Blender Modeling – Properties – Vertex Groups – Vertex Weights

Vertex Weights

모드: 편집 및 가중치 페인트 모드
패널위치: Sidebar region ‣ Vertex Weights

정점 가중치 패널.

(1) 정점 그룹 범주, (2) 가중치 테이블, (3) 도구.

앞서 정점 그룹에서 언급한 것처럼 정점 그룹의 각 항목에는 (0.0~1.0) 범위의 가중치 값도 포함됩니다. 블렌더는 메시의 각 정점의 가중치 값에 대한 정보를 가져오고 편집할 수 있는 정점 가중치 패널을 제공합니다. 즉, 어떤 정점 그룹에 정점에 어떤 가중치 값이 할당되는지를 의미합니다.

정점 가중치 패널은 3D 뷰포트의 사이드바 영역에서 찾을 수 있습니다. 편집 모드 및 가중치 페인트 모드(정점 선택 마스킹도 활성화된 경우)에서 사용할 수 있습니다.

Vertex Group Categories

실제로 블렌더에는 엄격한 정점 그룹 범주가 없습니다. 기술적으로 그들은 모두 같은 방식으로 동작합니다. 그러나 정점 그룹의 두 가지 암시적 범주를 식별할 수 있습니다.

Deform Groups

이러한 정점 그룹은 ‘가중치 그룹’ 또는 ‘가중치 맵’이라고도 합니다. 이는 뼈대 뼈의 가중치 테이블을 정의하는 데 사용됩니다. 객체의 모든 변형 그룹은 가중치 값을 통해 서로 밀접하게 관련되어 있습니다.

엄밀히 말하면 메시의 모든 정점에 대한 모든 변형 가중치의 합은 정확히 1.0이어야 합니다. 블렌더에서는 이 제약이 약간 완화되었습니다(아래 참조). 그럼에도 불구하고 변형 그룹은 항상 서로 관련된 것으로 간주되어야 합니다. 따라서 우리는 정점 가중치 패널이 객체의 변형 뼈대만 표시하도록 제한할 수 있는 필터를 제공했습니다.

Other Groups

정점 그룹의 다른 모든 사용법은 기타 범주로 요약됩니다. 이러한 정점 그룹은 모양 키, 수정자 등에서 찾을 수 있습니다. 이 범주에는 실제로 좋은 이름이 없으므로 단순하게 유지하고 기타로 이름을 지정했습니다.

Weight Table

가중치 테이블에는 활성 정점과 관련된 모든 가중치가 표시됩니다. 꼭지점은 반드시 꼭지점 그룹과 연관될 필요는 없습니다. 이 경우 정점 가중치 패널이 표시되지 않습니다.

활성 정점
이것이 가장 최근에 선택된 정점입니다. 이 정점은 메쉬에서 쉽게 볼 수 있도록 항상 강조 표시됩니다. 활성 정점에 가중치가 없거나 현재 선택된 활성 정점이 없으면 정점 가중치 패널이 사라집니다.

가중치 테이블의 각 행에는 다음과 같은 4개의 활성 요소가 포함되어 있습니다.

활성 그룹을 변경합니다.

Set the Active Group

가중치 테이블에서 정점 그룹 이름 중 하나를 선택하자마자 참조된 정점 그룹이 새 활성 그룹이 됩니다.

Display Weights in Edit Mode

편집 모드에서 중량 표시를 활성화합니다.

편집 모드에 있을 때 활성 그룹의 가중치를 메시에 표시할 수 있습니다.

3D 뷰포트 헤더에서 뷰포트 오버레이 팝오버를 선택합니다. 그리고 Vertex Group Weights 옵션을 활성화합니다. 이제 메시 표면에 표시된 활성 정점 그룹의 가중치를 볼 수 있습니다.

편집 모드의 가중치.

Edit Weights in Edit Mode

이제 편집 모드에서 정점 그룹 작업이 매우 쉬워졌습니다. 메시의 모든 편집 옵션을 사용할 수 있으며 가중치 값을 편집할 때 가중치가 어떻게 변경되는지 직접 시각적으로 제어할 수 있습니다.

가중치 값을 변경합니다.

Change a Weight

새 가중치 값을 수동으로 입력하거나(숫자를 클릭하고 값 편집) LMB로 가중치를 변경하고 마우스 버튼을 누른 상태에서 오른쪽이나 왼쪽으로 끌어 가중치 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 또한 무게 값 주위에 표시된 오른쪽/왼쪽 화살표를 사용하여 무게를 단계적으로 변경할 수도 있습니다.

가중치를 붙여넣습니다.

Pasting

붙여넣기 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 누르면 활성 정점의 단일 가중치를 선택한 모든 정점으로 전달할 수 있습니다. 그러나 가중치는 영향을 받은 정점 그룹에 이미 가중치 값이 있는 정점에만 붙여넣어집니다.

가중치를 삭제합니다.

Deleting

삭제 버튼을 좌클릭하면 활성 정점에서 가중치가 즉시 제거됩니다. 따라서 삭제 아이콘을 클릭하면 전체 행이 사라집니다.

Tools

정점 가중치 패널.

Normalize
활성 정점의 가중치를 정규화합니다. 즉, 활성 정점의 모든 가중치가 다시 계산되어 상대 가중치가 유지되고 가중치 합계가 1.0이 됩니다.

