F-곡선 수정자는 언제든지 조정할 수 있고 계층화되어 더 복잡한 효과를 만들 수 있는 비파괴 효과를 추가한다는 점에서 개체 수정자와 유사합니다. 오브젝트 수정자와 마찬가지로 F-곡선 수정자는 위에서 아래로 평가됩니다. 즉, 최상위 수정자가 먼저 계산되고 후속 수정자가 순서대로 계산됩니다. 수정자는 오른쪽 상단의 수정자 상자를 드래그하여 이동할 수 있습니다.
Interface
Name 기본적으로 수정자의 이름은 해당 기능에 따라 지정되지만 이름을 두 번 클릭하면 이름을 변경할 수 있습니다.
Mute 수정자의 패널 헤더에 있는 확인란을 토글하여 수정자를 음소거하거나 숨길 수 있습니다.
Delete 수정자의 패널 헤더에 있는 삭제 버튼을 사용하여 수정자를 제거할 수 있습니다.
Adding a Modifier
수정자 패널.
F-곡선 수정자 패널은 사이드바 영역에 있습니다. 곡선 점 중 하나를 선택하거나 채널 목록을 선택하여 곡선을 선택합니다. 수정자를 선택하려면 수정자 추가 메뉴를 클릭하세요.
Types of Modifiers
Generator Modifier
생성기는 다항식 함수를 생성합니다. 이는 사용된 값에 따라 선, 포물선 및 기타 더 복잡한 곡선을 나타내는 기본 수학 공식입니다.
Mode 방정식을 표현하는 데 사용되는 방법입니다.
Expanded Polynomial: 형식의 방정식 Factorized Polynomial: 형식의 방정식
Additive 이 옵션을 사용하면 기본적으로 수정자를 바꾸는 대신 수정자가 곡선에 추가됩니다.
Order 다항식의 차수 또는 이 다항식에 대한 X의 최고 거듭제곱을 지정합니다. (계수 수: 1.)
Yellow 없음, 청록색: 지속적인 가속. 왼쪽에서 오른쪽으로 4개의 자동 고정 키, 1개의 벡터, 나머지는 자동입니다.
None 핸들을 계산할 때 바로 인접한 키 값만 고려됩니다. 벡터 핸들은 인접한 키프레임을 직접 가리킵니다.
이 오래된 방법은 매우 간단하고 예측 가능하지만 가장 사소한 경우에만 정말 부드러운 곡선을 생성할 수 있습니다. 극단 사이와 벡터 핸들 근처에 있는 키 주위의 노란색 곡선에 꼬인 부분이 있습니다.
Continuous Acceleration 모든 키프레임에서 가속도의 급상승을 방지하거나 최소화하기 위해 방정식 시스템이 해결되었습니다. 벡터 핸들은 키프레임 너머의 가상 직선으로 부드럽게 전환되면서 곡선에 통합됩니다.
이는 기본적으로 훨씬 더 부드러운 곡선을 생성하지만 필연적으로 키 값의 변경이 곡선의 상당한 범위에 걸쳐 보간에 영향을 미칠 수 있음을 의미합니다. 변화의 양은 거리에 따라 기하급수적으로 감소합니다. 이 변경 전파는 자유, 정렬 또는 벡터 핸들이 있는 키뿐만 아니라 자동 고정 핸들이 있는 극단적인 경우에도 중지됩니다.
또한 모드는 경우에 따라 완전 자동 핸들을 사용하여 오버슈트하고 더 많이 진동하는 경향이 있습니다(위 이미지의 오른쪽 끝 참조). 따라서 기본적으로 자동 고정을 사용하고 이것이 원하는 동작에서만 자동 핸들로 전환하는 것이 좋습니다. 중간에 키를 추가하면 해당 효과를 줄일 수도 있습니다.
각 모드의 장점과 단점을 고려하면 연속 가속은 최소한의 수동 작업으로 소수의 보간 키를 사용하는 제한된 애니메이션에 더 적합합니다. 고도로 세련된 높은 키 속도 애니메이션의 경우 스무딩의 이점은 보다 광범위한 변경 전파로 인한 작업 흐름 중단보다 크지 않을 수 있습니다.
Active Keyframe
패널: Sidebar region ‣ F-Curve ‣ Active Keyframe
활성 키프레임 패널.
Interpolation 현재 키프레임과 다음 키프레임 사이의 Interpolation 모드입니다.
Interpolation
상수.
Constant: 보간은 전혀 없습니다. 곡선은 마지막 키프레임의 값을 유지하여 개별(계단) “곡선”을 제공합니다. 일반적으로 포즈 간 애니메이션 워크플로우의 초기 “차단” 단계에서만 사용됩니다.
선형.
Linear: 이 간단한 보간법은 직선 세그먼트를 생성하여 비연속적인 선을 제공합니다. 이는 두 개의 키프레임만 사용하고 외삽 확장 모드를 사용하여 무한 직선(예: 선형 곡선)을 쉽게 얻을 때 유용할 수 있습니다.
Bézier
Bézier: 더 강력하고 유용한 보간이며 기본 보간입니다. 멋지게 부드러운 곡선, 즉 부드러운 애니메이션을 제공합니다!
