표시 모드는 현재 프레임의 이미지가 미리 보기 영역에 표시되는 방식에 영향을 줍니다. 여러 가지 모드를 사용할 수 있으며 각 모드에는 특정 목적이 있습니다.
Image Preview
이미지 미리보기 모드는 저장 시 결과 비디오의 모습을 보여줍니다. 이것은 스트립을 추가하고 이동하고, 자르고, 그룹화하고(메타 만들기) 특수 효과를 통해 접합하는 주요 작업 모드입니다.
Luma Waveform
선택한 채널의 밝기 또는 광도가 이 디스플레이에 매핑됩니다.
루마 파형을 사용하면 비디오 신호 전체의 휘도 분포 품질을 판단할 수 있으며, 모든 제어 모니터에서 일반적인 출력 디스플레이 대신 루마 파형을 볼 수 있습니다.
디스플레이는 모든 스캔라인에 대한 휘도 값을 플롯합니다. 선은 모두 서로 겹쳐서 그려집니다. 선이 교차하면 점이 더 밝아집니다(수백 개의 스캔라인이 있을 가능성이 매우 높음). 오실로스코프를 텔레비전 세트의 루마 비디오 출력에 연결하면 그림을 가장 쉽게 이해할 수 있습니다. 기본적으로는 동일해 보일 것입니다.
이 모드에서 수직 축은 광도를 나타냅니다. 하단은 0, 상단은 1입니다. 수평 축은 프레임의 수평 축으로부터의 매핑입니다. 프레임에는 주사선만큼 많은 곡선이 있습니다. 이러한 곡선 각각은 한 줄에 있는 픽셀의 광도를 나타냅니다. 또한 이 모드의 픽셀 색상은 동일한 광도를 공유하는 프레임의 일치하는 열의 픽셀 수, 즉 이 지점에서 교차하는 곡선 수를 나타냅니다(픽셀이 없는 경우 검은색/투명, 픽셀이 없는 경우 흰색/불투명). 최소 3픽셀 이상).
Separate Colors RGB 채널을 별도의 그래프로 분리합니다.
이 모드는 다음에 적합합니다.
파형이 전체 그림을 채우지 않으면 전체 그림을 채울 때까지 밝기/대비 수정자를 사용하여 재생할 수 있습니다(대비 자동 늘이기).
고급 곡선 또는 색상 균형 수정자를 사용하면 더욱 정확하게 작업할 수 있습니다.
완전히 왜곡되어 상단이나 하단에 클립이 있기 때문에 전체를 버릴 것인지 판단할 수 있습니다.
루마 파형의 다양한 수평선은 그림의 균일한 색상 선과 일치합니다. ‘회색 20%’ 1픽셀 너비 선(노란색 스트립 내부)은 루마 파형에서 회색 선으로 표시됩니다. “X”를 그리는 두 개의 선은 두 개의 선형 톤 셰이드(흰색 –> 검정색 및 검정색 –> 흰색)에서 나온 것입니다. 마지막으로, 파선은 그림 하단의 복잡한 톤 음영과 일치합니다.
곡선이 꽤 눈에 띕니다. 우리는 하늘에 대해 80-100%의 루마, 바다에 대해 약 40%의 루마, 산에 대해 10-20%의 루마를 발견했으며, 햇볕이 잘 드는 부분에서는 약 40% 증가했습니다.
그림(상단의 첫 번째 녹색 프레임)은 루마 파형에 표시되는 곡선 수를 제한하기 위해 높이가 50px에 불과합니다.
이 디스플레이를 사용하여 채널의 모든 프레임에서 적절한 대비와 광도를 확인하세요. 필름에 균일한 조명이 있어야 할 지점이 없으면 플래시 전구가 꺼진 것처럼 보이거나 갑자기 추가 조명이 켜진 것처럼 보입니다. 이는 두 개의 스트립이 서로 다른 조명 조건에서 렌더링되거나 촬영되었지만 연속되어야 하는 경우 발생할 수 있습니다.
Chroma Vectorscope
이 모드를 사용하여 색상 분포 및 채도의 품질을 판단하고 U/V 산점도를 볼 수도 있습니다.
그림이 YUV 형식으로 변환됩니다. U 및 V 값은 색상의 각도를 나타냅니다. 그림의 픽셀의 경우 디스플레이의 U 및 V 값 위치에 한 점이 표시됩니다. 여러 픽셀이 동일한 UV 값을 가지게 되면 플롯의 픽셀이 더 밝아집니다.
색상의 의미를 이해하는 데 도움이 되도록 맨 끝 위치(빨간색, 자홍색, 파란색, 청록색, 녹색, 노란색)를 표시하는 헥사그램과 원점을 표시하는 빨간색 십자가가 표시됩니다.