Copy
활성 정점에 대해 정의된 모든 가중치를 선택한 모든 정점에 복사합니다. 따라서 이전에 정의된 모든 가중치를 덮어씁니다.

필터 설정이 존중됩니다.
두 도구 모두 현재 가중치 테이블에 표시된 정점 그룹에서만 작동합니다. 따라서 예를 들어 변형 가중치만 표시되는 경우 정규화 및 복사는 변형 뼈대에만 영향을 미칩니다.

Locking

잠긴 정점 가중치 패널.

체중 그룹이 잠길 때마다 모든 데이터 변경 도구가 비활성화됩니다.

  • 정점 가중치를 정규화합니다.
  • 정점 가중치를 복사합니다.
  • 활성 정점의 가중치를 변경합니다.
  • 선택한 정점에 붙여넣습니다.

필터 설정이 존중됩니다.
예를 들어 모든 변형 가중치 그룹이 잠금 해제되고 다른 모든 정점 그룹이 잠긴 경우 필터 행에서 변형을 안전하게 선택하고 가중치 테이블에서 사용 가능한 모든 도구를 다시 사용할 수 있습니다.

References

Blender Modeling – Properties – Vertex Groups – Assigning a Vertex Group

Creating Vertex Groups

빈 정점 그룹 패널.

정점 그룹은 속성의 개체 데이터 탭(1) 내에서 유지됩니다. 정점 그룹이 정의되지 않은 한(새 메시 개체의 기본값) 패널은 비어 있습니다(2).

오른쪽 패널 테두리(3)에 있는 추가 버튼 +에서 LMB를 사용하여 정점 그룹을 만듭니다. 처음에 그룹 이름은 “Group”(또는 이름이 이미 존재하는 경우 “Group.nnn”)으로 지정되고 패널(2)에 표시됩니다(다음 이미지 참조).

Vertex Groups Panel Controls

하나의 정점 그룹.

새 정점 그룹이 추가되면 새 그룹이 정점 그룹 패널에 나타납니다. 여기에는 클릭 가능한 세 가지 요소가 있습니다.

Group Name
그룹 이름은 이름 자체에서 LMB를 두 번 클릭하여 변경할 수 있습니다. 그런 다음 원하는 대로 이름을 편집할 수 있습니다.

Filter (arrow icon)
왼쪽 하단에 있는 작은 화살표 아이콘을 클릭하면 검색어를 입력할 수 있는 새 행이 열립니다. 이는 정점 그룹 수가 커지면 유용합니다.

Drag Handle
정점 그룹 수가 많고 몇 개 이상의 그룹을 보려면 작은 드래그 핸들을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 정점 그룹 목록을 더 크거나 작게 만들 수 있습니다.

Active Group
정점 그룹이 생성되면 자동으로 활성 그룹으로 표시됩니다. 이는 패널 항목의 배경을 밝은 회색으로 설정하여 표시됩니다. 목록에 두 개 이상의 그룹이 있는 경우 정점 그룹 패널의 해당 항목에서 LMB를 사용하여 활성 그룹을 변경할 수 있습니다.

Deleting Vertex Groups

정점 그룹을 삭제합니다.

먼저 정점 그룹을 활성 그룹으로 만든 다음(패널에서 선택) 오른쪽 패널 테두리에 있는 제거 버튼-을 마우스 오른쪽 버튼으로 눌러 정점 그룹을 삭제합니다.

정점 그룹을 삭제하면 해당 그룹에 대한 정점 할당만 삭제됩니다. 정점 자체는 삭제되지 않습니다.

Locking Vertex Groups

정점 그룹을 잠급니다.

정점 그룹을 생성한 직후 목록 항목 오른쪽에 열린 자물쇠 아이콘이 표시됩니다. 이 아이콘은 정점 그룹을 편집할 수 있음을 나타냅니다. 그룹에 정점 할당을 추가하거나 그룹에서 할당을 제거할 수 있습니다. 그리고 웨이트 페인트 브러시 등으로 변경할 수 있습니다.

아이콘을 클릭하면 닫힌 자물쇠 아이콘으로 바뀌고 모든 정점 그룹 수정이 비활성화됩니다. 그룹 이름을 바꾸거나 그룹을 삭제하고 다시 잠금 해제할 수만 있습니다. 잠긴 정점 그룹에서는 다른 작업이 허용되지 않으므로 잠긴 정점 그룹에 대해 해당 버튼이 모두 비활성화됩니다.

Working with Content of Vertex Groups

Assigning Vertices to a Group

활성 그룹에 가중치를 할당합니다.

다음과 같이 그룹에 정점을 추가합니다.

  • 그룹 목록에서 그룹을 선택하여 활성 그룹으로 만듭니다(1).
  • 3D 뷰포트에서 그룹에 추가하려는 모든 정점을 Shift-LMB를 선택합니다.
  • 선택한 모든 정점(2)에 할당할 가중치 값을 설정합니다.
  • 지정된 가중치(3)를 사용하여 선택한 정점을 활성 그룹에 할당하려면 할당 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

잠긴 정점 그룹에는 가중치 할당을 사용할 수 없습니다. 이 경우 할당 버튼이 회색으로 표시됩니다.

할당은 추가적입니다.
할당 버튼은 현재 선택된 정점만 활성 그룹에 추가합니다. 그룹에 이미 할당된 정점은 그룹에서 제거되지 않습니다.
또한 정점은 여러 그룹에 할당될 수 있다는 점을 명심하세요.

