Blender Modeling – Face Tools – Extrude Individual Faces

Extrude Individual Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Extrude Region ‣ Extrude Individual
메뉴위치: Mesh ‣ Extrude ‣ Individual Faces
단축키: Alt-E

이 도구를 사용하면 선택한 여러 면을 영역이 아닌 개별적으로 돌출시킬 수 있습니다. 면은 평균이 아닌 자체 법선을 따라 돌출됩니다. 이로 인해 여러 가지 결과가 발생합니다. 첫째, “내부” 가장자리(즉, 선택한 두 면 사이의 가장자리)가 더 이상 삭제되지 않습니다(원본 면은 삭제됨).

여러 얼굴 선택.
돌출 영역을 사용하여 돌출됩니다.
개별 돌출을 사용하여 돌출합니다.

References

Blender Modeling – Face Tools – Extrude Faces Along Normals

Extrude Faces Along Normals

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Extrude Region ‣ Extrude Along Normals
메뉴위치: Mesh ‣ Extrude ‣ Extrude Faces Along Normals
단축키: Alt-E

돌출과 오프셋은 선택한 메시의 로컬 법선을 따라서만 이동하도록 잠깁니다.

Flip Normals
돌출로 생성된 새 면의 법선만 반전됩니다.

Dissolve Orthogonal Edges
면이 편평한 표면을 형성하고 새 가장자리와 교차하는 가장자리를 제거하고 연결합니다.

Offset
법선을 따라 형상을 이동할 양입니다.

Offset Even
새 가장자리의 길이는 일정합니다.

Proportional Editing
돌출된 면은 인근 형상에 영향을 미칩니다. 전체 참조는 비례 편집을 참조하세요.

References

Blender Modeling – Face Tools – Extrude Faces

Extrude Faces

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Mesh ‣ Face ‣ Extrude Faces
단축키: E

Extrude Faces는 새 형상을 원래 꼭지점과 연결된 상태로 유지하면서 중복된 면을 생성합니다.

단일 정점이 돌출되었습니다.
단일 모서리가 돌출되었습니다.

이 도구는 새로운 형상을 만드는 데 가장 중요합니다. 이를 통해 직사각형으로 평행육면체를 만들고 원으로 원통을 만들 수 있을 뿐만 아니라 나무 가지와 같은 것을 쉽게 만들 수 있습니다.

면이 돌출되는 축은 대화식으로 설정할 수 있습니다. 면은 기본적으로 평균 법선을 따라 돌출됩니다. 축을 지정하여 돌출을 단일 축으로 제한할 수 있습니다. 축 잠금을 참조하세요.

돌출 도구는 새 형상이 자체적으로 연결되는 방식을 차별화합니다. 테두리 루프만 돌출됩니다. 선택 영역의 내부 영역은 돌출과 함께 변경되지 않고 이동됩니다.

선택한 얼굴.
압출 중.
Z축으로 설정합니다.

Flip Normals
돌출로 생성된 새 면의 법선만 반전됩니다.

Dissolve Orthogonal Edges
면이 편평한 표면을 형성하고 새 가장자리와 교차하는 가장자리를 제거하고 연결합니다.

Orientation
변환 축을 지정된 방향 제약 조건에 맞춰 정렬합니다. 자세한 내용은 변환 방향을 참조하세요.

Proportional Editing
돌출된 면은 인근 형상에 영향을 미칩니다. 전체 참조는 비례 편집을 참조하세요.

비례 크기를 최소로 설정하더라도 선택한 면과 새 형상이 돌출되어 서로 겹쳐지게 됩니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Edge Data

Edge Data

가장자리에는 특정 다른 도구가 메시에 영향을 미치는 방식에 영향을 미치는 여러 가지 속성이 있을 수 있습니다.

Edge Crease

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Edge Crease
단축키: Shift-E

이 연산자는 마우스를 이동하거나 키보드로 값을 입력하여 가장자리 주름 양을 대화식으로 설정합니다. 둘 이상의 가장자리를 선택하면 평균(평균) 주름 값이 조정됩니다. 음수 값은 실제 주름 값(있는 경우)에서 뺍니다. 주름 가장자리 속성을 지우려면 -1 값을 입력합니다.

