Blender Modeling – Curves – Selecting

Selecting

이 페이지에서는 편집 모드의 곡선 개체에 대한 특정 선택 도구에 대해 설명합니다. 곡선 편집에서는 인터페이스 섹션에 설명된 일반 선택 도구도 사용합니다.

편집 모드의 곡선 선택에는 메시보다 옵션이 적습니다. 주로 선택 가능한 요소 유형은 제어점(여기서는 선택 모드가 필요하지 않음)이 하나뿐이기 때문입니다. 이러한 점은 단순 정점보다 약간 더 복잡합니다. 특히 베지어 곡선의 경우 중앙 정점과 두 개의 핸들이 있기 때문에…

기본 도구는 메시와 동일하므로 LMB를 사용하여 간단한 제어점을 선택하고 Shift-LMB, 상자 선택 B 등을 사용하여 현재 선택에 추가할 수 있습니다.

베지어 제어점에 대한 한마디: 주 중앙 꼭지점을 선택하면 두 개의 핸들도 자동으로 선택되므로 곡선에 각도를 만들지 않고도 전체적으로 이동할 수 있습니다. 그러나 핸들을 선택하면 이 꼭지점만 선택되므로 이 제어 벡터를 수정할 수 있습니다.

메쉬 가장자리와 달리 세그먼트를 직접 선택할 수는 없습니다. 대신 편집하려는 세그먼트를 구성하는 모든 제어점을 선택하십시오.

Select Menu

곡선의 경우 모든 “고급” 선택 옵션은 3D 뷰포트 헤더의 선택 메뉴에 그룹화되어 있습니다.

All A
모두 선택하세요.

None Alt-A
없음을 선택하세요.

Inverse Ctrl-I
선택되지 않은 모든 형상을 선택하고 현재 선택된 구성 요소를 선택 취소합니다.


Box Select B
대화형 상자 선택.

Circle Select C
대화형 원 선택.

Lasso Select
대화형 자유 형식 선택.


Select Random
무작위 제어점을 선택합니다.

Checker Deselect
모든 N번째 제어점을 선택합니다.

Select Linked Ctrl-L
현재 선택 항목에 연결된 제어점을 선택합니다.

Select Similar Shift-G
현재 선택과 유사한 속성을 가진 제어점을 선택합니다.


(De)select First/Last
첫 번째 또는 마지막 제어점 선택을 전환합니다.

Select Next/Previous
다음 또는 이전 제어점을 선택합니다.


Select More/Less
상위 하위 관계를 기준으로 개체를 선택합니다.

Select Random

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Random

무작위 제어점을 선택합니다.

Percent
정의된 제어점 비율을 선택합니다.

Random Seed
의사 난수 생성기에 사용되는 시드입니다.

Action
연산자가 제어점을 선택하거나 선택 취소하는지 여부를 제어합니다.

Checker Deselect

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Checker Deselect

이 도구는 선택/선택 취소된 체크 무늬 패턴을 교대로 적용합니다. 이는 이미 둘 이상의 제어점이 선택된 경우에만 작동합니다.

활성 제어점부터 시작하여 모든 N번째 제어점만 선택된 상태로 유지되도록 현재 선택을 변경하여 작동합니다.

Deselected
각 패턴 반복에서 선택 취소된 요소의 수입니다.

Selected
각 패턴 반복에서 선택된 요소의 수입니다.

Offset
시작점에서 오프셋합니다.

Select Linked

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Linked
단축키: L, Ctrl-L, Shift-L

L(또는 모두 Ctrl-L)은 커서의 가장 가까운 제어점과 연결된 모든 제어점, 즉 동일한 곡선에 속하는 모든 점을 선택 항목에 추가합니다. 베지어의 경우 핸들을 선택한 상태에서 L을 사용하면 전체 제어점과 연결된 모든 제어점이 선택됩니다.

Select Similar

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Similar
단축키: Shift-G

활성 제어점과 유사한 속성을 가진 제어점을 선택합니다. 마지막 작업 조정 패널은 다음과 같은 여러 선택 옵션을 제공합니다.

Type

  • Type
    동일한 스플라인 유형(예: Bézier, NURBS 또는 Poly)을 가진 스플라인을 선택합니다.
  • Radius
    비슷한 반경 값을 가진 제어점을 선택합니다.
  • Weight
    비슷한 가중치 값을 가진 모든 포인트를 선택합니다.
  • Direction
    핸들 방향이 비슷한 제어점을 선택합니다.

Compare
정량적 속성의 경우 이 속성은 두 숫자 값 간의 비교 유형을 선택합니다.