Checking Assignments

선택한 정점이 원하는 정점 그룹에 있는지 확인하려면 선택 취소 버튼을 눌러보세요. 정점이 선택된 상태로 남아 있으면 해당 정점은 아직 현재 정점 그룹에 포함되지 않은 것입니다.

이 시점에서 이를 할당할 수 있지만 선택한 모든 정점의 가중치가 Weight: 필드의 값으로 설정되므로 주의해야 합니다.

Removing Assignments from a Group

다음과 같이 그룹에서 정점을 제거합니다.

  • 그룹 목록에서 그룹을 선택합니다(활성 그룹으로 만듭니다).
  • 그룹에서 제거하려는 정점을 모두 선택합니다.
  • 제거 버튼을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하세요.

잠긴 정점 그룹에는 가중치 할당 제거를 사용할 수 없습니다. 이 경우 제거 버튼이 회색으로 표시됩니다.

Using Groups for Selecting/Deselecting

그룹의 할당된 모든 정점을 빠르게 선택할 수 있습니다.

  • (선택 사항) Alt-A를 눌러 모든 정점을 선택 취소합니다.
  • 그룹 목록에서 그룹을 선택합니다(활성 그룹으로 만듭니다).
  • 이제 선택 버튼을 LMB 클릭하면 활성 그룹에 할당된 정점이 선택되고 3D 뷰포트에서 강조 표시됩니다.
  • 대신 선택 해제 버튼을 LMB 클릭하면 활성 그룹에 할당된 정점이 3D 뷰포트에서 선택 해제됩니다.

선택/선택 취소는 가산적입니다.
3D 뷰포트에 정점이 이미 선택되어 있는 경우 그룹의 정점을 선택하면 정점이 추가되지만 이미 선택한 정점은 선택된 상태로 유지됩니다. 반대로, 정점 그룹의 정점을 선택 취소하면 그룹에 할당된 정점만 선택 취소되고 다른 모든 정점은 선택된 상태로 유지됩니다.

Finding Ungrouped Vertices

다음과 같이 그룹화되지 않은 정점을 찾을 수 있습니다.

  • 모든 정점을 선택 취소하려면 Alt-A를 누릅니다.
  • 3D 뷰포트 헤더에서 Select ▸ Select All by Trait ▸ Ungrouped Vertices로 이동하세요.

References

Blender Modeling – Properties – Vertex Groups – Vertex Groups Panel

Vertex Groups Panel

모드: 모든 모드
패널위치: Object Data tab ‣ Vertex Groups

정점 그룹 패널.

정점 그룹은 정점 그룹 패널의 개체 데이터 속성 내에서 유지 관리됩니다.

Active Vertex Group
List view.

Lock
그룹을 편집할 수 없도록 잠급니다. 그룹 이름을 바꾸거나 그룹을 삭제하는 것만 가능합니다.

Add +
빈 정점 그룹을 만듭니다.

Remove -
활성 정점 그룹을 삭제합니다.

Specials

  • Sort by Name
    정점 그룹을 알파벳순으로 정렬합니다.
  • Sort by Bone Hierarchy
    (TODO)
  • Duplicate Vertex Group
    활성 정점 그룹의 복사본을 새 그룹으로 추가합니다. 새 그룹은 이름 끝에 “_copy”가 추가되어 원래 그룹과 같은 이름이 지정됩니다. 그리고 소스 정점 그룹과 정확히 동일한 가중치를 가진 정확히 동일한 정점에 대한 연결이 포함됩니다.
  • Copy Vertex Group to Selected
    일치하는 인덱스가 있는 경우 모든 정점 그룹을 선택한 다른 개체에 복사합니다. 일반적으로 이는 변형만 되고 달리 편집되지 않는 메시 복사본의 경우에 해당됩니다.
  • Mirror Vertex Group
    가중치를 미러링하거나 그룹 이름을 뒤집습니다. 자세한 내용은 미러 정점 그룹을 참조하세요.
  • Mirror Vertex Group (Topology)
    토폴로지 미러 옵션이 활성화된 상태에서 미러 정점 그룹을 수행합니다.
  • Remove from All Groups
    모든(잠겨 있는 경우에도) 그룹에서 선택한 정점을 할당 취소합니다. 이 작업이 수행된 후에는 정점이 더 이상 정점 그룹에 포함되지 않습니다. (잠긴 그룹에는 사용할 수 없습니다.)
  • Clear Active Group
    활성 그룹에서 할당된 모든 정점을 제거합니다. 그룹이 비워집니다. 정점은 여전히 객체의 다른 정점 그룹에 할당될 수 있습니다. (잠긴 그룹에는 사용할 수 없습니다.)
  • Delete All Unlocked Groups
    잠겨 있지 않은 개체에서 모든 정점 그룹을 제거합니다.
  • Delete All Groups
    개체에서 모든 정점 그룹을 제거합니다.
  • Lock All
    모든 그룹을 잠급니다.
  • Unlock All
    모든 그룹을 잠금 해제합니다.
  • Lock Invert All
    그룹 잠금을 반전합니다.

Editing Vertex Groups

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Object Data tab ‣ Vertex Groups
메뉴위치: Vertex ‣ Vertex Groups
단축키: Ctrl-G

편집 또는 가중치 페인트 모드의 정점 그룹 패널.

