인스턴스 컬렉션을 사용하면 다른 개체의 각 인스턴스에 대한 컬렉션 인스턴스를 생성할 수 있습니다. 컬렉션에는 애니메이션, 물리 시뮬레이션이 포함된 개체, 심지어 기타 중첩된 컬렉션이 포함될 수 있습니다.
Basic Usage
Create a Collection:
새 컬렉션을 만듭니다(아웃라이너를 통해 수행 가능).
새로 생성된 컬렉션의 일부로 인스턴스화해야 하는 개체를 연결합니다.
Create a new Collection Instance:
Add ‣ Collection Instance
이 시점에서 컬렉션의 인스턴스와 빈 개체가 나타납니다. 빈 항목을 복제할 수 있으며 각 빈 항목에 대해 인스턴스 컬렉션 설정이 유지됩니다. 이렇게 하면 연결된 데이터의 여러 복사본을 매우 쉽게 얻을 수 있습니다.
Collections and Dynamic Linking
다른 블렌드 파일의 데이터를 현재 파일에 동적으로 연결하는 방법을 이해하려면 추가 및 연결을 참조하세요. 하나의 블렌드 파일에서 다른 블렌드 파일로 컬렉션을 동적으로 연결할 수 있습니다. 이렇게 하면 컬렉션 인스턴스가 나타나는 위치를 제어하는 객체를 생성할 때까지 연결된 컬렉션이 장면의 어느 곳에도 나타나지 않습니다.
Making an Instanced Collection Real
인스턴스화된 컬렉션을 추가로 편집하려면 인스턴스 컬렉션을 선택하세요. 그런 다음 Make Instances Real을 호출하여 컬렉션을 정상적으로 변환하고 애니메이션할 수 있는 일반 개체로 변환합니다.
인스턴스화된 컬렉션이 외부 파일에서 연결된 경우 개체 데이터(메시, 재질, 텍스처, 변형)도 여전히 원본 컬렉션에서 연결됩니다. 그러나 다양한 개체의 상위-하위 관계는 유지되지 않습니다.
이 예에서는 돌출된 “북극”을 기본 개체로 사용하고 큐브를 상위 메시로 사용하는 UV 구를 사용합니다. 구체를 큐브의 부모로 지정하려면 개체 모드에서 먼저 LMB로 구체를 선택한 다음 Shift-LMB로 큐브를 선택하고(여기서는 순서가 매우 중요함) 마지막으로 Ctrl-P를 부모로 선택합니다.
큐브와 구.
큐브에 적용된 인스턴스화 면.
그런 다음 Properties ▸ Object Properties ▸ Instancing에서 Faces를 선택하십시오. 구는 큐브의 각 면에 대해 하나씩 인스턴스화됩니다.
상속된 속성 인스턴스화된 하위 항목의 위치, 방향 및 배율은 상위 항목의 얼굴과 일치합니다. 따라서 여러 개체가 큐브의 상위 개체인 경우 큐브의 각 면에 대해 모두 한 번씩 인스턴스화됩니다. 큐브가 세분화되면 모든 자식은 큐브의 각 면에 대해 인스턴스화됩니다.
상위 개체와 원본 모두 3D 뷰포트에 편집 가능한 “템플릿”으로 표시되지만 둘 다 렌더링되지 않습니다.
Scale
스케일이 활성화되었습니다.
큐브의 윗면이 축소되었습니다.
상위 개체에 대한 배율 조정을 활성화하면 하위 개체의 배율이 상위 개체의 각 얼굴 크기에 맞게 조정됩니다.
따라서 상위 개체의 면 크기를 다시 조정하면 인스턴스화된 개체의 크기도 그에 따라 변경됩니다.
Limitations/Considerations
면을 기준으로 인스턴스화된 형상의 위치 지정은 인스턴스 원점을 기준으로 하위 개체의 위치에 따라 달라집니다. 원본 개체의 형상이 인스턴스화된 형상과 겹치거나 교차하므로 3D 뷰포트에 일부 시각적 아티팩트가 발생할 수 있습니다. 한 가지 해결 방법은 인스턴스 메쉬의 원점을 면 평면 밖으로 이동하는 것입니다.