  • Equal: 활성 항목의 선택한 속성과 동일한 값을 가진 항목을 선택합니다.
  • Greater: 활성 항목의 선택된 속성으로 더 큰 값을 가진 항목을 선택합니다.
  • Less: 활성 항목의 선택된 속성으로 더 작은 값을 가진 항목을 선택합니다.

Threshold
정량적 속성의 경우 이 속성은 속성 값이 비교에서 얼마나 가까워야 하는지를 제어합니다.

(De)select First/Last

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ (De)select First, Select ‣ (De)select Last

이 연산자는 개체에 있는 곡선의 첫 번째 또는 마지막 제어점 선택을 전환합니다. 이는 곡선의 시작점을 빠르게 찾는 데 유용합니다(예: 곡선을 경로로 사용하는 경우…).

Select Next/Previous

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Next, Select ‣ Select Previous

이러한 연산자는 현재 선택(즉, 곡선을 따라 선택한 제어점 뒤 또는 앞의 제어점)을 기반으로 다음 또는 이전 제어점을 선택합니다. 순환 곡선의 경우 첫 번째 점과 마지막 점은 이웃으로 간주되지 않습니다.

Select More/Less

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ More/Less
단축키: Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus

그 목적은 현재 선택된 제어점을 기반으로 이 선택 항목을 줄이거나 확대하는 것입니다.


선택한 각 제어점에 대해 연결된 모든 점(예: 하나 또는 두 개…)을 선택합니다.

Less
선택한 각 제어점에 대해 이 점에 연결된 모든 점이 선택되면 이 제어점을 선택된 상태로 유지합니다. 그렇지 않으면 선택을 취소하세요.

이는 두 가지 점을 의미합니다:

  • 곡선의 모든 제어점을 선택하면 아무 일도 일어나지 않습니다. (Less의 경우 모든 연결된 점이 항상 선택되며 물론 More는 아무 것도 추가할 수 없습니다.) 반대로 제어점이 선택되지 않은 경우에도 마찬가지입니다.
  • 둘째, 이러한 도구는 결코 곡선의 “밖으로 나가지” 않습니다(동일한 개체의 다른 곡선으로 “점프”하지 않습니다).

Pick Shortest Path

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Menu Search ‣ Pick Shortest Path
단축키: Ctrl-LMB

두 제어점(활성 제어점과 커서 아래 제어점) 사이의 곡선 세그먼트를 선택합니다. 폐곡선의 경우 최단 경로가 선택됩니다.

References

Blender Modeling – Curves – Primitives

Primitives

모드: 개체 모드 및 편집 모드
메뉴위치: Add ‣ Curve
단축키: Shift-A

곡선을 추가할 때 다른 개체와 같은 몇 가지 일반적인 옵션이 있습니다.

결국 모든 기본 곡선은 머리카락 곡선에 사용된 것과 동일한 곡선 시스템을 사용하도록 대체됩니다. 이 작업이 완료될 때까지 해당 기능은 다양해집니다.

모든 범위의 편집 및 조각 기능에 액세스하기 위해 서로 바꿔서 변환할 수 있습니다.

개체/편집 모드의 곡선 추가 메뉴는 몇 가지 다른 곡선 기본 요소를 제공합니다.

Bézier Curve

두 개의 제어점이 있는 개방형 2D 베지어 곡선을 추가합니다.

Bézier Circle

닫힌 원 모양의 2D 베지어 곡선(4개의 제어점으로 구성)을 추가합니다.

NURBS Curve

균일한 매듭이 있는 4개의 제어점이 있는 열린 2D NURBS 곡선을 추가합니다.

NURBS Circle

닫힌 원 모양의 2D NURBS 곡선(8개의 제어점으로 구성)을 추가합니다.

Path

끝점 매듭 및 곡선 경로 설정이 활성화된 5개의 정렬된 제어점으로 구성된 NURBS 개방형 3D 곡선을 추가합니다.

Empty Hair

빈 고성능 곡선 개체를 추가하고 자동으로 다음을 수행합니다.

  • 활성 개체를 표면으로 할당합니다.
  • 표면 개체를 새 개체의 상위 개체로 설정합니다.
  • 표면의 곡선을 변형하기 위해 형상 노드 수정자를 추가합니다.

Selecting

헤어 커브는 일반 커브와 유사하지만 약간 다르며 자체 선택 도구가 있습니다. 이들 중 다수는 일반 곡선 도구와 일치하지만 다르게 구현됩니다. 모든 머리카락 곡선 선택 연산자는 완전성을 위해 아래에 문서화되어 있습니다.

이러한 선택 연산자는 조각 및 편집 모드 모두에서 작동합니다.

Selection Modes

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: 3D Viewport Header ‣ Select Mode
단축키: 1, 2

참고로 이는 “머리카락 곡선”에만 지원됩니다.