일부 F-곡선은 이산 값만 사용할 수 있으며, 이 경우 선택한 옵션에 관계없이 항상 상수 보간된 것처럼 표시됩니다.
Easing (by strenth)
F-곡선 세그먼트에 대한 보간을 완화하는 다양한 방법. 특정 공통 효과를 달성하기 위해 수동 작업(키프레임 삽입 및 조정)의 양을 줄이는 “Robert Penner 완화 방정식”(기본적으로 하나의 키프레임이 다른 키프레임으로 전환되는 사전 설정된 방식을 정의하는 방정식)입니다. 예를 들어, 빠른 움직임.
이러한 추가 여유 유형은 바운싱/튀는 효과와 같은 물리 기반 효과를 모방합니다(가짜). 해당 설정은 Sidebar region ‣ Active Keyframe panel에서 찾을 수 있습니다.
Back: 오버슈트 및 정착을 통한 3차 이징. 다음 키프레임에 약간의 오버슈트를 원하거나 약간의 마무리를 예상할 때 이 옵션을 사용하십시오.
Back back 속성은 오버슈트의 크기와 방향(즉, 곡선 위/아래)을 제어합니다.
Bounce: 물체가 충돌할 때처럼 기하급수적으로 감소하는 포물선 바운스입니다. 예를 들어 튀는 공 등에 대한
Elastic: 탄성 밴드처럼 기하급수적으로 감소하는 사인파입니다. 이는 마치 표면에 붙어 있는 딱딱한 기둥을 구부려서 그것이 튀어오르고 원래 상태로 돌아가는 것을 보는 것과 같습니다.
Amplitude 진폭 속성은 진동이 기본 곡선에서 얼마나 강하게 분기되는지를 제어합니다. 0.0에서는 진동이 없으며(즉, 극단적인 지수 전환처럼 B 값에 맞춰집니다), 1.0에서는 아이콘에 표시된 것과 유사한 프로필이 발생합니다.
Period 주기 속성은 진동이 발생하는 빈도를 제어합니다. 값이 높을수록 진동이 더 조밀해집니다.
Easing 감속 유형은 감속 효과가 적용되는 두 키프레임 사이의 세그먼트 끝을 제어합니다. Interpolation Mode(보간 모드)가 상수, 선형 또는 베지어로 설정된 경우 아무런 효과가 없습니다.
Automatic Easing: 아래 동작 중 가장 일반적으로 예상되는 동작이 사용됩니다. 전환 효과의 경우 이는 기본적으로 이즈 인이고, 물리 효과의 경우 이즈 아웃입니다.
Ease In: 효과는 두 번째 키프레임까지 구축됩니다.
Ease Out: 첫 번째 키프레임부터 효과가 페이드 아웃됩니다.
Ease In Out: 효과는 세그먼트의 양쪽 끝에서 발생합니다.
Key Frame 활성 키프레임에 대한 프레임을 설정합니다.
Value 활성 키프레임의 값을 설정합니다.
Left/Right Handle Type 베지어 보간 곡선을 사용할 때 제어점에서 곡선의 기울기를 제어할 수 있습니다. 이는 곡선 점 핸들을 통해 수행됩니다. V를 누르거나 그래프 편집기 메뉴에서 키, 핸들 유형을 선택하여 곡선 점에 사용할 핸들 유형을 설정할 수 있습니다. 각 곡선 점은 동일한 곡선 내에서도 서로 다른 핸들 유형을 가질 수 있습니다.
자동, 자동 고정, 벡터의 세 가지 자동 모드가 있으며, 블렌더는 각 제어점에서 곡선의 기울기를 자동으로 결정합니다. 인접한 기준점은 경사면에 가장 큰 영향을 미치고 멀리 있는 기준점은 더 작은 영향을 미칩니다. 이는 자동 핸들 스무딩 속성을 사용하여 F-곡선별로 제어할 수 있습니다.
다른 비자동 모드를 사용하면 경사면을 완전히 수동으로 제어할 수 있습니다.
자동 핸들.
Automatic: 부드러운 곡선을 생성하기 위해 핸들 위치가 자동으로 선택됩니다.
자동 고정 핸들.
Auto Clamped: 키프레임(S자 모양) 간 곡선 방향의 오버슈트 및 변경을 방지하기 위해 고정된 자동 핸들입니다.
벡터 핸들.
Vector: 키프레임 사이에 자동 선형 보간을 만듭니다. 키프레임 중심을 이동해도 세그먼트는 선형으로 유지됩니다. 그러나 핸들을 이동하면 핸들 유형이 자유로 전환됩니다.
정렬된 핸들.
Aligned: 곡선 점의 두 핸들은 서로 고정되어 항상 정확히 반대 방향을 가리킵니다. 이로 인해 제어점에서 항상 부드러운 곡선이 생성됩니다.
무료 핸들.
Free: 핸들은 완전히 독립적으로 움직일 수 있으므로 방향이 급격하게 바뀔 수 있습니다.
Frame, Value 활성 키프레임에 대한 왼쪽/오른쪽 보간 핸들의 프레임과 값을 설정합니다.