자식의 기하학적 구조가 대칭이 아닌 경우 면의 방향(정점 순서에 따라 결정됨)이 중요할 수 있습니다. 2.70부터 블렌더에는 면의 정점 순서를 조정할 수 있는 도구가 없습니다.
그러나 이를 제어할 수 있는 워크플로가 있습니다. 단일 정사각형을 만들고 인스턴스화 면을 활성화하면 3D 뷰포트에서 인스턴스화된 형상을 볼 수 있습니다. 방향이 원하는 방향이 아닌 경우 원하는 방향이 될 때까지 면을 회전합니다. 일반적으로 개체 모드가 아닌 편집 모드에서 회전을 수행하려고 하지만 이는 엄격한 규칙은 아닙니다.
방향이 정확하면 면을 복제하고 원하는 위치로 복제본을 이동합니다. 얼굴이 충분해질 때까지 이 과정을 반복하세요. 이러한 면이 서로 맞붙는 것이 일반적이므로 형상에는 중복된 정점이 많이 있게 됩니다. 도구 패널의 거리별 병합 버튼을 사용하세요.
실제로 인스턴스화된 정점을 사용하여 모델링하는 데는 두 가지 접근 방식이 있습니다. 배열 도구로 사용할 수 있어 객체(예: 그리스 사원의 기둥, 정원의 나무, 교실의 책상)의 기하학적 배열을 모델링할 수 있습니다. 개체는 블렌더가 지원하는 모든 개체 유형이 될 수 있습니다. 두 번째 접근 방식은 객체의 단일 부분(예: 곤봉의 스파이크, 성게 가시, 벽의 타일, 꽃의 꽃잎)에서 시작하여 객체를 모델링하는 데 이를 사용하는 것입니다.
예제 블렌드 파일 다운로드
이 페이지에 설명된 예제가 포함된 파일을 다운로드할 수 있습니다. 이 블렌드의 첫 번째 예에서는 원을 부모로 하는 원숭이가 레이어 1에 있습니다. icosphere의 상위 촉수는 레이어 2에 있습니다.
Usage
Instanced Vertices as an Arranging Tool
필요한 것은 기본 개체(예: 나무 또는 기둥)와 염두에 둔 패턴을 따르는 정점이 있는 패턴 메시뿐입니다. 이 섹션에서는 다음 부분에 대해 간단한 장면을 사용합니다. 우리는 좌표계의 원점에 위치한 원숭이 머리를 기본 객체로 사용하고 원을 부모 메시와 동일한 위치에 사용할 것입니다.
원숭이 머리와 원.
정점의 인스턴스화된 원숭이.
먼저, 개체 모드에서 기본 개체를 선택하고 Shift-LMB를 눌러 선택 항목에 원을 추가하고(여기서는 순서가 매우 중요합니다) Ctrl-P 또는 Object ▸ Parent ▸ Object를 선택하여 기본 개체를 원의 상위 개체로 지정합니다. 이제 원은 원숭이의 부모입니다. 원을 움직이면 원숭이가 따라갑니다.
원만 선택한 상태에서 Instancing Vertices를 활성화합니다. 원숭이 머리는 원의 모든 꼭지점에 배치되어야 합니다.
중앙의 원래 원숭이 머리와 상위 메시는 여전히 3D 뷰포트에 표시되지만 둘 다 렌더링되지 않습니다. 원숭이 머리의 위치와 회전이 이상한 경우 회전을 지우고 Alt-R, 크기 조정 Alt-S, 위치 Alt-G 및 원점 Object ▸ Clear ▸ Origin을 수행해야 할 수도 있습니다.
Rearranging
이제 기본 개체를 선택하고 개체 또는 편집 모드에서 수정하면 모든 변경 사항은 인스턴스화된 모든 개체의 모양에도 영향을 미칩니다. 또한 상위 메시를 선택하여 인스턴스 배열을 수정할 수도 있습니다. 정점을 추가하면 더 많은 기본 개체도 추가됩니다.
기본 개체는 개체 모드에서 상위 메시에 대한 변경 사항을 상속하지만 편집 모드에서는 상속하지 않습니다. 따라서 개체 모드에서 원의 크기를 늘리면 원숭이 머리가 확대되고, 편집 모드에서 원의 크기를 늘리면 기본 개체 사이의 거리만 늘어납니다.