선택 모드는 선택 연산자를 특정 곡선 영역으로 제한합니다. 이 기능을 사용하면 전체 세그먼트를 한 번에 쉽게 선택하거나 편집을 보다 세부적으로 제어할 수 있습니다.

  • Control Points: 개별 제어점을 선택할 수 있습니다.
  • Curve: 전체 곡선 세그먼트로 선택을 제한합니다.

Operators

All
모든 제어점이나 곡선을 선택합니다.

None
모든 제어점이나 곡선을 선택 취소합니다.

Invert
선택을 반전합니다.

Random
기존 선택 항목 내에서 무작위로 선택하거나 이미 선택된 항목이 없으면 새 무작위 선택 항목을 만듭니다.

Endpoints
곡선의 끝점을 선택합니다. 제어점 선택 모드에서만 지원됩니다.

Grow
이미 선택한 요소에 가까운 점이나 곡선을 선택합니다.

Editing

곡선은 조각을 통해 편집할 수 있습니다.

곡선 개체는 “편집 모드”에서 기본 편집 지원도 제공합니다. 현재는 기본 변환 및 삭제 연산자만 지원됩니다.

삭제 연산자는 제어점 또는 세그먼트를 제거할 수 있습니다. 삭제는 선분의 중간 부분에 있는 제어점을 삭제하여 곡선을 더 짧게 만들거나 선분을 단순화하는 데 사용할 수 있습니다.

Properties

머리카락 곡선은 일반 곡선 개체와 다른 속성을 갖습니다. 이러한 속성은 아래에 설명되어 있습니다.

Attributes

속성 패널에는 머리카락 가닥의 위치 및 색상과 같은 다양한 머리카락 특성이 포함되어 있습니다.

List View를 사용하여 속성을 관리합니다.

속성에 대한 자세한 내용은 속성 참조를 참조하세요.

Surface

Surface
곡선 표면은 곡선을 고정하고 머리 손질을 위한 두피 역할을 하는 데 사용되는 선택적 메시입니다. 추가 메뉴를 통해 새 곡선 개체를 추가하면 활성 개체가 자동으로 표면으로 설정됩니다.

새 표면을 설정하려면 Ctrl-P를 누르고 상위 설정 팝업 메뉴에서 개체(곡선을 표면에 연결)를 선택합니다. 이 옵션은 속성 편집기의 곡선 설정의 일부로 볼 수 있습니다.

Surface UV Map
각 곡선의 부착을 정의하는 데 사용되는 표면 메시의 속성 이름입니다.

표면의 UV가 변경된 경우 가장 가까운 표면에 스냅을 실행하여 곡선을 다시 연결합니다.

Fur

선택한 개체에 모피 설정을 추가합니다. 모피 설정은 Geometry Nodes를 기반으로 하며 Blender와 함께 번들 자산으로 제공되는 Hair Node Groups로 구축되었습니다.

자세한 내용은 Quick Fur를 참조하세요.

References

Blender Modeling – Curves – Structure

Splines

스플라인은 곡선의 하위 구조이며 곡선 개체를 만드는 개별 요소입니다. 메쉬 객체가 동일한 객체 아래에 서로 다른 불연속 메쉬를 가질 수 있는 것처럼 곡선 객체는 여러 가지 다른 스플라인으로 구성될 수 있습니다. 스플라인은 곡선의 모양을 정의하며 제어점을 변경하여 변형할 수 있습니다. 스플라인은 스플라인 유형에 설명된 세 가지 유형으로 제공됩니다. 각 스플라인 유형에는 스플라인의 굽힘이 표현되는 방식을 계산하기 위한 약간 다른 알고리즘이 있습니다.

스플라인은 곡선과 별도의 속성을 가지며 편집 모드에서 스플라인을 선택하고 활성 스플라인 패널을 사용하여 변경할 수 있습니다.

Control Points

메쉬 스플라인과 유사하게 제어점이나 정점이 있습니다. 제어점은 다른 제어점과 연결되어 스플라인을 형성합니다. 제어점을 선택하고 변환하여 스플라인의 결과 모양을 변경할 수 있습니다.

곡선 편집

Spline Types

Poly

폴리 스플라인은 제어점 사이의 곡선 모양을 보간하지 않으므로 가장 간단한 스플라인 유형입니다.

폴리 곡선은 메쉬를 곡선으로 변환할 때 사용됩니다. 폴리 스플라인은 모양을 보간하지 않기 때문에 원래 메시 객체를 정확하게 표현할 수 있습니다.

이는 스플라인의 주요 사용 사례이며, 대부분의 경우 Bézier 또는 NURBS 스플라인이 대신 사용됩니다. 둘 다 모양을 보간하고 부드러운 결과를 제공합니다.

