 점으로 보간됩니다(법선으로 확인할 수 있음).

References

Blender Modeling – Curves – Selecting

Selecting

이 페이지에서는 편집 모드의 곡선 개체에 대한 특정 선택 도구에 대해 설명합니다. 곡선 편집에서는 인터페이스 섹션에 설명된 일반 선택 도구도 사용합니다.

편집 모드의 곡선 선택에는 메시보다 옵션이 적습니다. 주로 선택 가능한 요소 유형은 제어점(여기서는 선택 모드가 필요하지 않음)이 하나뿐이기 때문입니다. 이러한 점은 단순 정점보다 약간 더 복잡합니다. 특히 베지어 곡선의 경우 중앙 정점과 두 개의 핸들이 있기 때문에…

기본 도구는 메시와 동일하므로 LMB를 사용하여 간단한 제어점을 선택하고 Shift-LMB, 상자 선택 B 등을 사용하여 현재 선택에 추가할 수 있습니다.

베지어 제어점에 대한 한마디: 주 중앙 꼭지점을 선택하면 두 개의 핸들도 자동으로 선택되므로 곡선에 각도를 만들지 않고도 전체적으로 이동할 수 있습니다. 그러나 핸들을 선택하면 이 꼭지점만 선택되므로 이 제어 벡터를 수정할 수 있습니다.

메쉬 가장자리와 달리 세그먼트를 직접 선택할 수는 없습니다. 대신 편집하려는 세그먼트를 구성하는 모든 제어점을 선택하십시오.

Select Menu

곡선의 경우 모든 “고급” 선택 옵션은 3D 뷰포트 헤더의 선택 메뉴에 그룹화되어 있습니다.

All A
모두 선택하세요.

None Alt-A
없음을 선택하세요.

Inverse Ctrl-I
선택되지 않은 모든 형상을 선택하고 현재 선택된 구성 요소를 선택 취소합니다.


Box Select B
대화형 상자 선택.

Circle Select C
대화형 원 선택.

Lasso Select
대화형 자유 형식 선택.


Select Random
무작위 제어점을 선택합니다.

Checker Deselect
모든 N번째 제어점을 선택합니다.

Select Linked Ctrl-L
현재 선택 항목에 연결된 제어점을 선택합니다.

Select Similar Shift-G
현재 선택과 유사한 속성을 가진 제어점을 선택합니다.


(De)select First/Last
첫 번째 또는 마지막 제어점 선택을 전환합니다.

Select Next/Previous
다음 또는 이전 제어점을 선택합니다.


Select More/Less
상위 하위 관계를 기준으로 개체를 선택합니다.

Select Random

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Random

무작위 제어점을 선택합니다.

Percent
정의된 제어점 비율을 선택합니다.

Random Seed
의사 난수 생성기에 사용되는 시드입니다.

Action
연산자가 제어점을 선택하거나 선택 취소하는지 여부를 제어합니다.

Checker Deselect

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Checker Deselect

이 도구는 선택/선택 취소된 체크 무늬 패턴을 교대로 적용합니다. 이는 이미 둘 이상의 제어점이 선택된 경우에만 작동합니다.

활성 제어점부터 시작하여 모든 N번째 제어점만 선택된 상태로 유지되도록 현재 선택을 변경하여 작동합니다.

Deselected
각 패턴 반복에서 선택 취소된 요소의 수입니다.

Selected
각 패턴 반복에서 선택된 요소의 수입니다.

Offset
시작점에서 오프셋합니다.

Select Linked

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Linked
단축키: L, Ctrl-L, Shift-L

L(또는 모두 Ctrl-L)은 커서의 가장 가까운 제어점과 연결된 모든 제어점, 즉 동일한 곡선에 속하는 모든 점을 선택 항목에 추가합니다. 베지어의 경우 핸들을 선택한 상태에서 L을 사용하면 전체 제어점과 연결된 모든 제어점이 선택됩니다.

Select Similar

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Similar
단축키: Shift-G

활성 제어점과 유사한 속성을 가진 제어점을 선택합니다. 마지막 작업 조정 패널은 다음과 같은 여러 선택 옵션을 제공합니다.