편집 모드나 가중치 페인트 모드로 전환하면 정점 가중치를 편집할 수 있습니다. 3D 뷰포트의 Vertex ▸ Vertex Groups 메뉴 또는 Ctrl-G에서도 동일한 작업을 수행할 수 있습니다.

Assign
Weight에 정의된 가중치를 사용하여 선택한 정점을 활성 그룹에 할당합니다(아래 참조).

Remove
활성 그룹에서 선택한 정점을 제거합니다(따라서 가중치 값도 삭제함).

Select
그룹에 포함된 모든 정점을 선택합니다.

Deselect
그룹에 포함된 모든 정점을 선택 취소합니다.

Weight
선택한 정점에 할당되는 가중치 값입니다.

Set Active Group
활성 그룹이 될 그룹을 선택할 수 있습니다(메뉴만 해당).

References

Blender Modeling – Properties – Vertex Groups – Introduction

Introduction

정점 그룹 패널.

정점 그룹은 주로 메쉬 개체 또는 격자의 일부에 속하는 정점에 태그를 지정하는 데 사용됩니다. 의자 다리나 문 경첩, 캐릭터의 손, 팔, 다리, 머리, 발 등을 생각해 보세요. 또한 정점 그룹 내의 정점에 서로 다른 가중치 값(0~1 범위)을 할당할 수 있습니다. 따라서 정점 그룹은 ‘가중치 그룹’이라고도 합니다.

Usage

정점 그룹은 뼈대에 가장 일반적으로 사용됩니다. 그러나 이는 블렌더의 다른 많은 영역에서도 사용됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • Armature deformation (also called skinning)
  • Shape keys
  • Modifiers
  • Particle generators
  • Physics simulation

Skinning Mesh Objects

더 많은 사용 시나리오가 가능합니다. 실제로 당신에게 적합한 무엇이든 정점 그룹을 사용할 수 있습니다. 일부 상황에서는 정점 그룹이 자동으로 생성될 수도 있습니다(예: 조작된 객체의 경우). 그러나 이 섹션에서는 수동으로 생성된(사용자 정의) 정점 그룹에 중점을 둘 것입니다.

정점 그룹은 메시 및 격자 개체에만 적용됩니다.

References

Blender Modeling – Properties – Object Data

Object Data

Meshes
메시 데이터 블록 메뉴를 사용하여 개체 간 데이터를 연결할 수 있습니다.

Vertex Groups

정점 그룹을 사용하여 그룹 또는 가중치 그룹을 일부 연산자에 할당할 수 있습니다. 개체에는 여러 개의 가중치 그룹이 있을 수 있으며 가중치 페인트 모드 또는 이 패널을 통해 편집 모드에서 할당할 수 있습니다.

자세한 내용은 정점 그룹을 참조하세요.

Shape Keys

모양 키를 사용하면 한 모양을 다른 모양으로 변환할 수 있습니다. 자세한 내용은 모양 키 패널을 참조하세요.

UV Maps

UV 맵은 3D 개체에 텍스처가 나타나는 위치를 결정하는 2D 평면에 3D 개체를 매핑하는 데 사용됩니다. 다양한 텍스처에 다양한 UV 맵을 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 UV 맵을 참조하세요.

Color Attributes

색상 데이터는 텍스처나 재질을 사용하는 대신 객체의 정점에 직접 적용할 수 있습니다. 색상 속성을 칠하는 데는 두 가지 모드가 있습니다. 정점 페인트 모드를 사용하면 헤더에서 페인트 마스크를 활성화하여 면 모서리별로 칠할 수 있습니다. 이는 로우 폴리 자산의 색상 속성에서 선명한 가장자리를 얻는 데 유용합니다. 또는 조각 모드를 사용하여 훨씬 더 많은 정점 수를 칠할 수 있습니다.

Creating a New Color Attribute

새로운 색상 속성을 생성하려면 속성 목록 옆에 있는 더하기 아이콘을 선택하세요. 이 작업을 수행하면 다음 정보가 포함된 팝업이 열립니다.

Name
블렌더의 다른 곳에서 참조할 수 있는 색상 속성의 이름입니다.

Domain
속성을 저장하는 기하학의 연관된 부분입니다. 자세한 내용은 속성 도메인을 참조하세요.

  • Vertex: 색상 속성은 각 정점별로 저장됩니다.
  • Face Corner: 색상 속성은 면의 각 모서리마다 저장됩니다.

Data Type
내부적으로 색상을 표현하기 위한 데이터 유형입니다.

  • Color: 부동 소수점 정밀도의 RGBA 색상입니다.
  • Byte Color: 8비트 정밀도의 RGBA 색상입니다.

Color
도메인의 모든 요소를 채울 기본 색상입니다.

Color Attribute Specials

이는 속성 목록 오른쪽에 있는 메뉴에서 사용할 수 있는 연산자입니다.

Duplicate Color Attribute
목록에 활성 색상 속성의 복사본을 만듭니다.

Convert Color Attribute
색상 속성이 저장되는 방법을 변경합니다.

  • Domain
    속성을 저장하는 기하학의 연관된 부분입니다. 자세한 내용은 속성 도메인을 참조하세요.
    • Vertex: 색상 속성은 각 정점별로 저장됩니다.
    • Face Corner: 색상 속성은 면의 각 모서리마다 저장됩니다.
  • Data Type
    내부적으로 색상을 표현하기 위한 데이터 유형입니다.
    • Color: 부동 소수점 정밀도의 RGBA 색상입니다.
    • Byte Color: 8비트 정밀도의 RGBA 색상입니다.