Move, Rotate, Scale Blender의 다른 요소와 마찬가지로 키프레임은 기본 변환에 설명된 대로 이동, 회전 또는 크기 조정이 가능합니다.
Extend 현재 프레임을 기준으로 키프레임을 이동합니다. 마우스가 재생 헤드 왼쪽에 있는 경우 이 연산자는 재생 헤드 왼쪽에 있는 선택된 키프레임에만 영향을 미칩니다. 반대로 마우스가 재생 헤드 오른쪽에 있는 경우 이 연산자는 재생 헤드 오른쪽에 있는 선택된 키프레임에만 영향을 미칩니다.
키프레임 위치와 값을 정확하게 제어하려면 사이드바 영역의 활성 키프레임에서 값을 설정할 수 있습니다.
Snap
메뉴위치: Key ‣ Snap 단축키: Shift-S
키 맞춤 도구를 사용하여 키프레임을 다른 속성에 맞출 수 있습니다.
Selection to Current Frame 선택한 키프레임을 현재 프레임에 맞춥니다.
Selection to Cursor Value 선택한 키프레임을 2D 커서에 맞춥니다.
Selection to Nearest Frame 선택한 키프레임을 가장 가까운 프레임에 개별적으로 맞춥니다.
Selection to Nearest Second 장면의 FPS를 기준으로 선택한 키프레임을 가장 가까운 초에 개별적으로 맞춥니다.
Selection to Nearest Marker 선택한 키프레임을 가장 가까운 마커에 개별적으로 맞춥니다.
Flatten Handles 선택한 키프레임의 베지어 핸들을 병합합니다.
평평한 핸들 스냅 예.
핸들을 편평하게 만들기 전.
핸들을 편평하게 만든 후.
Equalize handles 선택한 키프레임 핸들의 길이가 동일한지 확인하세요.
Side 영향을 미칠 키프레임의 베지어 핸들 측면
Left: 선택한 키프레임의 왼쪽 핸들을 균등화합니다.
Right: 선택한 키프레임의 오른쪽 핸들을 균등화합니다.
Both: 키프레임의 핸들을 모두 균등화합니다.
Handle Length 선택한 키프레임의 베지어 핸들을 만드는 길이입니다.
Flatten 선택한 키프레임 핸들의 값을 해당 키프레임과 동일하게 만듭니다.
Cursor to SelectedCtrl-G 선택한 키프레임 사이의 중간점에 커서를 놓습니다.
Cursor Value to Selection 선택한 키프레임의 평균 값에 커서 값을 놓습니다.
Mirror
메뉴위치: Key ‣ Mirror 단축키: Ctrl-M
선택된 키프레임은 미러 키 도구를 사용하여 다양한 속성에 미러링될 수 있습니다.
By Times over Current Frame 현재 프레임 위에 수평으로 미러링합니다.
By Values over Cursor Value 2D 커서 위에 수직으로 미러링합니다.
By Times over Time 0 프레임 0 위에 수평으로 미러링합니다.
By Values over Value 0 값 0 위에 수직으로 미러링합니다.
By times over First Selected Marker 첫 번째 선택한 마커 위에 수평으로 미러링합니다.
Jump to Selected
메뉴위치: Key ‣ Jump to Selected 단축키: Ctrl-G
선택한 키프레임의 중앙에 2D 커서를 배치합니다.
Insert
메뉴위치: Key ‣ Insert 단축키: I
마우스 위치의 활성 F-곡선에 키프레임을 삽입합니다. 새로 추가된 키프레임이 선택되므로 새로 추가된 키프레임을 더 쉽게 빠르게 조정할 수 있습니다. 이전에 선택한 모든 키프레임은 I를 사용하여 선택된 상태로 유지됩니다.
Type
All channels: 각 곡선의 현재 값을 사용하여 표시되고 편집 가능한 모든 F-곡선에 키프레임을 삽입합니다.
Only Selected Channels: 각 곡선의 현재 값을 사용하여 선택한 F-곡선에 키프레임을 삽입합니다.
Only Active F-Curve: 곡선의 현재 값을 사용하여 활성 F-곡선에 키프레임을 삽입합니다.
Active Channels at Cursor: 커서 지점에 활성 F-곡선에 대한 키프레임을 삽입합니다.
Selected Channels at Cursor: 커서 지점에 선택한 F-곡선에 대한 키프레임을 삽입합니다.
Copy/Paste
메뉴위치: Key ‣ Copy, Key ‣ Paste 단축키: Ctrl-C, Ctrl-V
Ctrl-C를 사용하여 선택한 키프레임을 복사하고 Ctrl-V를 사용하여 이전에 복사한 키프레임을 붙여넣습니다. 붙여넣기 작업 중에 마지막 작업 조정 패널은 붙여넣기가 적용되는 방식에 대한 몇 가지 옵션을 제공합니다.
Frame Offset
No Offset: 복사한 위치에 키프레임을 붙여넣습니다.
Frame Relative: 복사 시 현재 프레임을 기준으로 한 키프레임 위치를 기준으로 현재 프레임을 기준으로 키프레임을 붙여넣습니다.