Edge Bevel Weight

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ▸ Edge Bevel Weight

bevel_weight_edge 속성 값을 (0.0에서 1.0) 사이의 값으로 설정합니다.

이 속성은 베벨 수정자에서 가장자리의 베벨 강도를 제어하는 데 사용됩니다.

이 연산자는 대화형 모드(변형 도구와 약간 유사)로 들어가며, 여기서 마우스를 이동하거나 키보드로 값을 입력하여 선택한 가장자리의 베벨 가중치를 설정할 수 있습니다. 둘 이상의 가장자리를 선택한 경우 이 연산자는 가장자리의 평균 가중치를 변경합니다.

Vertex Bevel Weight 또한 참조하세요.

Mark Seam & Clear Seam

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ▸ Mark Seam/Clear Seam

이러한 연산자는 선택한 가장자리에 대해 이 표시를 설정하거나 설정 해제합니다. 이음새는 UV 맵에서 분리, 즉 “섬”을 만드는 방법입니다. 자세한 내용은 UV 매핑 섹션을 참조하세요.

Mark Sharp & Clear Sharp

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ▸ Mark Sharp/Clear Sharp

날카로운 표시는 스무딩 또는 사용자 정의된 음영 기술의 일부인 분할 법선가장자리 분할 수정자에서 사용됩니다. 솔기로는 가장자리의 속성이며 이러한 연산자는 선택한 가장자리에 대해 이를 설정하거나 설정 해제합니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Loop Cut and Slide

Loop Cut and Slide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Loop Cut and Slide
단축키: Ctrl-R

루프 잘라내기 및 슬라이드는 선택한 가장자리와 교차하는 새 가장자리 루프를 삽입하여 면 루프를 분할합니다.

Usage

이 도구는 대화형이며 다음 두 단계로 구성됩니다.

  • 컷 사전 시각화
    도구가 활성화된 후 커서를 원하는 모서리 위로 이동합니다. 다양한 가장자리 위로 마우스를 이동하면 잘라낼 부분이 자홍색 선으로 표시됩니다. 생성될 가장자리 루프는 기존 면 루프가 끝나는 극(삼각형 및 n각형)에서 중지됩니다.
  • 새로운 Edge Loop 슬라이딩
    LMB를 통해 가장자리를 선택하면 가장자리를 따라 마우스를 이동하여 새 가장자리 루프가 배치될 위치를 결정할 수 있습니다. 이는 Edge Slide tool와 동일합니다. LMB를 다시 클릭하면 미리 시각화된 위치에서 절단이 확인되고 이루어지며, RMB를 클릭하면 절단이 정확히 50%로 강제됩니다. 여러 가장자리 루프를 사용하는 경우 이 단계를 건너뜁니다(아래 참조).
가장자리 루프를 삽입하기 전에 메시를 생성합니다.
가장자리 루프 위치 미리보기.
인접한 루프 사이에 가장자리 루프를 대화식으로 배치합니다.

Options

이러한 옵션은 도구를 사용하는 동안 사용할 수 있으며 나중에 마지막 작업 조정 패널에서 사용할 수 있습니다.

Number of Cuts Wheel or PageUp / PageDown
도구를 활성화한 후 초기 루프 위치를 확인하기 전에 키보드로 숫자를 입력하거나 Wheel을 스크롤하거나 PageUpPageDown을 사용하여 생성할 컷 수를 늘리거나 줄일 수 있습니다.

다중 루프를 생성할 때 이러한 컷은 원래 면 루프에 균일하게 분포되며 해당 위치를 제어할 수 없습니다.

여러 가장자리 루프의 미리보기.
여러 컷을 사용한 결과.