Attributes

속성은 메쉬 요소별로 저장된 데이터입니다. 모든 속성에는 데이터 유형, 도메인 및 이름이 있습니다. 이 패널에는 위치와 같은 모든 내장 속성과 정점 그룹과 같은 기타 속성을 제외하는 사용자 정의 속성만 나열됩니다.

자세한 내용은 속성 참조를 참조하세요.

Normals

기하학에서 법선은 무언가(일반적으로 삼각형이나 표면)에 수직인 방향 또는 선이지만 선, 곡선의 점에 대한 접선 또는 표면의 점에 대한 접선을 기준으로 할 수도 있습니다. . 법선은 무엇보다도 메쉬의 음영을 결정하는 데 도움이 됩니다.

자세한 내용은 일반 속성을 참조하세요.

Texture Space

각 객체에는 자동으로 생성된 UV 맵이 있을 수 있으며, 이러한 맵은 여기에서 조정할 수 있습니다.

자세한 내용은 생성된 UV 속성을 참조하세요.

Remesh

메쉬 객체, 특히 유기 객체를 나타내기 위해 모델링된 메쉬는 특히 균일하지 않은 형상을 갖는 경우가 많습니다. 개체를 리깅해야 하거나 3D 프린팅과 같은 작업 흐름을 위해 더 간단한 형상이 필요한 경우 문제가 발생할 수 있습니다. 리메싱은 보다 균일한 토폴로지로 형상을 재구성하는 기술입니다. 리메싱은 정의된 해상도에 따라 토폴로지의 양을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 리메싱은 초기 모양을 차단한 후 더 나은 토폴로지를 생성하기 위해 조각 작업에 특히 유용합니다.

자세한 내용은 메시 리토폴로지를 참조하세요.

Geometry Data

메쉬 객체에는 다양한 유형의 사용자 정의 데이터가 첨부될 수 있습니다. 이 데이터는 대부분 내부적으로 사용되며 일부 수출업체에서 내보낼 수 있습니다. 자세한 내용은 형상 데이터를 참조하세요.

References

Blender Modeling – Face Tools – UV Tools

UV Tools

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Header ‣ UV
단축키: U

블렌더는 UV를 매핑하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 더 간단한 투영 방법은 표면을 통해 점/축/평면을 향해 점의 위치를 보간하여 3D 공간을 2D 공간에 매핑하는 공식을 사용합니다. 고급 방법은 더 복잡한 모델에 사용할 수 있으며 더 구체적인 용도로 사용할 수 있습니다.

Unwrap

편집기: 3D Viewport and UV Editor
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Unwrap
단축키: U

솔기를 따라 절단하여 메쉬 표면을 편평하게 만듭니다. 유기적인 모양에 유용합니다.

펼치려는 모든 면을 선택하여 시작하세요. 3D 뷰포트에서 UV ▸ Unwrap 또는 U를 선택하고 Unwrap을 선택하십시오. UV 편집기에서 UV ▸ Unwrap 또는 U를 사용해 이 작업을 수행할 수도 있습니다. 이 방법을 사용하면 모든 면을 풀고 이전 작업을 재설정합니다. UV 메뉴는 언래핑이 한 번 수행된 후 UV 편집기에 나타납니다.

Suzanne을 풀어본 결과.

이 도구는 개체의 면을 풀어서 면이 연결되는 방식과 이미지에 맞는 방식을 기반으로 “최적의 맞춤” 시나리오를 제공하고 선택한 면 내의 이음새를 고려합니다. 가능하다면 선택한 각 면은 이미지의 서로 다른 영역을 가지며 다른 면 UV와 겹치지 않습니다. 객체의 모든 면을 선택하면 각 면이 이미지의 일부에 매핑됩니다.

Options

블렌더에는 언래핑을 계산하는 두 가지 방법이 있습니다. 3D 뷰포트의 도구 패널에 있는 도구 설정에서 선택할 수 있습니다.

Method

  • Angle Based: 각도 기반 편평화(ABF)를 사용합니다. 이 방법은 메쉬의 좋은 2D 표현을 제공합니다.
  • Conformal: 최소 제곱 등각 매핑(LSCM)을 사용합니다. 이는 일반적으로 각도 기반보다 UV 매핑의 정확도가 떨어지지만 단순한 개체에서는 더 나은 성능을 발휘합니다.

Fill Holes
구멍 채우기를 활성화하면 중복이 발생하는 것을 방지하고 UV 영역의 구멍을 더 잘 표현할 수 있습니다.

Correct Aspect
이미지 측면을 고려하여 UV를 매핑합니다.

Use Subdivision Surface
Subdivision Surface Modifier 이후의 정점 위치를 고려하여 UV를 매핑합니다.

Margin Method
이 옵션에 대한 설명은 Pack Islands를 참조하세요.

Margin
이 매개변수에 대한 설명은 Pack Islands를 참조하세요.

얼굴의 UV 이미지 텍스처는 전체 이미지가 아닌 이미지의 일부만 사용해야 합니다. 또한 동일한 이미지의 일부를 여러 얼굴이 공유할 수 있습니다. 얼굴은 전체 이미지에서 점점 더 적은 부분에 매핑될 수 있습니다.