Frame Start: 복사된 세트의 첫 번째 키프레임이 현재 프레임에 배치된 키프레임을 붙여넣습니다.
Frame End: 현재 프레임에 복사된 세트의 마지막 키프레임을 배치하여 키프레임을 붙여넣습니다.
Value Offset
No Offset: 복사한 값으로 키프레임을 붙여넣습니다.
Cursor Value: 2D 커서에 키프레임을 시작점으로 붙여넣습니다.
Current Frame Value: 커서 아래의 곡선 값을 기준으로 키프레임을 붙여넣습니다.
Right Key: 마지막 프레임이 커서 오른쪽의 키 값과 일치하도록 키프레임을 붙여넣습니다.
Left Key: 첫 번째 키가 커서 왼쪽의 키 값과 일치하도록 키프레임을 붙여넣습니다.
Type
Mix: 붙여넣은 키프레임을 기존 키프레임과 통합하여 프레임을 공유하는 키프레임만 덮어씁니다.
Overwrite All: 이전 키프레임을 모두 제거하고 붙여넣은 키프레임으로 바꿉니다.
Overwrite Range: 붙여넣은 범위의 키를 덮어씁니다.
Overwrite Entire Range: 복사된 모든 키의 범위를 사용하여 붙여넣은 범위의 키를 덮어씁니다.
메뉴위치: Key ‣ Density ‣ Decimate (Ratio) 메뉴위치: Key ‣ Density ‣ Decimate (Allowed Change)
Decimate 도구는 곡선 모양에 가장 적은 영향을 미치는 키프레임을 제거하여 F-곡선을 단순화합니다.
Mode 어떤 방법을 사용할지 제어하고 사용할 키프레임 수를 선택합니다.
Ratio: 정의된 키프레임 비율을 삭제합니다. 삭제할 키프레임 수는 제거 속성에 의해 정의됩니다.
Error Margin: F-곡선이 정의된 양만큼만 변경되도록 허용하는 키프레임을 삭제합니다. 변경량은 새로 제거된 곡선이 원본에서 벗어날 수 있는 정도를 제어하는 최대 오류 마진(Max Error Margin)에 의해 제어됩니다.
Bake Keyframes
메뉴위치: Key ▸ Density ▸ Bake Keyframes 단축키: Shift-Alt-O
키프레임 세트를 베이킹하면 보간된 값이 각 프레임의 새 키프레임으로 대체됩니다.
베이킹 전 F-곡선.
베이킹 후 F-곡선.
Clean Keyframes
메뉴위치: Key ‣ Density ‣ Clean Keyframes 단축키: X
선택한 키프레임 내에서 중복된 키를 제거합니다. 키프레임 정리는 선택한 키프레임의 키프레임 접선이 수정된 경우 자동 고정된 모양으로 재설정됩니다.
정리 도구를 실행한 후 남겨진 수정된 곡선은 원본과 동일하지 않으므로 F-곡선의 사용자 정의 편집을 수행하기 전과 초기 키프레임 삽입 후 대량 키프레임을 수행하는 동안 삽입된 원치 않는 키프레임을 제거하기 위해 이 도구를 사용하는 것이 더 좋습니다. 삽입(예를 들어 모든 뼈를 선택하고 I 키를 누름)
Channels 선택한 채널에서 작업하고 키프레임 선택에 관계없이 정리합니다. 기본 속성 값을 포함하는 단일 키프레임만 남아 있고 생성 F-곡선 수정자 또는 드라이버에서 사용되지 않는 경우 채널 자체를 삭제합니다.
청소 전 F-곡선.
청소 후 F-곡선.
Blend
메뉴위치: Key ‣ Blend 단축키: Alt-D
Breakdown
메뉴위치: Key ▸ Blend ▸ Breakdown
선택한 키프레임을 인접한 키프레임을 기준으로 사이 위치로 이동합니다. 이 연산자를 사용하려면 마우스를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 연산자의 Factor 속성을 조정하세요.
Factor 왼쪽 또는 오른쪽 키에 유리한 정도입니다. 0.5보다 작은 값은 왼쪽 키프레임을 선호하고, 0.5보다 큰 값은 오른쪽 키프레임을 선호하며, 값이 0.5이면 변경 사항이 없습니다.
Blend to Neighbor
메뉴위치: Key ‣ Blend ‣ Blend to Neighbor
현재 키프레임을 타임라인의 인접 키프레임으로 전환합니다. 이 연산자가 작동하려면 현재 프레임 앞뒤에 키프레임이 있어야 합니다. 이 연산자를 사용하려면 마우스를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 연산자의 혼합 속성을 조정합니다.
Blend 왼쪽 또는 오른쪽 키에 유리한 정도입니다. 0.5보다 작은 값은 왼쪽 키프레임을 선호하고, 0.5보다 큰 값은 오른쪽 키프레임을 선호하며, 값이 0.5이면 변경 사항이 없습니다.
Blend to Default Value
메뉴위치: Key ‣ Blend ‣ Blend to Default Value
현재 키프레임을 속성의 기본값으로 전환합니다. 이 연산자를 사용하려면 마우스를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 연산자의 혼합 속성을 조정합니다.