Orientation
인스턴싱 패널에서 정점 법선에 정렬을 활성화하여 기본 개체의 방향을 제어할 수 있습니다. 그러면 상위 메시의 정점 법선에 따라 모든 기본 개체가 회전됩니다.
객체의 축은 Properties ▸ Object Properties ▸ Viewport Display 패널에서 볼 수 있습니다. 상위 메시의 버텍스 노멀을 표시하려면 편집 모드로 들어가서 Display & Shading ▸ Viewport Overlays ▸ Normals에서 이 시각화를 활성화하면 필요에 따라 표시된 노멀의 크기를 조정할 수도 있습니다.
Instanced Vertices as a Modeling Tool
인스턴스화 정점과 표준 프리미티브를 사용하여 매우 흥미로운 모델을 만들 수 있습니다. 이 예에서는 큐브를 몇 번 돌출시켜 간단한 촉수를 만들었습니다. 그런 다음 촉수 개체는 icosphere의 부모가 되었습니다. 상위 메쉬(icosphere)에 대해 Align to Vertex Normal을 활성화하면 기본 개체(촉수)의 방향이 상위 메쉬의 정점 법선에 맞게 조정되었습니다(이 경우 촉수는 X축을 기준으로 -90° 회전했습니다). 편집 모드에서).
매끄럽게 설정된 간단한 촉수입니다.
상위 메시에 인스턴스화된 촉수.
인스턴스화된 지오메트리를 정렬하려면 정점 법선에 정렬이 활성화됩니다.
이전 예와 마찬가지로 이제 배열의 모양과 비율을 조정할 수 있습니다.
인스턴스화된 모든 형상을 실제 개체로 바꾸려면 icosphere와 Make Instances Real을 선택합니다. icosphere와 촉수를 단일 개체로 만들려면 모두 선택했는지 확인하고 Object ▸ Join, Ctrl-J로 이동하십시오.
장면에는 많은 개체가 있을 수 있습니다. 일반적인 무대 장면은 가구, 소품, 조명 및 배경으로 구성됩니다. 블렌더를 사용하면 같은 개체를 그룹화하여 모든 것을 체계적으로 정리할 수 있습니다. 부모 역할과 달리 어떤 종류의 변환 관계 없이 개체를 그룹화할 수 있습니다. 컬렉션은 장면을 논리적으로 구성하거나 파일 간 또는 장면 간 한 단계 추가 또는 연결을 용이하게 하는 데 사용됩니다.
Collections Tab
메뉴위치: Properties ‣ Collection Properties
컬렉션 속성 탭을 사용하면 활성 컬렉션의 속성에 편리하게 액세스할 수 있습니다.
컬렉션 속성.
Restrictions
Selectable 3D 뷰포트에서 객체를 선택하는 기능을 토글합니다. 이는 장면에 무언가를 배치하고 다른 작업을 할 때 실수로 선택하고 싶지 않은 경우에 유용합니다.
Disable in Renders 렌더링에서 컬렉션의 가시성을 활성화/비활성화합니다.
Holdout 이 컬렉션 내의 객체는 활성 뷰 레이어에 홀드아웃/마스크를 생성합니다.
Indirect Only 이 컬렉션 내의 개체는 그림자와 반사를 통해 간접적으로만 최종 이미지에 기여합니다.
Instancing
인스턴스 오프셋 X, Y Z 원본 개체의 원점에서 인스턴스화된 컬렉션의 공간 오프셋을 적용합니다.
Line Art
Usage 컬렉션이 라인 아트에 로드되는 방식. 컬렉션의 하위 개체는 원하는 경우 개체 속성에서 이 설정을 재정의할 수 있습니다.
Include: 이 컬렉션에 대한 형상선을 생성합니다.
Occlusion Only: 집합의 객체는 기존 형상선을 가리기만 하며 해당 형상은 보이지 않습니다.
Exclude: 이 컬렉션의 개체는 라인 아트에 전혀 로드되지 않습니다.
Intersection Only: 컬렉션의 개체는 장면에서 교차선만 생성하며 자체 형상은 보이지 않습니다.
No Intersection: 이 컬렉션을 포함하지만 교차선을 생성하지 않습니다.