Smart UV Project

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Smart UV Project
단축키: U

스마트 UV 프로젝트는 각도 임계값(메시의 각도 변화)을 기준으로 메시를 자릅니다. 이를 통해 자동 솔기가 생성되는 방식을 세밀하게 제어할 수 있습니다. 기계 물체나 건축물과 같은 단순하고 복잡한 기하학적 형태에 적합한 방법입니다.

이 알고리즘은 개체의 모양, 선택한 면 및 서로의 관계를 검사하고 이 정보와 사용자가 제공한 설정을 기반으로 UV 맵을 생성합니다.

아래 예에서 Smart Mapper는 큐브의 모든 면을 상단의 3면, 하단의 3면으로 깔끔하게 배열하여 큐브의 면과 마찬가지로 큐브의 6면 모두 정사각형에 맞도록 매핑했습니다. .

큐브의 스마트 UV 프로젝트.

보다 복잡한 기계 개체의 경우 이 도구를 사용하면 규칙적이고 간단한 UV 레이아웃을 빠르고 쉽게 만들 수 있습니다.

Options

마지막 작업 조정 패널을 사용하면 메시를 펼치는 방법을 세밀하게 제어할 수 있습니다.

Angle Limit
이는 면이 그룹화되는 방식을 제어합니다. 제한이 높을수록 작은 그룹이 많아지지만 왜곡은 줄어들고, 제한이 낮을수록 왜곡이 많아지지만 그룹 수가 적어집니다.

Margin Method
이 옵션에 대한 설명은 Pack Islands를 참조하세요.

Island Margin
이는 UV 섬이 얼마나 촘촘하게 채워지는지를 제어합니다. 숫자가 높을수록 섬 사이에 더 많은 공간이 추가됩니다.

Area Weight
더 큰 면적을 가진 면에 의한 가중치 투영 벡터입니다.

Lightmap Pack

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Lightmap Pack
단축키: U

라이트맵 팩은 메시의 각 면 또는 선택한 면을 가져와서 UV 경계에 압축합니다. 라이트맵은 가능한 한 많은 UV 공간을 사용해야 할 때 조명 정보가 텍스처 맵에 구워지는 실시간 렌더링에 주로 사용됩니다. 또한 한 번에 여러 메쉬에서 작업할 수도 있습니다. 툴바에는 다음과 같은 몇 가지 옵션이 표시됩니다.

단일 메시로 작업하는 경우 선택한 면만 매핑하거나 모든 면을 매핑하도록 도구를 설정할 수 있습니다.

선택한 메쉬 개체 옵션은 여러 메쉬에서 작동합니다. 이를 사용하려면 개체 모드에서 여러 메쉬 개체를 선택한 다음 편집 모드로 이동하여 도구를 활성화하십시오.

Options

Share Texture Space
이는 하나 이상의 메쉬를 매핑하는 경우 유용합니다. 겹치지 않고 UV 경계에 모든 객체의 면을 맞추려고 시도합니다.

New UV Map
여러 메쉬를 매핑하는 경우 이 옵션은 각 메쉬에 대해 새로운 UV 맵을 생성합니다. UV 맵을 참조하세요.

Pack Quality
더 복잡한 박스 포장 전에 사전 포장합니다.

Margin
이는 UV 섬이 얼마나 촘촘하게 채워지는지를 제어합니다. 숫자가 높을수록 섬 사이에 더 많은 공간이 추가됩니다.

Follow Active Quads

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Follow Active Quads
단축키: U

메시 면의 모양이 불규칙한 경우에도 연속적인 면 루프를 따라 활성 쿼드를 기반으로 UV를 추정합니다.

Options

Edge Length Mode
UV 가장자리 루프의 간격을 지정하는 방법입니다.

  • Even: 3D 뷰포트의 쿼드 모양이 무시되는 모든 UV의 간격을 균일하게 지정합니다.
  • Length: 각 면의 UV는 가장자리 길이를 기준으로 계산됩니다.
    이렇게 하면 왜곡이 최소화되지만 인접한 루프의 연결이 끊어질 수 있습니다.
  • Length Average: 각 루프의 평균 공간 UV 가장자리 길이입니다.
    이는 UV 연결을 유지하면서 왜곡을 최소화하는 이점이 있습니다.

깔끔한 90도 언랩을 위해서는 일반적으로 먼저 쿼드가 UV 공간에서 직사각형인지 확인하는 것이 가장 좋습니다.

그렇지 않으면 활성 UV의 왜곡이 확장되어 유용한 그리드 레이아웃이 생성되지 않습니다.

결과 언랩은 UV 경계 내에 고정되지 않습니다. 결과가 사용 가능한 범위에 있도록 활성 쿼드의 UV를 축소하는 것이 좋습니다.

Cube Projection

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Cube Projection
단축키: U

Cube Projection은 메쉬를 큐브의 면에 매핑한 다음 펼쳐집니다. 메시를 6개의 개별 평면에 투영하여 6개의 UV 섬을 생성합니다. UV 편집기에서는 겹쳐서 표시되지만 이동할 수 있습니다. UV 편집을 참조하십시오.

Options

Cube Size
투영할 큐브의 크기를 설정합니다.

Correct Aspect
맵 UV는 이미지의 종횡비를 고려합니다. 이미지가 정사각형이 아닌 텍스처 공간에 이미 매핑된 경우 투영에서는 이를 고려하여 올바르게 표시되도록 매핑을 왜곡합니다.

Clip to Bounds
(0~1) 범위 밖에 있는 모든 UV는 가장 가까운 UV 공간 경계로 이동하여 해당 범위에 맞게 잘립니다.