Blend 현재 키 또는 기본값을 선호하는 정도입니다. 값 0은 현재 키를 나타내고, 값 1은 기본값을 나타냅니다.
첫 번째 키프레임과 마지막 키프레임 사이의 지수 경로를 따르도록 선택한 키프레임을 정렬합니다. 이 연산자를 사용하려면 마우스를 왼쪽이나 오른쪽으로 드래그하여 연산자의 혼합 속성을 조정합니다.
Blend 곡선의 오목함을 변경합니다. 값이 0.5보다 작으면 키프레임이 위로 오목해지고, 값이 0.5보다 크면 키프레임이 아래로 오목해지고, 값이 0.5이면 직선이 됩니다.
Blend Offset
메뉴위치: Key ‣ Blend ‣ Blend Offset
선택한 키프레임을 블록으로 이동하여 첫 번째/마지막 키가 선택 전/후의 키와 정렬되도록 합니다. 현재 선택 전/후에 키가 없으면 아무 작업도 수행하지 않습니다.
Offset Factor -1에서는 선택 항목의 첫 번째 키가 선택 항목 바로 앞의 키와 정렬됩니다. 1에서는 마지막 키가 선택 후의 키와 정렬됩니다.
Blend to Ease
메뉴위치: Key ‣ Blend ‣ Blend to Ease
선택한 키를 현재 위치에서 이즈 인 또는 이즈 아웃 곡선으로 혼합합니다.
Blend -1에서는 키가 천천히 시작된 다음 끝까지 가속됩니다. 1에서는 키가 빠르게 올라갔다가 점점 가늘어집니다.
Match Slope
메뉴위치: Key ▸ Blend ▸ Match Slope
선택한 키를 현재 선택 바로 바깥쪽의 두 키로 형성된 직선으로 혼합합니다. 요소는 선택 항목의 왼쪽 또는 오른쪽 두 키가 사용되는지 여부를 결정합니다. 주어진 방향에 두 개의 키가 없으면 운영자는 경고를 표시하고 키를 변경하지 않습니다.
Factor 블렌딩할 경사를 결정합니다. -1에서는 왼쪽 경사로, 1에서는 오른쪽으로 블렌딩합니다.
Shear Keys
메뉴위치: Key ‣ Blend ‣ Shear Keys
키프레임 선택 끝의 위치를 기준으로 키를 깎습니다. 모달 연산자가 활성화된 동안 D를 누르면 선택 항목의 시작과 끝 사이에서 앵커 키가 전환됩니다.
Shear Factor 전단할 양과 전단할 것인지 하향할 것인지. 음수 값은 줄어들고 양수 값은 올라갑니다.
Direction 왼쪽에서 또는 오른쪽에서 절단할 앵커 키를 결정합니다.
Scale Average
메뉴위치: Key ▸ Blend ▸ Scale Average
선택한 키 세그먼트를 평균값으로 조정합니다. 이는 세그먼트별로 진행된다는 점에서 일반 스케일링과 다릅니다. 이는 두 개의 서로 다른 F-곡선에서 선택한 키프레임이 서로 다른 지점으로 크기가 조정된다는 의미입니다.
Factor F-곡선 세그먼트에 적용되는 축척 비율입니다.
Push Pull
메뉴위치: Key ▸ Blend ▸ Push Pull
선택한 세그먼트의 시작부터 끝까지 이어지는 가상 선에서 키의 크기를 조정합니다.
Factor 키를 밀거나 당기는 거리입니다.
Time Offset
메뉴위치: Key ▸ Blend ▸ Time Offset
이 연산자는 실제 키 위치를 동일한 위치에 유지하면서 시간에 맞춰 키 값을 이동합니다. 래핑을 지원하므로 F-곡선 범위를 벗어나 오프셋할 때 반대쪽 끝에서 값을 가져오지만 y 값에서는 오프셋되므로 점프가 없습니다. 이는 조밀한 키 데이터에 가장 적합합니다. 키프레임 데이터의 간격으로 인해 데이터가 간격으로 이동되면 데이터가 손실될 수 있습니다.
Frame Offset 프레임 단위로 애니메이션을 오프셋할 거리입니다.
Smooth
메뉴위치: Key ‣ Smooth 단축키: Alt-S
Smooth(Legacy)
메뉴위치: Key ‣ Smooth ‣ Smooth (Legacy) 단축키: Alt-O
선택한 곡선을 매끄럽게 하는 옵션도 있지만 주의하세요. 해당 알고리즘은 아무런 설정 없이 각 키프레임 사이의 거리와 곡선의 평균 선형 값을 2로 나누는 것으로 보이므로 매우 강력한 매끄러움을 제공합니다! 첫 번째 키와 마지막 키는 이 도구로 수정되지 않는 것 같습니다.
스무딩 전 F-곡선.
평활화 후 F-곡선.