Force Intersection: 교차를 비활성화한 객체에도 교차 선을 생성합니다.
Collection Mask 이 컬렉션의 얼굴에 사용자 정의 교차 마스크를 사용하세요. 교차 마스크는 라인 아트 수정자에서 선을 필터링하는 데 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 컬렉션 마스크를 참조하세요.
Mask 이 컬렉션에 의해 생성된 교차점에는 이 마스크 값이 있습니다.
Intersection Priority 이 컬렉션에 대한 교차 우선순위 값을 할당합니다. 교차선은 교차 우선순위 값이 더 높은 객체에 포함됩니다.
Custom Properties
컬렉션의 데이터 블록에 데이터를 저장하기 위해 자신만의 속성을 생성하고 관리하세요. 자세한 내용은 사용자 정의 속성 페이지를 참조하세요.
Collections Menu
모드: Object 모드 메뉴위치: Object ‣ Collection 단축키: M, Shift-M, Ctrl-G 등
Move to Collection M 선택한 개체를 기존 또는 새 컬렉션으로 이동합니다.
Link to Collection Shift-M 선택한 개체를 현재 컬렉션에 유지하면서 컬렉션에 추가합니다. 이렇게 하면 개체가 여러 컬렉션에 나타날 수 있습니다. 팝업에서 새 컬렉션을 만들 수 있습니다.
Create New Collection Ctrl-G 새 컬렉션을 만들고 선택한 객체를 컬렉션에 추가합니다. 새 컬렉션의 이름은 새 컬렉션 만들기 마지막 작업 조정 패널에서 지정할 수 있습니다. 이 컬렉션은 활성 장면에 연결되어 있지 않습니다.
Remove from Collection Ctrl-Alt-G 컬렉션에서 선택한 개체를 제거합니다. 개체가 둘 이상의 컬렉션에 속하는 경우 팝업을 통해 컬렉션을 선택하고 모든 컬렉션에서 해당 개체를 제거하는 옵션을 선택할 수 있습니다.
Remove from All Collections Shift-Ctrl-Alt-G 모든 컬렉션에서 선택한 객체를 제거합니다.
Add Selected to Active Collection Shift-Ctrl-G 활성 객체가 속한 컬렉션에 선택한 객체를 추가합니다.
Remove Selected from Active Collection Shift-Alt-G 선택한 객체가 활성 객체가 속한 컬렉션에서 제거됩니다.
모드: Object 모드 메뉴위치: Properties ‣ Object Properties ‣ Transform 패널위치: 3D Viewport ▸ Sidebar ▸ Transform
사이드바 영역의 변형 패널을 사용하면 개체 모드에서 개체의 위치, 회전 및 기타 속성을 보고 수동/수치적으로 제어할 수 있습니다. 각 객체는 위치, 방향 및 배율 값을 저장합니다. 이는 수치적으로 조작하거나 재설정하거나 적용해야 할 수도 있습니다. 편집 모드에서. 주로 정점에 대한 정확한 좌표를 입력하거나 정점 그룹(모서리/면 포함)에 대한 중앙 위치를 입력할 수 있습니다. 각 개체 유형에는 편집 모드의 변형 패널에 서로 다른 옵션 세트가 있으므로 모델링 장에서 해당 설명을 참조하세요.
이 패널을 사용하여 위치, 회전 및/또는 크기 조절과 같은 개체의 변형 속성을 편집하거나 표시합니다. 이러한 필드는 개체의 원점을 변경한 다음 모든 정점과 면의 측면에 영향을 줍니다.
변환 속성.
Location 로컬 좌표에서 개체의 원점 위치입니다.
Rotation 전역 축 및 자체 원점을 기준으로 하는 개체의 로컬 방향입니다.
Rotation Mode 회전 계산 방법에 대한 추가 정보는 설명서 부록에서 확인할 수 있습니다.
Euler: 기즈모 핸들은 오일러 축에 정렬되어 오일러 회전의 기본 XYZ 축과 가능한 짐벌 잠금을 볼 수 있습니다.
Axis Angle: X, Y 및 Z 좌표는 객체 원점을 기준으로 점을 정의합니다. 이 점과 원점은 W 값 주위의 축을 정의하고 회전을 정의합니다.