Smoothness Alt-Wheel
스무딩을 사용하면 가장자리 루프가 추가된 면을 기준으로 보간된 위치에 배치되어 세분화 스무딩 도구와 유사하게 주어진 백분율만큼 바깥쪽이나 안쪽으로 이동됩니다. 스무딩을 사용하지 않는 경우 새 가장자리 루프의 새 정점은 기존 가장자리에 정확하게 배치됩니다. 이렇게 하면 세분화된 면이 평면으로 유지되지만 특히 세분화 표면을 사용할 때 형상이 왜곡될 수 있습니다. 다듬기는 표면이 세분화된 후 표면의 곡률을 유지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

스무딩 없이 가장자리 루프를 추가했습니다.
동일한 가장자리 루프이지만 스무딩 값이 있습니다.

Falloff
매끄러움에 대한 폴오프 유형은 프로필의 모양을 변경합니다.

Factor
주변 가장자리 루프를 기준으로 가장자리 루프의 위치입니다.

Even E
단일 가장자리 루프에만 사용할 수 있습니다. 이는 가장자리 루프의 모양을 인접한 가장자리 루프 중 하나와 일치시킵니다. (자세한 내용은 가장자리 슬라이드 도구를 참조하세요.)

Flip F
짝수가 활성화되면 일치하도록 대상 가장자리 루프가 반전됩니다. (자세한 내용은 가장자리 슬라이드 도구를 참조하세요.)

Clamp
가장자리 범위 내에서 클램프합니다.

Correct UVs
해당 UV 좌표가 있는 경우 이미지 왜곡을 방지하기 위해 해당 UV 좌표를 수정합니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Offset Edge Slide

Offset Edge Slide

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Edge ‣ Offset Edge Slide
단축키: Shift-Ctrl-R

선택한 루프의 양쪽에 두 개의 가장자리 루프를 추가합니다.

Cap Endpoint
끝점에 삼각형을 생성하여 루프를 확장합니다.

Factor
중앙 루프와 외부 가장자리 루프를 기준으로 한 루프의 위치입니다.

Even
단일 가장자리 루프에만 사용할 수 있습니다. 이는 가장자리 루프의 모양을 인접한 가장자리 루프 중 하나와 일치시킵니다. (자세한 내용은 가장자리 슬라이드 도구를 참조하세요.)

Flipped
짝수가 활성화되면 일치하도록 대상 가장자리 루프가 반전됩니다. (자세한 내용은 가장자리 슬라이드 도구를 참조하세요.)

Clamp
가장자리 범위 내에서 클램프합니다.

Correct UVs
변환 시 UV 좌표를 수정합니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Edge Slide

Edge Slide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Edge Slide

가장자리 선택과 관련된 몇 가지 제한 사항을 적용하여 인접한 면을 가로질러 하나 이상의 가장자리를 슬라이드합니다(즉, 선택은 유효한 루프를 정의해야 합니다. 아래 참조).

Even E
가장자리 루프가 인접한 가장자리 루프의 모양과 일치하도록 합니다. F를 사용하여 반대쪽 정점으로 뒤집을 수 있습니다.

Flipped F
짝수 모드가 활성화되면 활성 가장자리 루프가 일치하는 두 개의 인접한 가장자리 루프 사이를 뒤집습니다.

Clamp Alt or C
가장자리 범위 내에서 슬라이드 고정을 전환합니다.

Factor
수행되는 슬라이드의 양을 결정합니다. 음수 값은 한 면을 향한 슬라이드에 해당하고, 양수 값은 다른 면을 참조합니다. 3D 뷰포트 바닥글에도 표시됩니다.

Mirror Editing
메쉬의 대칭 요소(있는 경우 로컬 X 방향)에 작업을 전파할 수 있습니다.

Correct UVs
해당 UV 좌표가 있는 경우 이미지 왜곡을 방지하기 위해 해당 UV 좌표를 수정합니다.

Usage

기본적으로 가장자리 루프의 정점 위치는 가장자리의 길이에 관계없이 원래 위치와 인접한 가장자리 루프 사이의 거리에 대한 백분율로 이동합니다.

선택된 가장자리 루프.
재배치된 가장자리 루프.