Smooth (Gaussian)
메뉴위치: Key ‣ Smooth ‣ Smooth (Gaussian)
가우스 커널을 사용하여 선택한 키프레임을 매끄럽게 만듭니다. 키프레임 데이터의 간격을 처리할 수 있습니다. 연산자는 혼합 계수를 사용하는 모달이므로 필터의 강도를 조정할 수 있습니다.
Factor 원본 곡선에서 필터링된 곡선까지의 혼합 계수입니다.
Sigma 가우스 분포의 모양입니다. 값이 낮을수록 곡선이 더 뾰족해지고 서로 가까이 있는 키에 더 많은 가중치가 부여됩니다. 높은 값은 단순한 평균 필터처럼 동작합니다.
Filter Width 더 넓은 필터는 더 많은 키프레임을 확인하여 더 부드러운 결과를 생성합니다. 크기가 1이면 필터는 가중 평균을 위해 바로 왼쪽과 오른쪽의 키프레임만 살펴봅니다.
원래 곡선이 오버레이된 Gaussian Smooth를 적용한 후 F-Curve.
Butterworth Smooth
메뉴위치: Key ▸ Smooth ▸ Butterworth Smooth
버터워스 필터를 사용하여 선택한 키프레임을 매끄럽게 만듭니다. 이 필터는 애니메이션의 최고점을 보존하므로 대량의 데이터를 평활화하는 데 이상적입니다. 단점은 키 값이 급격하게 변할 때 파급 효과가 발생할 수 있다는 것입니다.
Frequency Cutoff 값이 낮을수록 곡선이 부드러워집니다. 값이 샘플 속도의 절반인 곡선을 더 이상 변경하지 않는 암시적 최대값이 있습니다. 이 경우 샘플 속도는 장면 프레임 속도에 이 연산자의 프레임당 샘플 수를 곱한 것입니다.
Filter order 값이 높을수록 주파수 컷오프가 더 가파릅니다.
Samples per Frame 필터가 적용되기 전에 프레임 사이에 고르지 않은 공간이 있을 때 오류를 방지하기 위해 이 간격으로 곡선이 다시 샘플링됩니다. 키가 서브프레임에 있는 경우, 예를 들어 30fps 장면의 60fps 파일인 경우 이 값을 2로 늘립니다.
Blend 원래 곡선에서 필터링된 곡선으로 혼합할 0-1 값입니다.
Blend In/Out 필터링된 곡선과 필터링되지 않은 곡선을 혼합할 시작과 끝의 프레임 수입니다. 이렇게 하면 선택 테두리에서 애니메이션의 점프를 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 값 1에서는 선택 항목의 첫 번째 프레임과 마지막 프레임만 원래 위치로 잠급니다.
키프레임을 사용하여 Blender에서 일부 속성에 애니메이션을 적용한 후 해당 곡선을 편집할 수 있습니다. 무언가가 “애니메이션”되면 시간이 지남에 따라 변경됩니다. 이 곡선은 F-곡선으로 표시됩니다. 기본적으로 F-Curve가 수행하는 작업은 두 애니메이션 속성 간의 보간입니다. 블렌더에서 객체에 애니메이션을 적용한다는 것은 객체의 위치나 크기와 같은 속성 중 하나를 변경하는 것을 의미합니다.
언급한 바와 같이, 블렌더의 기본 시간 단위는 “프레임”이며, 이는 장면의 프레임 속도에 따라 일반적으로 1초 미만 동안 지속됩니다. 애니메이션은 여러 프레임에 걸친 증분 변경으로 구성되므로 일반적으로 이러한 속성은 다음과 같은 이유로 프레임별로 수동으로 수정되지 않습니다.
시간이 많이 걸릴 것입니다!
속성의 부드러운 변형을 얻는 것은 매우 어려울 것입니다(수학 함수를 계산하고 각 프레임에 대해 정확한 값을 입력하지 않는 한 이는 미친 일입니다).
이것이 바로 거의 모든 직접 애니메이션이 보간을 사용하여 수행되는 이유입니다.
아이디어는 간단합니다. 여러 프레임 떨어져 있는 몇 개의 키프레임을 정의하면 됩니다. 이러한 키프레임 사이에서 속성 값은 Blender에 의해 계산(보간)되어 채워집니다. 따라서 애니메이터의 작업량이 크게 줄어듭니다.
보간의 예.
예를 들어 다음과 같은 경우가 있습니다.
프레임 0에서 값 0의 제어점,
프레임 25에서 값이 10인 또 다른 하나,
선형 보간을 사용하면 프레임 5에서 값 2를 얻습니다.
모든 중간 프레임에도 동일하게 적용됩니다. 단 두 개의 포인트만 사용하면 25개 프레임을 따라 (0에서 10까지) 부드럽게 증가합니다. 분명히 프레임 15의 값을 9로 설정하려면 다른 제어점(또는 키프레임)을 추가해야 합니다.
선택한 채널을 표시하려면 표시 가능 영역을 재설정하세요. 마우스 커서 아래에 있는 채널의 프레임을 지정하려면 Alt-MMB를 사용하십시오.
Include Handles 범위를 계산할 때 키프레임 핸들을 포함합니다.
Use Preview Range 미리보기 범위를 벗어난 프레임은 무시합니다.