Bézier

베지어 곡선 편집에 사용되는 주요 요소는 제어점과 핸들입니다. 두 제어점 사이에 세그먼트(실제 곡선)가 있습니다. 핸들은 세그먼트의 곡률을 정의합니다.

아래 이미지에서 제어점은 분홍색 선 중앙에 있으며 핸들은 제어점의 확장으로 구성됩니다. 화살표는 방향과 기울기를 나타내는 곡선의 법선을 시각화합니다.

편집 모드의 베지어 곡선.

Handle Types

베지어 곡선 핸들 유형에는 네 가지가 있습니다. V를 누르고 나타나는 목록에서 선택하여 액세스할 수 있습니다.

베지어 곡선 핸들 유형.

Automatic (yellow handles)
이 핸들은 가장 부드러운 결과를 보장하기 위해 블렌더가 설정하는 완전 자동 길이와 방향을 가지고 있습니다. 이러한 핸들은 이동되면 정렬된 핸들로 변환됩니다.

Vector (green handles)
핸들의 두 부분은 항상 이전 핸들이나 다음 핸들을 가리키며 이를 통해 직선이나 날카로운 모서리로 구성된 곡선이나 단면을 만들 수 있습니다. 벡터 핸들을 이동하면 자유 핸들로 변환됩니다.

Aligned (purple handles)
이 핸들은 항상 직선으로 놓여 있으며, 날카로운 각도 없이 연속적인 곡선을 제공합니다.

Free (black handles)
핸들은 서로 독립적입니다.

NURBS

N.U.R.B.S. Non-Uniform Rational B-Splines의 약어입니다. Bézier 개체와 NURBS 개체의 주요 차이점 중 하나는 Bézier 곡선이 근사치라는 점입니다. 예를 들어 베지어 원은 원의 근사치인 반면 NURBS 원은 정확한 원입니다. NURBS 이론은 매우 복잡한 주제일 수 있습니다. 소개를 보려면 Wikipedia 페이지를 참조하세요.

NURBS 스플라인 제어점은 특별한 가중치 속성을 갖고 있다는 점에서 다른 스플라인 유형과 다릅니다. 이 가중치 속성은 제어점이 표면에 미치는 영향을 제어합니다. 이 가중치를 연체 시뮬레이션에만 사용되는 목표 가중치와 혼동해서는 안 됩니다. NURBS 제어점 가중치는 변환 패널의 W 숫자 필드에서 조정할 수 있습니다.

모든 제어점이 동일한 가중치를 갖는 경우 각각은 효과적으로 서로를 상쇄합니다. 곡선이 제어점을 향해 움직이거나 제어점에서 멀어지게 만드는 것은 가중치의 차이입니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Curve Pen

Curve Pen

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Curve Pen

곡선 펜 도구를 사용하면 곡선을 빠르게 구성하고 편집할 수 있습니다.

Usage

커브 펜 기본 설정

다음 기본 설정은 다음을 통해 구성할 수 있습니다: Preferences ▸ Keymap ▸ 3D View ▸ Curve ▸ 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen.

Extrude Point
기존 포인트에 연결된 새 포인트를 추가하려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하세요.

Extrude Handle Type
돌출된 점의 핸들 유형입니다. 벡터 또는 자동일 수 있습니다. 그러나 핸들을 이동하면 핸들 유형이 정렬로 전환됩니다(점 이동 참조).

Delete Point
기존 포인트를 삭제하려면 Ctrl-LMB를 눌러 클릭하세요.

Insert Point
인접한 두 제어점 사이에 새 제어점을 삽입하려면 곡선 세그먼트Ctrl-LMB로 클릭하세요. 삽입된 점의 핸들을 제어하려면 Ctrl-LMB를 클릭하고 드래그합니다.

Move Segment
핸들을 조정하려면 두 제어점 사이의 세그먼트를 마우스 오른쪽 버튼으로 드래그하여 제어점의 위치에 영향을 주지 않고 곡선의 모양을 변경합니다.

Select Point
한 번에 하나의 점이나 핸들을 선택하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요.

Move point
기존 포인트나 핸들을 이동하려면 마우스 왼쪽 버튼을 드래그하세요. 스플라인의 끝점을 선택한 상태에서 Extrude Point까지 빈 공간을 클릭하고 드래그하는 동시에 핸들을 이동합니다.

Close Spline
끝점을 연속적으로 클릭하여 스플라인을 순환으로 만듭니다.

Close Spline Method
Close Spline이 활성화되는 조건입니다.

