Extrude 양수 및 음수 로컬 Z축을 따라 곡선을 돌출시킵니다. 1차원 곡선에 높이를 부여하여 2차원 곡선으로 변환합니다. 스케일은 곡선의 법선에 수직인 양방향의 합입니다.
베지어 원 0.0 돌출(편집 모드).
0.5만큼 돌출됨(개체 모드).
Taper Object 곡선을 테이퍼링하면 한쪽 끝으로 갈수록 얇아집니다. 테이퍼 개체의 제어점을 이동/크기 조정/회전하여 테이퍼 개체 전체에서 테이퍼의 비율을 변경할 수도 있습니다. 테이퍼 곡선은 너비 제어를 위해 로컬 Y축을 사용하여 로컬 X축을 따라 평가됩니다. 이것이 작동하려면 테이퍼 개체가 또 다른 열린 곡선이어야 합니다.
세부사항은 다음과 같습니다:
테이퍼는 돌출된 개체의 모든 곡선에 독립적으로 적용됩니다.
여러 개의 분리된 세그먼트가 있더라도 테이퍼 개체의 첫 번째 곡선만 평가됩니다.
크기 조정은 왼쪽의 첫 번째 제어점에서 시작하여 곡선을 따라 오른쪽의 마지막 제어점까지 이동합니다.
음수 스케일링(예: 테이퍼 곡선의 음수 로컬 Y)도 가능합니다. 그러나 렌더링 아티팩트가 나타날 수 있습니다.
테이퍼를 더 자세히 보려면 곡선 해상도를 높여야 할 수도 있습니다.
테이퍼 개체는 제어점에 따라 배포됩니다. 따라서 불균일하게 간격이 지정된 제어점은 테이퍼의 모양을 늘릴 가능성이 높습니다. 세그먼트를 세분화하면 해당 점이 전체 테이퍼 모양의 더 큰 부분을 사용하게 됩니다.
닫힌 곡선을 사용하면 테이퍼 개체의 테이퍼 곡선은 개체의 길이뿐만 아니라 전체 곡선(개체의 둘레)을 따라 작용하고 돌출 깊이를 변경합니다. 이러한 경우 순환 점(곡선의 끝점이 시작 부분과 연결되는 위치)이 부드럽게 전환되도록 양쪽 끝에서 테이퍼 개체 테이퍼 곡선의 상대 높이를 동일하게 설정해야 합니다.
테이퍼 개체의 핸들과 제어점을 편집하면 원본 개체의 모양이 즉시 변경됩니다.
Taper Mode 테이퍼 개체를 사용하는 곡선의 경우 이 옵션은 테이퍼 개체에서 유효 곡선 반경을 계산하는 방법을 정의합니다.
Override: 곡선 반지름은 무시되고 유효 반지름은 테이퍼 반지름과 같습니다.
Multiply: 유효 반경은 테이퍼 반경에 곡선 반경을 곱하여 계산됩니다.
Add: 유효 반경은 곡선 반경에 테이퍼 반경을 더하여 계산됩니다.
한쪽 끝의 반지름이 0이고 다른 쪽 끝의 반지름이 1인 곡선의 예.
오버라이드 모드.
곱하기 모드.
모드를 추가합니다.
Map Taper 테이퍼 개체를 사용하고 시작/끝 베벨 요소를 수정한 곡선의 경우 맵 테이퍼 옵션은 전체 곡선이 아닌 곡선의 경사진 부분에 테이퍼를 적용합니다.
Bevel
Round
Depth 경사의 크기를 변경합니다.
다양한 베벨 깊이가 적용된 곡선(깊이 0.05).
다양한 베벨 깊이가 적용된 곡선(깊이 0.25).
Resolution 경사의 부드러움을 변경합니다.
서로 다른 해상도가 적용된 곡선(해상도 1).
서로 다른 해상도가 적용된 곡선(해상도 12).
Fill Caps 경사진 곡선의 끝을 밀봉합니다.
Object
Object 여기에서는 곡선을 따라 돌출될 곡선 개체(열리거나 닫힘)를 지정할 수 있습니다. 개체의 모양이 3D인 경우 돌출 전에 로컬 XY 평면에 투영됩니다. 투영된 객체의 모양을 2D로 전환하여 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다.
[중요] 돌출시키려는 모양이 개체의 로컬 XY 평면에 있는지 확인하십시오. 로컬 XZ 또는 YZ 평면에 있는 경우 로컬 XY 평면에 투영되면 선으로 축소됩니다. 이로 인해 돌출된 모양은 평평한 평면이 됩니다.
베벨 개체로 베지어 곡선을 사용하는 곡선.
베벨 개체로 베지어 원이 있는 곡선.