Even Mode

짝수 모드는 각 수직 가장자리를 따라 백분율을 슬라이드하는 대신 선택한 가장자리 루프의 모양을 인접한 가장자리 루프 중 하나와 동일하게 유지합니다.

짝수 모드에서 도구는 확대된 빨간색 마커가 있는 정점에서 노란색으로 표시된 현재 선택된 가장자리의 길이를 따라 위치를 표시합니다. 슬라이딩 에지 루프의 움직임은 이 길이로 제한됩니다. 마우스를 움직이면 헤더의 길이 표시기가 변경되어 현재 위치의 가장자리 길이를 따라 표시됩니다.

짝수 모드가 활성화되었습니다.
Flip이 활성화된 짝수 모드.

마우스를 움직이면 선택한 가장자리 루프가 시작 정점을 향하거나 멀어지는 방향으로 이동하지만 루프 선은 경계 가장자리 루프 중 하나의 모양에 따라 현재 선택한 가장자리의 길이만큼만 이동합니다.

Limitations & Workarounds

작업할 수 있는 가장자리 선택 유형에는 제한이 있습니다. 잘못된 선택 사항은 다음과 같습니다.

Loop Crosses Itself
이는 도구가 선택한 가장자리에 인접한 적합한 면을 찾을 수 없음을 의미합니다. 이를 보여주는 예는 동일한 면을 공유하는 두 개의 가장자리를 선택하는 것입니다. 면은 자신과 인접할 수 없습니다.

Multiple Edge Loops
선택한 가장자리는 동일한 가장자리 루프에 있지 않습니다. 즉, 공통 가장자리가 없음을 의미합니다. 항상 가장자리를 끝에서 끝까지 선택하거나 “체인”으로 선택하면 이 오류를 최소화할 수 있습니다. 여러 가장자리를 선택하는 경우 가장자리가 연결되어 있는지 확인하세요. 이렇게 하면 루핑 오류가 발생할 가능성이 줄어듭니다.

Border Edges
단면 개체에서 단일 가장자리를 선택한 경우. 면이 하나만 있으므로 가장자리 루프를 찾을 수 없습니다. 가장자리 루프는 두 개 이상의 면에 걸쳐 있는 루프라는 점을 기억하십시오.

일반적인 경험 법칙은 여러 가장자리를 선택한 경우 연속 체인을 형성하도록 끝과 끝이 연결되어야 한다는 것입니다. 체인의 일부 가장자리가 다른 가장자리 루프에 있기 때문에 체인에서 유효하지 않은 가장자리를 계속 선택할 수 있기 때문에 이것은 말 그대로 일반적인 규칙입니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Rotate Edge

Rotate Edge

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

가장자리를 시계 방향(CW) 또는 시계 반대 방향(CCW)으로 회전하면 정점 주위의 두 면 사이의 가장자리가 회전합니다. 이는 메시의 토폴로지를 재구성하는 데 매우 유용합니다.

이 도구는 선택한 가장자리 또는 선택한 면 사이의 공유 가장자리에서 작동합니다.

두 개의 인접한 면이 선택되었습니다.
선택한 가장자리가 회전되었습니다.
선택된 가장자리.
에지, CW 회전.

면을 기준으로 가장자리를 회전하려면 인접한 면 쌍을 선택해야 합니다. 그렇지 않으면 블렌더가 “회전할 수 있는 선택된 가장자리를 찾을 수 없습니다”라는 오류 메시지를 표시합니다. 가장자리 회전(CW) 또는 가장자리 회전(CCW)을 사용하면 공통 가장자리를 선택한 것과 정확히 동일한 결과가 생성됩니다.

References

Blender Modeling – Edge Tools – Un-Subdivide

Un-Subdivide

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Edge ‣ Un-Subdivide

세분화 해제는 세분화 작업의 결과인 가장자리를 제거하려고 시도하여 하위 분할과 반대로 작동합니다. 세분화 작업 후 추가 편집을 수행한 경우 예상치 못한 결과가 발생할 수 있습니다.

Iterations
제거할 세분화 수입니다.

References