  • None: 닫기 스플라인 기능을 끕니다.
  • On Press: 마우스를 눌렀을 때 스플라인을 닫습니다. 이 옵션을 사용하면 클릭하고 끌어서 끝점의 핸들을 조정할 수 있습니다.
  • On Click: 마우스를 놓으면 활성화됩니다. 이 옵션을 사용하면 클릭 및 드래그 시 스플라인 닫기 기능이 실행되지 않습니다.

Toggle Vector
벡터 핸들 유형과 자동 핸들 유형 간에 핸들을 전환하려면 핸들을 두 번 LMB 클릭하세요. 날카로운 모서리와 부드러운 곡선 사이를 쉽게 전환하는 데 사용할 수 있습니다.

Cycle Handle Type
모든 핸들 유형을 순환하려면 제어점을 마우스 오른쪽 버튼으로 두 번 클릭하세요.

Hotkeys

Free-Align Toggle
자유 핸들 유형과 정렬 핸들 유형 사이를 전환하려면 핸들을 드래그하는 동안 LeftShift를 누르세요. 곡선을 따라 날카로운 모서리를 만드는 데 사용할 수 있습니다.

Move Adjacent Handle
인접한 제어점의 더 가까운 핸들을 이동하려면 핸들을 드래그하는 동안 LeftCtrl을 누릅니다. 새로 생성된 곡선 세그먼트를 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Move Entire
전체 점을 이동하려면 핸들을 드래그하는 동안 Spacebar를 누르세요.

Link Handles
핸들을 드래그하는 동안 RightCtrl을 누르면 동일한 점의 반대쪽 핸들에 핸들의 움직임이 반영됩니다.

Lock Handle Angle
핸들을 드래그하는 동안 LeftAlt를 누르면 핸들의 움직임이 현재 방향으로 제한되어 길이만 조정할 수 있습니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Draw

Draw

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Draw

곡선 그리기 도구를 사용하면 곡선을 자유롭게 그릴 수 있습니다.

Tool Settings

곡선 획 패널.

Type
그리는 데 사용할 곡선 유형입니다.

  • Poly
    직선 세그먼트가 있는 베지어 곡선(자동 핸들).
  • Bézier
    • Tolerance
      값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과를 얻을 수 있고, 값이 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.
    • Method
      • Refit
        곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
      • Split
        공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).
    • Detect Corners
      지정된 각도를 기준으로 그리는 동안 모서리를 감지합니다. 지정된 값을 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다. 모서리가 감지되면 곡선은 모서리에 정렬되지 않은 핸들을 사용하여 모서리를 더욱 선명하게 만듭니다.

Radius

  • Min
    최소 압력이 가해질 때 최소 반경(테이퍼링 시 최소).
  • Max
    최대 압력이 적용될 때(또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반경입니다.

Use Pressure
스타일러스 압력을 사용하여 곡선의 반경을 제어합니다.

Depth
곡선이 그려지는 위치와 방법을 제어합니다.

  • Cursor
    커서 아래의 깊이를 사용하여 곡선을 그립니다.
  • Surface
    다른 개체 위에 그리는 데 사용됩니다.
    • Offset
      표면에서 곡선을 오프셋할 거리입니다.
    • Absolute Offset
      고정 오프셋을 적용합니다(곡선 반지름에 따라 크기가 조정되지 않음).
    • Only First
      깊이에는 스트로크 시작 부분만 사용됩니다.
    • Plane
      그릴 방향 평면으로, Only First가 활성화된 경우 사용할 수 있습니다.
      • Normal/View
        표면에 수직으로 그립니다.
      • Normal/Surface
        표면에 정렬되어 그립니다.
      • View
        뷰포트에 정렬된 그림을 그립니다.

Options

도구가 실행된 후 마지막 작업 조정 패널에서 이러한 옵션을 사용할 수 있습니다.

Error
물체 단위의 오차 거리. 이는 곡선의 세분화 비율과 유사하게 볼 수 있습니다. 값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과가 나오고 값이 높을수록 더 부드러운 결과가 나타납니다.

Fit Method

  • Refit
    곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
  • Split
    공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).

Corner Angle
이 각도를 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다.

Cyclic
곡선이 순환인지 여부를 토글합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Toolbar

Toolbar

Curve Edit Mode tools:

Select
선택하거나 이동하세요.

  • Select Box
    상자를 드래그하여 개체를 선택합니다.
    상자와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Circle
    원을 드래그하여 개체를 선택합니다. 원의 경로와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Lasso
    올가미를 그려 개체를 선택합니다.

Cursor
3D 커서의 위치를 변경합니다.

Move
번역 도구.

Rotate
회전 도구.

Scale
스케일 도구.

  • Scale Cage
    케이지를 제어하여 개체의 크기를 변경합니다.

Transform
개체 이동, 회전 및 크기를 조정하는 도구입니다.

Annotate
자유롭게 주석을 그립니다.