Keys to Samples
메뉴위치: Channel ‣ Keys to Samples 단축키: Alt-C
이 연산자는 F-곡선을 각 전체 프레임에서 샘플링된 점 세트로 대체합니다. 이는 곡선 편집 기능을 제거하는 파괴적인 프로세스입니다. 이것의 주요 용도는 대규모 데이터 세트로 파일 크기를 줄이는 것입니다. 샘플은 키당 크기의 1/5에 불과합니다. 샘플링된 포인트는 서브프레임에서 선형으로 보간됩니다.
Samples to Keys
메뉴위치: Channel ‣ Samples to Keys
이 연산자는 샘플링된 F-곡선을 키프레임으로 대체하여 편집 기능을 추가합니다. 이전처럼 곡선을 다시 생성하지 않고 대신 모든 프레임에 1개의 키를 배치합니다.
Sound to Samples
메뉴위치: Channel ‣ Sound to Samples
사운드를 샘플로 연산자는 사운드 파일을 가져와 해당 사운드 웨이브를 사용하여 애니메이션 데이터를 만듭니다. 기본적으로 이 데이터는 편집할 수 없습니다. 샘플에서 키를 사용하여 편집 가능한 키프레임을 얻으세요.
Lowest Frequency 오디오 데이터에 적용되는 고역 통과 필터의 차단 주파수입니다.
Highest Frequency 오디오 데이터에 적용되는 저역 통과 필터의 차단 주파수입니다.
Attack Time 선체 곡선이 얼마나 빨리 상승할 수 있는지 알려주는 선체 곡선 계산 값입니다. 값이 낮을수록 더 가파르게 올라갈 수 있습니다.
Release Time 선체 곡선이 얼마나 빨리 떨어질 수 있는지 알려주는 선체 곡선 계산 값입니다. 값이 낮을수록 더 가파르게 떨어질 수 있습니다.
Threshold 선체 곡선에 영향을 미치는 데 필요한 최소 진폭 값입니다.
Accumulate 선체 곡선 진폭의 양의 차이만 요약되어 출력을 생성합니다.
Additive 선체 곡선의 진폭이 요약됩니다. 누적이 활성화되면 양수 차이와 음수 차이가 모두 누적됩니다.
Square 출력을 정사각형 곡선으로 제공합니다. 음수 값은 항상 -1이 되고 양수 값은 1이 됩니다.
애니메이션을 재생하면 프레임 속도가 3D 뷰포트 왼쪽 상단에 표시됩니다. 장면이 상세하고 재생이 설정된 프레임 속도보다 느린 경우 이 옵션을 사용하여 재생을 동기화합니다.
Play Every Frame 재생 속도가 느려도 모든 프레임을 재생합니다.
Frame Dropping 재생이 장면의 프레임 속도보다 느려지면 프레임을 삭제합니다.
Sync to Audio 재생 속도가 너무 느려져 오디오와 동기화를 유지할 수 없으면 프레임을 삭제하세요.
Audio
Scrubbing 애니메이션에 사운드가 있는 경우 이 옵션은 LMB 또는 키보드 화살표를 사용하여 재생 헤드를 이동하는 동안 사운드 웨이브의 비트를 재생합니다.
Mute 모든 오디오 소스의 사운드를 음소거합니다.
Playback
Limit Playback to Frame Range 마우스를 사용하여 재생 범위 밖의 프레임을 선택하는 것을 허용하지 마십시오.
Follow Current Frame 애니메이션이 재생되는 동안 항상 시간 표시기를 따르도록 애니메이션 편집기를 설정할 수 있습니다. 애니메이션을 적용하고 프레임을 변경할 때 다음 작업이 수행됩니다. 커서가 화면 끝에 도달하면 동일한 너비의 다음 프레임 범위가 표시됩니다.
Play In
Active Editor 재생하는 동안 애니메이션 편집기 및 모든 3D 뷰포트가 비활성화된 경우 타임라인을 업데이트합니다.
3D Viewport 재생하는 동안 3D 뷰포트와 타임라인을 업데이트합니다.
Animation Editors 재생하는 동안 타임라인, 도프 시트, 그래프 편집기, 비디오 시퀀서를 업데이트합니다.
Image Editor 마스크 모드의 이미지 편집기.
Properties Editor 애니메이션이 재생되면 UI의 속성 값이 업데이트됩니다.
Movie Clip Editor 재생 중 Movie Clip Editor를 업데이트합니다.
Node Editors 재생하는 동안 노드 편집기의 노드 속성을 업데이트합니다.
Video Sequencer 재생하는 동안 비디오 시퀀서를 업데이트합니다.
Show
Subframes 현재 장면 서브프레임을 표시하고 변경할 수 있습니다.
Keying Popover
키잉 팝오버에는 키프레임 삽입에 영향을 미치는 옵션이 포함되어 있습니다.
Active Keying Set
타임라인 키잉 세트.