Profile
사용자 정의 프로필 위젯입니다.
이 곡선 위젯을 사용하면 단일 프로필 매개변수보다 더 복잡한 사용자 정의 프로필을 생성할 수 있습니다. 모달 도구를 사용하면 사용자 정의 프로필을 전환할 수 있지만 프로필 모양은 작업이 확인된 후에만 옵션 패널에서 편집할 수 있습니다.
프로필은 마치 직각으로 교차하는 두 가장자리 사이에 있는 것처럼 위젯의 오른쪽 하단에서 시작하여 왼쪽 상단에서 끝납니다. 위젯에 제어점이 생성된 다음 베벨 수정자의 세그먼트 수로 경로가 샘플링됩니다.
프로필 곡선 위젯은 마이터 프로필의 모양을 계속 제어하므로 마이터가 활성화된 경우에도 활성 상태를 유지합니다.
Presets 지원 루프 및 단계 사전 설정은 베벨의 세그먼트 수에 따라 동적으로 구축됩니다. 세그먼트 수가 변경되면 프리셋을 다시 적용해야 합니다.
Sampling 먼저 각 제어점에 샘플이 추가되고, 샘플이 충분하면 가장자리 사이에 균등하게 나누어집니다. 샘플 직선 모서리 옵션은 양쪽에 날카로운 제어점이 있는 모서리에 샘플을 추가할지 여부를 전환합니다. 각 가장자리에 동일한 수의 샘플을 제공할 만큼 샘플이 충분하지 않은 경우 가장 구부러진 가장자리에만 추가됩니다. 따라서 최소한 제어점 수만큼의 세그먼트를 사용하는 것이 좋습니다.
Start & End Mapping
Factor Start, End 이 옵션은 곡선의 형상을 시작/끝낼 위치를 결정합니다. 이를 통해 기하학으로 완전히 덮이지 않은 곡선을 만들 수 있습니다.
시작 값을 0.5로 설정하면 곡선 시작 거리의 50%에서 형상이 시작됩니다(효과적으로 곡선이 짧아짐). 끝 값이 0.75이면 곡선 끝에서 거리의 25%에서 형상이 시작됩니다(역시 곡선이 짧아짐).
요인 시작, 끝이 없는 곡선.
끝 계수가 0.6인 곡선.
Mapping Start, End 요소 시작, 끝(0과 1 사이의 숫자)과 스플라인 형상의 렌더링된 시작 및 끝점 사이의 관계를 제어할 수 있습니다.
Resolution: 시작 및 끝 요소를 스플라인의 분할 수(U 해상도)에 매핑합니다.
Segments: 시작 및 끝 요소를 해당 세그먼트의 길이에 매핑합니다. 세그먼트에 매핑하면 곡선의 각 세그먼트에 있는 분할이 모두 동일한 길이를 갖는 것처럼 처리됩니다.
Spline: 시작 및 끝 요소를 스플라인 길이에 매핑합니다.
Examples
Open 2D Curve
돌출은 곡선 모양을 따라 “벽” 또는 “리본”을 생성합니다. 베벨 깊이를 사용하는 경우 벽은 일종의 미끄럼틀이나 홈통이 됩니다. 법선이 잘못된 방향을 향하고 있는 경우 여기에 표시된 대로 방향을 전환할 수 있습니다.
Alt-C를 사용하여 2D 곡선을 열고 채우기를 없음으로 설정, 오프셋 0, 돌출 0.5, 베벨 깊이 0.25, 베벨 해상도 10.
Closed 2D Curve
이는 아마도 가장 유용한 상황일 것입니다. 기본적으로 두 개의 편평하고 평행한 표면이 돌출된 “벽”의 양면을 채우는 볼륨을 빠르게 생성하기 때문입니다. 채우기 모드(모두, 앞, 뒤 또는 없음)를 선택하여 이러한 면 중 하나 또는 둘 다를 제거할 수 있습니다.
여기서 곡선이 닫혀 있는지 여부는 중요하지 않습니다. 돌출된 3D 곡선으로는 볼륨을 얻을 수 없으며 열린 2D 곡선처럼 벽이나 리본만 얻을 수 있습니다.
그러나 3D 곡선에는 제어점의 기울기(위 참조)라는 기능이 하나 더 있습니다. 예를 들어 리본이 곡선 주위를 비틀어 뫼비우스 띠를 생성하게 됩니다.
Taper
테이퍼 곡선을 사용하여 간단한 곡선 원 돌출 개체를 테이퍼해 보겠습니다. 곡선을 추가한 다음 편집 모드를 종료합니다. 다른 것을 추가하세요(원처럼 닫힌 것). “BevelCurve”라고 부르고 첫 번째 곡선(곡선 탭)의 베벨 개체 필드에 이름을 입력합니다. 이제 파이프가 생겼습니다. 개체 모드에서 세 번째 곡선을 추가하고 이름을 “TaperCurve”로 지정합니다. 왼쪽 제어점을 5단위 정도 올려 조정합니다.