Scale to Bounds
UV 맵이 (0~1) 범위보다 크면 전체 맵이 내부에 맞게 크기가 조정됩니다.

Cylinder Projection

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Cylinder Projection
단축키: U

일반적으로 실린더(튜브)를 세로로 자르고 평평하게 접은 것처럼 포장을 풀기 위해 블렌더는 튜브가 “위로” 서 있는 수직 뷰를 원합니다. 뷰에 따라 튜브가 UV 맵에 다르게 투영되어 사용되는 경우 이미지가 왜곡됩니다. 그러나 계산이 수행되는 축을 수동으로 설정할 수 있습니다.

Options

Direction

  • View on Poles: 뷰에서 바로 아래에 있는 축을 사용하여 위에서(극에서) 볼 때 사용합니다.
  • View on Equator: 뷰가 적도를 보고 있는 경우 수직 축을 사용하여 사용합니다.
  • Align to Object: 개체의 변환을 사용하여 축을 계산합니다.

Align
극 주위의 회전을 결정하는 방법.

  • Polar ZX: 극좌표 0은 X축에 있습니다.
  • Polar ZY: 극좌표 0은 Y축에 있습니다.

Pole
극에서 면을 다루는 방법.

  • Pinch: UV는 극에 끼어 있습니다.
  • Fan: UV는 극에 부채질됩니다.

Preserve Seams
이음매로 분리된 섬으로 투영을 분리합니다.

Radius
사용할 원통의 반경입니다.

Correct Aspect
맵 UV는 이미지의 종횡비를 고려합니다. 이미지가 정사각형이 아닌 텍스처 공간에 이미 매핑된 경우 투영에서는 이를 고려하여 올바르게 표시되도록 매핑을 왜곡합니다.

Clip to Bounds
(0~1) 범위 밖에 있는 모든 UV는 가장 가까운 UV 공간 경계로 이동하여 해당 범위에 맞게 잘립니다.

Scale to Bounds
UV 맵이 (0~1) 범위보다 크면 전체 맵이 내부에 맞게 크기가 조정됩니다.

Sphere Projection

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Sphere Projection
단축키: U

구형 매핑은 원통과 유사하지만 차이점은 원통형 매핑은 원통 모양을 향해 평면에 UV를 투영하는 반면, 구형 맵은 구의 곡률을 고려하고 각 위도선의 간격이 균등해진다는 점입니다. 구 투영은 눈, 행성 등과 같은 구형 모양에 유용합니다.

오프닝 지도 제작자가 세계 지도 제작에 접근했던 것을 기억하시나요? 음, 다양한 관점에서 구를 풀 때에도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 일반적으로 구의 포장을 풀려면 위쪽과 아래쪽에 극이 있는 구를 봅니다. 포장을 푼 후 Blender는 정방형 투영을 제공합니다. 당신을 향한 적도 지점이 이미지의 중앙에 있을 것입니다. 극좌표는 매우 다르지만 일반적인 투영 지도를 제공합니다. 지구의 정방형 투영 맵을 UV 이미지로 사용하면 구에 대한 좋은 행성 매핑이 제공됩니다.

구 투영과 함께 등장방형 이미지를 사용합니다.

Options

Direction
구의 방향.

  • View on Poles: 뷰에서 바로 아래에 있는 축을 사용하여 위에서(극에서) 볼 때 사용합니다.
  • View on Equator: 뷰가 적도를 보고 있는 경우 수직 축을 사용하여 사용합니다.
  • Align to Object: 개체의 변환을 사용하여 축을 계산합니다.

Align
어느 축이 위쪽에 있는지 선택합니다.

  • Polar ZX: 극좌표 0은 X축에 있습니다.
  • Polar ZY: 극좌표 0은 Y축에 있습니다.

Pole
극에서 얼굴을 다루는 방법.

  • Pinch: UV는 극에 끼어 있습니다.
  • Fan: UV는 극에 부채질됩니다.

Preserve Seams
이음매로 분리된 섬으로 투영을 분리합니다.

Radius
사용할 구의 반경입니다.

Correct Aspect
맵 UV는 이미지의 종횡비를 고려합니다. 이미지가 정사각형이 아닌 텍스처 공간에 이미 매핑된 경우 투영에서는 이를 고려하여 올바르게 표시되도록 매핑을 왜곡합니다.

Clip to Bounds
(0~1) 범위 밖에 있는 모든 UV는 가장 가까운 UV 공간 경계로 이동하여 해당 범위에 맞게 잘립니다.

Scale to Bounds
UV 맵이 (0~1) 범위보다 크면 전체 맵이 내부에 맞게 크기가 조정됩니다.

Project from View

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Project from View
단축키: U

뷰에서 프로젝트는 3D 뷰포트의 현재 뷰를 가져와 나타나는 대로 메시를 평면화합니다. 실제 개체의 그림을 모델링한 개체의 UV 텍스처로 사용하는 경우 이 옵션을 사용하십시오. 모델이 멀어지는 부분이 늘어나게 됩니다.

Options

Orthographic
직교 투영을 적용합니다.

Correct Aspect
맵 UV는 이미지의 종횡비를 고려합니다. 이미지가 정사각형이 아닌 텍스처 공간에 이미 매핑된 경우 투영에서는 이를 고려하여 올바르게 표시되도록 매핑을 왜곡합니다.