Measure
현장에서 거리를 측정합니다.

Draw
새로운 곡선을 자유롭게 그리기.

Curve Pen
스플라인을 구성하고 편집합니다.

Extrude
새 제어점을 추가하여 곡선을 돌출시킵니다.

Radius
제어점의 반경 값을 제어합니다.

Tilt
곡선 축 주위의 제어점 회전 값을 제어합니다.

Randomize
선택한 제어점을 의사 무작위 방향으로 이동합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Introduction

Introduction

곡선과 표면은 특정 유형의 블렌더 개체입니다. 일련의 점 사이의 선형 보간이 아닌 수학적 함수(보간)로 표현됩니다.

블렌더는 BézierNURBS를 모두 제공합니다. 베지어 곡선과 NURBS 곡선 및 표면은 모두 “제어 다각형”을 정의하는 “제어점”(또는 “제어 정점”) 세트로 정의됩니다.

베지어 곡선으로 만든 블렌더 로고.

Bézier 곡선과 NURBS 곡선은 모두 수학적 정의에 따라 이름이 지정되며 둘 중 하나를 선택하는 것은 모델러의 관점에서 나타나는 방식보다는 뒤에서 계산되는 방식이 더 중요한 경우가 많습니다. 베지어 곡선은 사용자가 설정한 제어점에서 시작하고 끝나기 때문에 일반적으로 더 직관적이지만, NURBS 곡선은 곡선에 꼬임과 회전이 많을 때 컴퓨터에서 계산하는 데 더 효율적입니다.

다각형 메쉬 대신 곡선을 사용하는 주요 이점은 곡선이 더 적은 데이터로 정의되므로 모델링 시 더 적은 메모리와 저장 공간을 사용하여 결과를 생성할 수 있다는 것입니다. 그러나 표면에 대한 이러한 절차적 접근 방식은 렌더링 시 요구 사항을 증가시킬 수 있습니다.

경로를 따라 프로파일을 돌출시키는 것과 같은 특정 모델링 기술은 곡선을 통해서만 가능합니다. 반면, 곡선을 사용할 경우 정점 수준의 제어가 더 어렵고, 미세한 제어가 필요한 경우 메쉬 편집이 더 나은 모델링 옵션이 될 수 있습니다.

베지어 곡선은 문자나 로고를 디자인하는 데 가장 일반적으로 사용되는 곡선입니다.

또한 객체가 함께 이동하는 경우(아래 제약 조건 참조) 및 시간 함수에 따라 객체의 속성을 변경하는 F-곡선과 같이 애니메이션에서 널리 사용됩니다.

수정자 및 제약

References

Blender Modeling – Meshes – Retopology

Retopology

리토폴로지는 메시의 토폴로지를 단순화하여 더 깔끔하고 작업하기 쉽게 만드는 프로세스입니다. 리토폴로지는 조각 또는 생성된 토폴로지(예: 3D 스캔)로 인해 발생하는 잘못된 토폴로지에 필요합니다. 메시가 어떤 방식으로든 변형될 경우 메시를 다시 토폴로지화해야 하는 경우가 많습니다. 변형에는 천이나 연체와 같은 리깅이나 물리 시뮬레이션이 포함될 수 있습니다. 리토폴로지는 편집 모드에서 형상을 조작하거나 자동화된 방법을 통해 수동으로 수행할 수 있습니다.

Using the Poly Build Tool

TODO 2.81.

Remeshing

모드: 객체 모드, 조각 모드
패널위치: Properties ‣ Object Data ‣ Remesh

리메싱은 보다 균일한 토폴로지로 형상을 자동으로 재구성하는 기술입니다. 리메싱은 정의된 해상도에 따라 토폴로지의 양을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 이 기술은 초기 모양을 차단한 후 더 나은 토폴로지를 생성하기 위해 조각에 특히 유용합니다.

Limitations:

  • 리메싱은 원본 메시 데이터에서만 작동하며 수정자, 모양 키, 리깅 등에서 생성된 형상을 무시합니다.
  • 다중 해상도 수정자에서는 메시 재작성이 작동하지 않습니다.

리메시 수정자

Voxel

Voxel Remesher는 OpenVDB를 사용하여 현재 형상에서 새로운 매니폴드 메시를 생성합니다. 완벽하게 균일하게 분산된 토폴로지를 가진 메시를 생성하며 새 메시가 계산되면 성능 저하가 없습니다. 종종 더 많은 성능 오버헤드를 추가하는 dyntopo와 같은 다른 기능을 사용하는 것보다 훨씬 더 높은 수준의 세부 사항으로 조각할 수 있으므로 복셀 리메셔는 조각에 적합합니다.