이제 개체 탭으로 돌아가서 “TaperCurve”라고 하는 새 테이퍼 곡선을 참조하도록 형상 패널에 있는 첫 번째 곡선의 테이퍼 개체 필드를 편집합니다. Enter 키를 누르면 테이퍼 곡선이 즉시 적용되고 그림”경사 개체로 설정된 원 곡선”에 결과가 표시됩니다.
경사 개체로 설정된 원 곡선.
테이퍼 돌출 곡선.
돌출된 개체에 테이퍼 곡선이 적용되는 것을 볼 수 있습니다. 테이퍼 곡선이 왼쪽에서 오른쪽으로 갈수록 파이프의 부피가 어떻게 줄어들지 않는지 확인하세요. 테이퍼 곡선이 로컬 Y축 아래로 내려가면 파이프 내부가 외부가 되어 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 물론 당신이 찾고 있는 예술가가 될 수도 있습니다!
테이퍼 예 1.
그림 테이퍼 예 1에서는 왼쪽 테이퍼 곡선이 오른쪽 곡선 개체에 미치는 영향을 명확하게 볼 수 있습니다. 여기서 왼쪽 테이퍼 곡선은 개체 원점에 더 가깝고 그 결과 오른쪽의 곡선 개체가 더 작아집니다.
테이퍼 예 2.
그림 테이퍼 예 2에서 왼쪽 테이퍼 곡선의 제어점은 원점에서 멀어지고 오른쪽 곡선 개체에 더 넓은 결과를 제공합니다.
테이퍼 예 3.
그림 테이퍼 예 3에서는 곡선 원에 적용된 더욱 불규칙한 테이퍼 곡선의 사용을 볼 수 있습니다.
Dimensions 기본적으로 새 곡선은 3D로 설정됩니다. 즉, 제어점을 3D 공간의 어느 곳에나 배치할 수 있습니다. 곡선을 2D로 설정하여 제어점을 곡선의 로컬 XY 축으로 제한할 수도 있습니다.
Resolution Preview/Render U 해상도 속성은 모든 제어점 쌍 사이에서 계산되는 점 수를 정의합니다. 해상도를 높이거나 낮추면 곡선을 어느 정도 부드럽게 만들 수 있습니다. Preview U 설정은 3D 뷰포트의 해상도를 결정하고, Render U 설정은 곡선의 렌더링 해상도를 결정합니다. Render U가 0으로 설정되면 Preview U 설정이 3D 뷰포트와 렌더 해상도 모두에 사용됩니다.
해상도가 3.인 곡선
해상도가 12.인 곡선
Twist Method 3D 곡선에는 곡선의 로컬 XY 평면에 위치하지 않는 제어점이 있습니다. 이는 곡선 법선에 영향을 미칠 수 있는 비틀림을 곡선에 제공합니다. 선택 메뉴의 최소, 접선 및 Z-위 옵션 중에서 선택하여 곡선 비틀림 계산 방법을 변경할 수 있습니다.
최소값이 꼬인 곡선.
접선이 비틀린 곡선.
Smooth 곡선에서 비틀림을 대화식으로 제거합니다. 이는 곡선에 과도한 비틀림으로 인해 눈에 띄는 “꼬임”이 있는 경우 유용합니다. 이는 메쉬를 곡선으로 변환할 때 가능할 수 있습니다.
Fill Mode 채우기는 곡선이 베벨될 때 표시되는 방식을 결정합니다(베벨링에 대한 자세한 내용은 아래 참조). 절반으로 설정하면 곡선이 원통의 절반으로 표시됩니다.
절반으로 채워진 곡선.
가득 채워진 곡선.
Fill Deformed 곡선을 변형할 수 있는 모든 수정 사항(예: 모양 키 및 수정자)을 적용한 후 곡선을 채웁니다.
Curve Deform
Radius 변형된 개체의 크기가 설정된 곡선 반경만큼 조정됩니다. 곡선을 경로로 사용하거나 곡선 수정자를 사용할 때 활용됩니다.
Stretch 곡선 늘이기 옵션을 사용하면 메쉬 개체를 전체 곡선에 걸쳐 늘리거나 압축할 수 있습니다. 예상되는 결과를 얻으려면 이것을 Bounds Lamp 옵션과 함께 사용하십시오. Curve Modifier를 사용할 때 활용됩니다.