키잉 세트는 하나의 키프레임 채널 세트입니다. 사용자가 동시에 여러 속성을 기록할 수 있도록 만들어졌습니다. 키잉 세트를 선택한 상태에서 키프레임을 삽입하면 블렌더는 활성 키잉 세트의 속성에 대한 키프레임을 추가합니다. 일부 내장 키잉 세트, LocRotScale 및 사용자 정의 키잉 세트가 있습니다. 사용자 정의 키잉 세트는 Properties ‣ Scene ‣ Keying Sets + Active Keying Set 세트 패널에서 정의할 수 있습니다.
Insert Keyframes (plus icon) 활성 키잉 세트의 속성에 대해 현재 프레임에 키프레임을 삽입합니다.
Delete Keyframes (minus icon) 활성 키잉 세트의 속성에 대해 현재 프레임에서 키프레임을 삭제합니다.
Cycle-Aware Keying 사소한 순환 곡선에 키프레임을 삽입할 때 순환 무결성을 유지하기 위해 특별한 처리가 적용됩니다(설정된 순환을 조정할 때 가장 유용함).
주기의 기본 시간 범위 밖에서 키 삽입을 시도하면 해당 범위 내에서 다시 매핑됩니다.
종료 키 중 하나를 덮어쓰면 그에 따라 다른 키도 업데이트됩니다.
또한 수동 프레임 범위 및 순환 애니메이션이 활성화된 동작에 새 곡선을 추가하면 곡선은 프레임 범위와 일치하는 주기로 자동으로 순환됩니다. 편의를 위해 이러한 검사와 변환은 두 번째 키프레임을 해당 곡선에 추가하기 전에도 수행됩니다.
Auto Keying Popover
타임라인 자동 키프레임.
기록 버튼(⏺)을 사용하면 자동 키프레임이 활성화됩니다. 3D 뷰포트에서 활성 개체를 변형할 때 해당 개체에 대한 기존 키프레임을 추가 및/또는 교체합니다. 예를 들어 활성화되면 먼저 재생 헤드를 원하는 프레임으로 설정한 다음 3D 뷰포트에서 개체를 이동하거나 UI에서 속성에 대한 새 값을 설정합니다.
속성에 새 값을 설정하면 블렌더는 변환 속성에 대해 현재 프레임에 키프레임을 추가합니다. 다른 사용 사례로는 Fly/Walk Navigation를 기록하는 비행/도보 탐색과 카메라 보기에서 탐색을 기록하기 위한 뷰에 카메라 잠금이 있습니다.
자동 키프레임은 3D 뷰포트의 변환 속성(객체 및 뼈)에 대해서만 작동합니다(즉, 속성에서 재질의 색상을 애니메이션화하는 데 사용할 수 없습니다…).
Add & Replace / Replace 자동 키프레임 모드의 작동 방식을 제어합니다. 한 번에 하나의 모드만 사용할 수 있습니다.
Add & Replace 기존 키프레임을 추가하거나 교체합니다.
Replace 기존 키프레임만 교체하세요.
Only Active Keying Set 활성화되면 속성에 대한 새 키프레임이 활성 키잉 세트에 삽입됩니다.
Layered Recording 애니메이션에 생성된 모든 루프/패스에 대해 새로운 NLA 트랙 및 스트립을 추가하여 비파괴적인 조정이 가능합니다.
Menus
View Menu
보기 메뉴는 표시되는 내용과 모양을 제어합니다.
Adjust Last Operation 마지막으로 완료된 작업의 속성을 변경할 수 있는 팝업 패널을 표시합니다. 마지막 작업 조정을 참조하십시오.
Show SecondsCtrl-T X축과 플레이 헤드의 시간을 프레임(FPS 기준)으로 표시할지, 아니면 초로 표시할지 여부입니다.
Sync visible Range 이 옵션을 설정하면 현재 편집기의 수평 패닝 및 배율을 다른 편집기(그래프, 도프 시트, NLA 및 시퀀서)와 동기화합니다. 그렇게 하면 항상 이러한 편집기에 동일한 프레임 섹션이 표시됩니다.
Show Markers 마커 영역을 표시합니다. 비활성화되면 마커 메뉴도 숨겨지고 이 편집기에서 마커 연산자를 사용할 수 없습니다.
Only Keyframes from Selected Channels 뼈대의 경우 개체 키프레임과 활성 및 선택된 포즈 뼈대에 대한 키프레임이 표시됩니다.
Cache
Show Cache 활성화된 모든 유형을 표시합니다.
구운 시뮬레이션은 완전히 불투명하게 표시되고, 캐시된 시뮬레이션은 약간 투명하며, 유효하지 않은 캐시는 어두운 대각선 줄무늬로 약간 투명하게 표시됩니다.
소프트 바디, 파티클, 의상, 시뮬레이션 노드, 연기, 동적 페인트, 강체.
타임라인 캐시.
Frame AllHome Animation Range를 기준으로 영역을 최대화합니다.
Go to Current FrameNumpad0 타임라인을 재생 헤드 중앙에 맞춥니다.
Markers Menu
마커는 애니메이션 내의 핵심 포인트나 중요한 이벤트가 있는 프레임을 나타내는 데 사용됩니다. 대부분의 애니메이션 편집기와 마찬가지로 마커는 편집기 하단에 표시됩니다.