Voxel Size
리메시된 메쉬의 해상도 또는 디테일의 양입니다. 이 값은 개체 공간에서 복셀의 크기를 정의하는 데 사용됩니다. 이러한 복셀은 메시 주위에 조립되어 새 형상을 결정하는 데 사용됩니다. 예를 들어 값이 0.5m이면 약 0.5m의 토폴로지 패치가 생성됩니다(볼륨 보존이 활성화된 것으로 가정). 값이 낮을수록 미세한 디테일이 유지되지만 토폴로지가 훨씬 더 조밀한 메시가 생성됩니다.

Adaptivity
세부 사항이 필요하지 않은 형상을 단순화하여 최종 면 수를 줄입니다. 이는 많은 세부 사항이 필요하지 않은 면에 삼각측량을 도입합니다. 0보다 큰 적응성 값은 고정 극점을 비활성화합니다.

Fix Poles
더 나은 토폴로지 흐름을 생성하기 위해 일부 성능을 희생하면서 더 적은 극수를 생성하려고 합니다.

Preserve

  • Volume
    메시의 원래 볼륨을 보존하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.
  • Paint Mask
    페인트 마스크를 새 메시에 다시 투영합니다.
  • Face Sets
    면 세트를 새 메시에 다시 투영합니다.
  • Color Attributes
    색상 속성을 새 메시에 다시 투영합니다.

Voxel Remesh
현재 메시의 볼륨을 기반으로 새 다양체 메시를 생성하기 위해 메시 재작성 작업을 수행합니다. 이를 수행하면 원본 메시와 관련된 모든 메시 개체 데이터 레이어가 손실됩니다.

Quad

Quad 리메시는 Quadriflow 알고리즘을 사용하여 표면 곡률을 따르는 몇 개의 극과 가장자리 루프가 있는 Quad 기반 메시를 생성합니다. 이 방법은 상대적으로 느리지만 최종 토폴로지에 대해 더 높은 품질의 출력을 생성합니다.

Quadriflow Remesh를 수행하면 원본 메시와 연관된 모든 메시 개체 데이터 레이어가 손실됩니다.

Quadriflow Remesh
메시 재작성 작업에 대한 매개변수를 설정하는 데 사용되는 팝업을 엽니다.

Use Paint Symmetry
메시 대칭 옵션을 사용하여 대칭 메시를 생성합니다.

Preserve Sharp
메쉬의 선명한 특징을 유지하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.

Preserve Mesh Boundary
메시의 원래 볼륨을 보존하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.

Preserve Paint Mask
페인트 마스크를 새 메시에 다시 투영합니다.

Smooth Normals
결과 메시에 Smooth Normals 연산자를 적용합니다.

Mode
새 메시의 디테일 정도를 지정하는 방법.

  • Ratio: 현재 메쉬를 기준으로 면의 목표 수를 지정합니다.
  • Edge Length: 새 메시에 대상 가장자리 길이를 입력합니다.
  • Faces: 새 메쉬에 목표 면 수를 입력합니다.

Seed
솔버와 함께 사용할 무작위 시드. 시드가 다르면 리메셔가 메시에 다른 쿼드 레이아웃을 생성하게 됩니다.

References

Blender Modeling – Meshes – Mesh Analysis

Mesh Analysis

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Header ‣ Overlays ‣ Mesh Analysis

메시 분석은 특정 사용 사례에 영향을 미칠 수 있는 메시의 속성을 표시하는 데 유용합니다.

메쉬 분석은 편집 모드 및 솔리드 뷰포트 음영 처리에서 작동합니다. 값이 높은 영역은 빨간색으로, 값이 낮은 영역은 파란색으로 표시합니다. 범위 밖의 형상은 회색으로 표시됩니다.

현재 다양한 모드의 주요 용도는 3D 프린팅입니다.

Overhang

압출 3D 프린터에는 인쇄할 수 있는 오버행에 대한 물리적 제한이 있습니다. 이 디스플레이 모드는 각도 범위 및 축 선택을 통해 오버행을 표시합니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 각도입니다.

Axis
시각화할 각도를 계산하기 위한 기준으로 사용할 축과 방향입니다.

오버행.

Thickness

프린터는 매우 얇은 영역을 인쇄할 수 없는 제한된 벽 두께를 가지고 있습니다. 이 테스트에서는 광선 캐스팅과 형상 두께에 대한 거리 범위를 사용합니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 두께입니다.

Samples
두께를 계산하는 데 사용할 샘플 수입니다.

두께.

Intersections

프린팅 문제의 또 다른 일반적인 원인은 모델의 내부/외부를 확실하게 감지할 수 없는 표면 간의 교차입니다.

다른 표시 모드와 달리 교차점에는 변화가 없으며 켜져 있거나 꺼져 있습니다.