Bounds Clamp 이 옵션을 활성화하면 변형 축을 따라 개체와 메쉬 오프셋이 무시됩니다. 이는 늘이기 옵션이나 음수 축을 사용할 때 유용할 수 있습니다. Curve Modifier를 사용할 때 활용됩니다.
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Control Points ‣ Make Vertex Parent 단축키: Ctrl-P
메쉬 개체와 마찬가지로 선택한 다른 개체를 하나 또는 세 개의 제어점의 하위 개체로 만들 수 있습니다.
곡선을 편집하는 동안 보기에 있는 메시를 선택하려면 Ctrl-P를 사용하여 클릭하세요. 하나 또는 세 개의 제어점을 선택한 다음 개체를 Ctrl-LMB하고 Ctrl-P를 사용하여 정점 부모를 만듭니다. 세 개의 제어점을 선택하면 하위가 세 꼭지점 사이의 중앙점을 따르게 됩니다. 대안은 Child Of 제약 조건을 사용하는 것입니다. 곡선 수정자를 참조하십시오.
이 도구는 암시적으로 선택된 곡선 세그먼트(있는 경우)와 함께 선택된 제어점을 복제합니다. 핸들만 선택한 경우 전체 포인트도 복제됩니다. 복사본이 선택되어 선택 모드에 배치되므로 다른 위치로 이동할 수 있습니다.
Split
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Curve ‣ Split 단축키: Y
분할 연산자는 곡선의 선택한 세그먼트를 나머지 곡선에서 분할합니다. 그런 다음 이 곡선은 다른 곡선에 영향을 주지 않고 이동하거나 변경할 수 있습니다. 단일 제어점이 선택되면 분할 연산자는 새로운 단일 느슨한 제어점을 생성합니다. 이전에 선택한 제어점을 나머지 곡선에 연결된 채로 둡니다.
Separate
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Curve ‣ Separate 단축키: P
여러 개의 서로 다른 곡선으로 구성된 곡선 개체는 원하는 세그먼트를 선택하고 P를 눌러 자체 개체로 분리할 수 있습니다. 참고로, 곡선 개체에 곡선이 하나만 있는 경우 분리를 사용하면 제어점이 없는 새 곡선 개체가 생성됩니다.
열린 곡선과 닫힌 곡선(Cyclic) 사이를 전환합니다. 선택한 제어점이 하나 이상 있는 곡선만 닫히거나 열립니다. 닫는 세그먼트의 모양은 베지어 곡선의 시작 및 끝 핸들을 기반으로 하며 일반적으로 NURBS의 인접한 제어점을 기반으로 합니다. 닫은 후 핸들을 조정하는 유일한 시간은 핸들이 자동 핸들인 경우입니다. 그림. 개방형 및 폐쇄형 곡선. 열린 베지어 곡선과 닫힌 베지어 곡선은 동일합니다.
이 작업은 원래 시작 제어점이나 추가된 마지막 제어점에서만 작동합니다. 세그먼트를 삭제해도 작업이 적용되는 방식은 변경되지 않습니다. 여전히 시작점과 마지막 제어점에서만 작동합니다. 이는 Alt-C가 단일 곡선을 닫는 대신 실제로 두 곡선을 연결할 수 있음을 의미합니다! 2D 곡선이 닫히면 렌더링 가능한 평평한 면이 생성된다는 점을 기억하세요.
개방형 및 폐쇄형 곡선.
Set Spline Type
모드: Edit 모드에서 사용가능 메뉴위치: Curve ‣ Set Spline Type
스플라인 유형 설정은 베지어, NURBS 및 폴리 곡선 사이의 곡선 개체에 있는 스플라인을 변환합니다. 참고로 이는 “스마트” 변환이 아닙니다. 즉, 블렌더는 동일한 모양이나 동일한 수의 제어점을 유지하려고 시도하지 않습니다. 예를 들어 NURBS를 베지어로 변환할 때 세 개의 NURBS 제어점으로 구성된 각 그룹은 고유한 베지어 제어점(중심점과 핸들 2개)이 됩니다.
Vertices 이렇게 하면 곡선이 깨지지 않고 선택한 제어점이 삭제됩니다(즉, 중간 제어점이 삭제되면 인접한 점이 직접 연결되고 결합됩니다). NURBS 순서는 제어점 수보다 높을 수 없으므로 일부 제어점을 삭제하면 감소할 수 있습니다. 물론, 한 점만 남으면 더 이상 보이는 곡선이 없고, 모든 점을 삭제하면 곡선 자체도 삭제됩니다.
Segment 선택한 제어점을 연결하고 연결을 끊는 세그먼트를 삭제합니다.
Dissolve Vertices Ctrl-X 선택한 제어점을 삭제하고 나머지 세그먼트는 핸들을 조정하여 삭제된 곡선에 맞춰집니다.