Clip to Bounds
(0~1) 범위 밖에 있는 모든 UV는 가장 가까운 UV 공간 경계로 이동하여 해당 범위에 맞게 잘립니다.

Scale to Bounds
UV 맵이 (0~1) 범위보다 크면 전체 맵이 내부에 맞게 크기가 조정됩니다.

Project from View (Bounds)

편집기: 3D Viewport
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Project from View (Bounds)
단축키: U

뷰에서 프로젝트와 유사하지만 경계에 맞게 조정 및 측면 수정이 활성화됩니다.

Reset

편집기: 3D Viewport and UV Editor
모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: UV ‣ Reset
단축키: U

UV 재설정은 각 면을 매핑하여 UV 그리드를 채우고 각 면에 동일한 매핑을 제공합니다.

타일링 가능한 이미지를 사용하려는 경우 표면은 해당 이미지의 부드러운 반복으로 덮이고 이미지는 각 개인의 얼굴 모양에 맞게 기울어집니다. 이 언래핑 옵션을 사용하면 맵을 재설정하고 언래핑을 취소할 수 있습니다(시작으로 돌아가기).

References

Blender Modeling – Face Tools – Face Data

Rotate Colors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Rotate Colors

색상 속성의 면 내부 색상을 시계 방향 또는 시계 반대 방향으로 회전합니다.

Reverse Colors

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Reverse Colors

선택한 면 내부의 색상 속성 색상 방향을 뒤집습니다.

Rotate UVs

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Rotate UVs

UV 회전을 참조하십시오.

Reverse UVs

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Reverse UVs

역방향 UV를 참조하세요.

Flip Quad Tessellation

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Flip Quad Tessellation

내부적으로 모든 쿼드는 2개의 삼각형으로 테셀레이션됩니다. 이 연산자는 쿼드가 삼각형으로 분할되는 방식을 바꿉니다.

마크 프리스타일 페이스

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Mark Freestyle Face

TODO

Clear Freestyle Face

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Face Data ‣ Clear Freestyle Face

TODO

References

Blender Modeling – Face Tools – Shade Smooth & Flat

Shade Smooth & Flat

메시 가장자리의 모양은 3D 뷰포트 및 렌더링 내에서 균일하거나 잘 정의되도록 결정됩니다. 편집 모드에서는 개별 면을 선택하여 어떤 면을 부드럽게 하거나 편평하게 할 것인지 결정할 수 있습니다.

Shade Smooth와 Flat은 모두 개체 모드에서도 사용할 수 있으며 동일한 방식으로 작동합니다.

Shade Smooth

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Shade Smooth

보간된 정점 법선을 사용하면 메시 면의 가장자리가 흐려지고 부드러워 보입니다.

Shade Flat

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Shade Flat

면 법선은 균일하게 표시되므로 선택한 메시의 모든 가장자리가 쉽게 표시됩니다.

부드러운 표면과 날카로운 가장자리 사이의 균형을 맞추려면 메시 데이터 속성 내에서 가장자리 분할 수정자와 자동 스무딩을 사용하세요.

References

Blender Modeling – Face Tools – Weld Edges into Faces

Weld Edges into Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Weld Edges into Faces

느슨한 와이어 가장자리로 선택한 면을 분할하는 도구입니다. 칼 도구와 비슷한 방식으로 사용할 수 있지만 가장자리가 먼저 수동으로 설정됩니다.

References

Blender Modeling – Face Tools – Intersect (Boolean)

Intersect (Boolean)

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Face ‣ Intersect (Boolean)

선택되지 않은 형상을 선택하여 부울 연산을 수행합니다. 부울 수정자는 비파괴 편집에 유용하지만 편집 모드의 도구를 사용하여 이러한 작업에 액세스하면 편집을 빠르게 수행하는 데 유용할 수 있습니다.

Boolean Operation

  • Intersect: 차이의 반대(대상 메시 내부의 모든 것이 유지됩니다).
  • Union: 수정된 메쉬에 대상 메쉬가 추가됩니다.
  • Difference: 대상 메시는 수정된 메시에서 제외됩니다(대상 메시 외부의 모든 내용은 유지됩니다).

Solver
부울 교차점을 계산하는 데 사용되는 알고리즘입니다.

  • Fast: 최고의 성능을 제공하는 수학적으로 간단한 솔버를 사용합니다. 그러나 이 솔버에는 겹치는 형상에 대한 지원이 부족합니다.
    • Merge Threshold
      접촉으로 간주되는 가까운 면에 대한 허용 오차입니다. 일부 교차점이 감지되지 않거나 가장자리가 겹치는 것으로 감지되지 않아 추가 형상이 생성되는 경우 이 값을 늘리는 것이 유용할 수 있습니다.
    • [경고] 임계값이 얼굴 크기에 가까워지면 계산 속도가 매우 느려질 수 있으므로 일반적으로 이 값을 작게 유지하십시오.
  • Exact: 최상의 결과를 제공하고 겹치는 형상을 완벽하게 지원하는 수학적으로 복잡한 솔버를 사용합니다. 그러나 이 솔버는 빠른 솔버보다 훨씬 느립니다.

Swap
어느 쪽이 유지되는지 결정하기 위해 Difference를 사용할 때 작업 순서를 변경합니다.

Self Intersection
하나 또는 두 피연산자 모두에 자체 교차가 있는 경우를 올바르게 계산합니다. 여기에는 더 많은 계산이 포함되어 속도가 느려집니다.

References