Type

  • Type
    동일한 스플라인 유형(예: Bézier, NURBS 또는 Poly)을 가진 스플라인을 선택합니다.
  • Radius
    비슷한 반경 값을 가진 제어점을 선택합니다.
  • Weight
    비슷한 가중치 값을 가진 모든 포인트를 선택합니다.
  • Direction
    핸들 방향이 비슷한 제어점을 선택합니다.

Compare
정량적 속성의 경우 이 속성은 두 숫자 값 간의 비교 유형을 선택합니다.

  • Equal: 활성 항목의 선택한 속성과 동일한 값을 가진 항목을 선택합니다.
  • Greater: 활성 항목의 선택된 속성으로 더 큰 값을 가진 항목을 선택합니다.
  • Less: 활성 항목의 선택된 속성으로 더 작은 값을 가진 항목을 선택합니다.

Threshold
정량적 속성의 경우 이 속성은 속성 값이 비교에서 얼마나 가까워야 하는지를 제어합니다.

(De)select First/Last

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ (De)select First, Select ‣ (De)select Last

이 연산자는 개체에 있는 곡선의 첫 번째 또는 마지막 제어점 선택을 전환합니다. 이는 곡선의 시작점을 빠르게 찾는 데 유용합니다(예: 곡선을 경로로 사용하는 경우…).

Select Next/Previous

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Next, Select ‣ Select Previous

이러한 연산자는 현재 선택(즉, 곡선을 따라 선택한 제어점 뒤 또는 앞의 제어점)을 기반으로 다음 또는 이전 제어점을 선택합니다. 순환 곡선의 경우 첫 번째 점과 마지막 점은 이웃으로 간주되지 않습니다.

Select More/Less

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ More/Less
단축키: Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus

그 목적은 현재 선택된 제어점을 기반으로 이 선택 항목을 줄이거나 확대하는 것입니다.


선택한 각 제어점에 대해 연결된 모든 점(예: 하나 또는 두 개…)을 선택합니다.

Less
선택한 각 제어점에 대해 이 점에 연결된 모든 점이 선택되면 이 제어점을 선택된 상태로 유지합니다. 그렇지 않으면 선택을 취소하세요.

이는 두 가지 점을 의미합니다:

  • 곡선의 모든 제어점을 선택하면 아무 일도 일어나지 않습니다. (Less의 경우 모든 연결된 점이 항상 선택되며 물론 More는 아무 것도 추가할 수 없습니다.) 반대로 제어점이 선택되지 않은 경우에도 마찬가지입니다.
  • 둘째, 이러한 도구는 결코 곡선의 “밖으로 나가지” 않습니다(동일한 개체의 다른 곡선으로 “점프”하지 않습니다).

Pick Shortest Path

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Menu Search ‣ Pick Shortest Path
단축키: Ctrl-LMB

두 제어점(활성 제어점과 커서 아래 제어점) 사이의 곡선 세그먼트를 선택합니다. 폐곡선의 경우 최단 경로가 선택됩니다.

References

Blender Modeling – Curves – Primitives

Primitives

모드: 개체 모드 및 편집 모드
메뉴위치: Add ‣ Curve
단축키: Shift-A

곡선을 추가할 때 다른 개체와 같은 몇 가지 일반적인 옵션이 있습니다.

결국 모든 기본 곡선은 머리카락 곡선에 사용된 것과 동일한 곡선 시스템을 사용하도록 대체됩니다. 이 작업이 완료될 때까지 해당 기능은 다양해집니다.

모든 범위의 편집 및 조각 기능에 액세스하기 위해 서로 바꿔서 변환할 수 있습니다.

개체/편집 모드의 곡선 추가 메뉴는 몇 가지 다른 곡선 기본 요소를 제공합니다.

Bézier Curve

두 개의 제어점이 있는 개방형 2D 베지어 곡선을 추가합니다.

Bézier Circle

닫힌 원 모양의 2D 베지어 곡선(4개의 제어점으로 구성)을 추가합니다.

NURBS Curve

균일한 매듭이 있는 4개의 제어점이 있는 열린 2D NURBS 곡선을 추가합니다.