교차하는 면.

Distortion

왜곡된 n각형의 삼각측량이 정의되지 않았기 때문에 왜곡된 기하학은 문제를 일으킬 수 있습니다.

왜곡은 평평하지 않은 면으로 측정되며, 면의 일부가 다른 방향을 향하고 있습니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 왜곡입니다.

왜곡된 얼굴.

Sharp Edges

벽 두께와 마찬가지로 날카로운 모서리로 인해 너무 얇아 인쇄할 수 없는 모양이 형성될 수 있습니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 각도입니다.

날카로운 모서리.

Known Limitations

메시 분석에는 몇 가지 알려진 제한 사항이 있습니다.

  • 현재는 변형 수정자와 함께만 표시됩니다.
  • 폴리곤이 높은 메시의 경우 편집하는 동안 성능이 저하됩니다.

References

Blender Modeling – UVs – Using UV Maps

Using UV Maps

조만간 모델에 이미지 텍스처를 사용하고 싶을 수도 있습니다. UV 편집기를 사용하면 텍스처를 메시 면에 직접 매핑할 수 있습니다. 3D 뷰포트에는 텍스처링 중인 개체가 표시됩니다. 3D 뷰포트를 텍스처 뷰포트 음영 처리로 설정하면 UV 편집기에서 변경된 내용이 즉시 표시되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이는 실제 렌더링이 발생하지 않기 때문입니다. 그것은 단지 뷰포트 음영일 뿐입니다. UV에 이미지를 적용한 다음 렌더링하면 기본적으로 텍스처가 표시되지 않습니다. 따라서 이미지를 렌더링하려면 다음을 수행해야 합니다.

  • 개체에 대한 재료를 만듭니다.
  • 렌더링할 때 얼굴에 UV 텍스처를 사용하도록 블렌더에 지시합니다.

머티리얼을 생성하려면 Shading 컨텍스트에서 Add New Material을 클릭해야 합니다.

렌더링할 때 블렌더에게 UV 텍스처를 사용하도록 지시하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 빠른 길과 올바른 길.

가장 빠른 방법은 생성된 UV 좌표를 사용하는 것입니다. 생성된 좌표는 기본적으로 UV 좌표를 사용하는 이미지 텍스처를 제외하고 모든 텍스처 노드에서 기본적으로 사용됩니다. 이미지에 생성된 좌표를 사용하려면 Texture Coordinate 노드의 생성된 출력도 사용하세요.

올바른 방법은 UV Unwrapping을 사용하여 UV 좌표를 수동으로 생성하는 것입니다. UV 매핑을 사용하려면 Texture Coordinate 노드(UV 출력) 또는 UV Map 노드를 사용하고 사용할 UV 맵(기본적으로 “UVMap”)을 선택합니다.

이미지 텍스처 사용에 대한 자세한 내용은 이미지 텍스처 페이지를 참조하세요.

렌더링에는 재료가 필요합니다.

재료를 할당하지 않고도 Blender 내에서 메쉬에 UV 텍스처링을 수행할 수 있으며 텍스처 뷰포트 모드의 3D 뷰포트에서도 볼 수 있습니다. 그러나 렌더링할 때 객체에 재질이 할당되어 있지 않으면 기본 회색만 표시됩니다. 이미지를 로드하지 않으면 검은색으로 표시됩니다. 이미지를 사용하는 텍스처를 만들지 않으면 개체는 절차적 재질 설정에 따라 렌더링됩니다.

Using the Test Grid

이미지가 기본 균일 패턴이고 해당 이미지를 모델에 적용하여 천처럼 보이도록 하려면 천을 스판덱스처럼 보이게 하려는 경우를 제외하고 스트레칭을 원하지 않습니다. 테스트 이미지로 UV 매핑을 테스트해야 할 수도 있습니다.

UV에 적용된 테스트 그리드입니다.
형상의 텍스처 미리보기.

렌더링할 때 메시는 테스트 그리드를 색상으로 갖게 되며 UV 텍스처는 사용자가 지정한 크기의 이미지가 됩니다. Blender에는 테스트 이미지가 내장되어 있습니다. 이를 사용하려면 이미지 편집기 헤더에 있는 데이터 블록 메뉴의 새로 만들기 버튼을 누르고 생성된 유형을 UV 그리드로 변경합니다.

Modifying Your Image Texture

별도의 파일로 저장하면 그 위에 다른 이미지 파일을 복사하는 것만으로도 쉽게 텍스처를 전환할 수 있고 외부 편집 프로그램을 사용하여 작업할 수 있다는 장점이 있습니다. 패킹의 장점은 전체 프로젝트가 블렌드 파일에 보관되고 파일 하나만 관리하면 된다는 것입니다.

References