NURBS Circle

닫힌 원 모양의 2D NURBS 곡선(8개의 제어점으로 구성)을 추가합니다.

Path

끝점 매듭 및 곡선 경로 설정이 활성화된 5개의 정렬된 제어점으로 구성된 NURBS 개방형 3D 곡선을 추가합니다.

Empty Hair

빈 고성능 곡선 개체를 추가하고 자동으로 다음을 수행합니다.

  • 활성 개체를 표면으로 할당합니다.
  • 표면 개체를 새 개체의 상위 개체로 설정합니다.
  • 표면의 곡선을 변형하기 위해 형상 노드 수정자를 추가합니다.

Selecting

헤어 커브는 일반 커브와 유사하지만 약간 다르며 자체 선택 도구가 있습니다. 이들 중 다수는 일반 곡선 도구와 일치하지만 다르게 구현됩니다. 모든 머리카락 곡선 선택 연산자는 완전성을 위해 아래에 문서화되어 있습니다.

이러한 선택 연산자는 조각 및 편집 모드 모두에서 작동합니다.

Selection Modes

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: 3D Viewport Header ‣ Select Mode
단축키: 1, 2

참고로 이는 “머리카락 곡선”에만 지원됩니다.

선택 모드는 선택 연산자를 특정 곡선 영역으로 제한합니다. 이 기능을 사용하면 전체 세그먼트를 한 번에 쉽게 선택하거나 편집을 보다 세부적으로 제어할 수 있습니다.

  • Control Points: 개별 제어점을 선택할 수 있습니다.
  • Curve: 전체 곡선 세그먼트로 선택을 제한합니다.

Operators

All
모든 제어점이나 곡선을 선택합니다.

None
모든 제어점이나 곡선을 선택 취소합니다.

Invert
선택을 반전합니다.

Random
기존 선택 항목 내에서 무작위로 선택하거나 이미 선택된 항목이 없으면 새 무작위 선택 항목을 만듭니다.

Endpoints
곡선의 끝점을 선택합니다. 제어점 선택 모드에서만 지원됩니다.

Grow
이미 선택한 요소에 가까운 점이나 곡선을 선택합니다.

Editing

곡선은 조각을 통해 편집할 수 있습니다.

곡선 개체는 “편집 모드”에서 기본 편집 지원도 제공합니다. 현재는 기본 변환 및 삭제 연산자만 지원됩니다.

삭제 연산자는 제어점 또는 세그먼트를 제거할 수 있습니다. 삭제는 선분의 중간 부분에 있는 제어점을 삭제하여 곡선을 더 짧게 만들거나 선분을 단순화하는 데 사용할 수 있습니다.

Properties

머리카락 곡선은 일반 곡선 개체와 다른 속성을 갖습니다. 이러한 속성은 아래에 설명되어 있습니다.

Attributes

속성 패널에는 머리카락 가닥의 위치 및 색상과 같은 다양한 머리카락 특성이 포함되어 있습니다.

List View를 사용하여 속성을 관리합니다.

속성에 대한 자세한 내용은 속성 참조를 참조하세요.

Surface

Surface
곡선 표면은 곡선을 고정하고 머리 손질을 위한 두피 역할을 하는 데 사용되는 선택적 메시입니다. 추가 메뉴를 통해 새 곡선 개체를 추가하면 활성 개체가 자동으로 표면으로 설정됩니다.

새 표면을 설정하려면 Ctrl-P를 누르고 상위 설정 팝업 메뉴에서 개체(곡선을 표면에 연결)를 선택합니다. 이 옵션은 속성 편집기의 곡선 설정의 일부로 볼 수 있습니다.

Surface UV Map
각 곡선의 부착을 정의하는 데 사용되는 표면 메시의 속성 이름입니다.

표면의 UV가 변경된 경우 가장 가까운 표면에 스냅을 실행하여 곡선을 다시 연결합니다.

Fur

선택한 개체에 모피 설정을 추가합니다. 모피 설정은 Geometry Nodes를 기반으로 하며 Blender와 함께 번들 자산으로 제공되는 Hair Node Groups로 구축되었습니다.

자세한 내용은 Quick Fur를 참조하세요.

References