즉, 선택한 채널에 대해 이 디스플레이는 육각형 내부 이미지의 색 공간을 표시합니다. 육각형의 각 점은 빨간색, 자홍색, 파란색, 청록색, 녹색 및 노란색의 기본 색상입니다. 검정색이 중앙에 있고 전체적인 채도는 바깥쪽에 가까운 점으로 조정됩니다. 아래 두 번째 이미지의 예에는 빨간색(채도 50%)이 많고 파란색이 적으며 녹색은 없습니다.
항상: 최종 결과에 대한 추가 제어 모니터를 활성화하는 것을 잊지 마십시오. 색상 보정은 취향의 문제이며 원하는 것에 따라 다릅니다.
이 디스플레이를 사용하여 채도가 너무 높은지 확인하세요. 과포화 이미지는 옵아트나 컴퓨터 디스플레이에서는 훌륭해 보이지만 대형 스크린 TV에서는 그렇지 않을 수도 있습니다.
이 모드는 다음에 적합합니다.
사진이 매우 변덕스럽거나 채도가 낮아 보인다면 U/V 플롯을 살펴보는 것이 좋습니다. 원점에서 군중을 형성하는 모든 픽셀을 볼 가능성이 높습니다. 필터 패널의 채도 슬라이더나 색상을 변경하는 수정자를 사용하여 채도를 추가하면 색상이 왜곡되는지 U/V 플롯에서 확인할 수 있습니다.
색상 일치를 직접 수행하면 다른 채널 모니터에서 보는 각도를 일치시킬 수 있습니다.
예시 이미지.
크로마 벡터스코프 미리보기의 예.
Histogram
이 모드는 현재 표시된 이미지의 픽셀 내 색상 정보 분포를 보여주는 그래프를 표시합니다. X축은 0에서 1(또는 0에서 255)까지의 픽셀 값을 나타내고, Y축은 해당 색조 범위의 픽셀 수를 나타냅니다. 주로 어두운 이미지는 그래프의 왼쪽에 대부분의 정보가 있습니다.
이 모드를 사용하면 이미지의 색조 범위 균형을 맞출 수 있습니다. 균형이 잘 잡힌 이미지는 색상 값이 훌륭하고 부드럽게 분포되어 있어야 합니다.
피벗 포인트는 주로 회전 및 크기 조정과 같은 작업에 사용됩니다. 스트립 이미지가 회전되거나 크기가 조정되는 지점을 정의합니다. 시퀀서 미리보기 헤더에 있는 팝업 메뉴를 사용하면 피벗 포인트의 위치를 변경할 수 있습니다.
피벗 포인트는 3D 뷰포트에서도 광범위하게 사용됩니다.
Bounding Box Center 경계 상자는 선택 항목 주위를 최대한 촘촘하게 감싸는 직사각형 상자입니다.
Median Point 중앙값은 선택한 스트립의 모든 원점에 가장 가까운 지점입니다. 선택한 스트립으로 덮힌 영역의 중간점이라고 생각하면 됩니다.
2D Cursor 때로는 미리보기의 특정 지점을 중심으로 스트립을 회전하고 싶을 때가 있습니다. 따라서 2D 커서를 설정하고 이에 따라 피벗점을 변경할 수 있습니다.
Individual Origins 여러 개의 스트립을 선택한 경우, 예를 들어 선택한 모든 스트립의 중앙점 대신 자체 원점을 중심으로 이러한 스트립을 회전하거나 크기를 조정할 수 있습니다. 예를 들어, 세 개의 얼굴 초상화 스트립이 있는 경우 각 얼굴이 개별 원점을 중심으로 회전하길 원할 것입니다.
편집자: 비디오 시퀀서 보기 유형: 미리보기 패널위치: Sidebar ‣ Metadata tab
현재 표시된 동영상이나 이미지 스트립에 인코딩된 정보를 나열합니다. 이는 활성(선택된) 스트립이 아니라 재생 헤드 아래의 스트립이라는 점에 유의하십시오. 이 메타데이터는 읽기 전용이며 Blender에서 편집할 수 없습니다. 메타데이터에는 파일 이름, 생성된 날짜, 카메라 모델 등이 포함될 수 있습니다. 블렌더 렌더에서 저장된 메타데이터는 해당 필드(카메라, 시간 등)에도 표시됩니다. 전체 목록은 렌더링된 출력을 참조하세요. 기타 그래픽 프로그램 일부 메타데이터도 저장하지만 헤더 필드 “Comments”에 저장된 텍스트만 읽을 수 있습니다.
파일 메타데이터를 편집하려면 EXIFtool과 같은 외부 프로그램을 사용할 수 있습니다. 예를 들어, “설명” 필드를 변경하는 명령은 다음과 같습니다. exiftool --comments="내 새 댓글" name-of-file.png
메타데이터는 이미지/영화 스트립에 대해서만 표시되며 효과 스트립에 의해 처리된 스트립에서는 표시되지 않습니다. 예를 들어 효과 스트립(예: 글로우)을 추가하면 보기에서 메타데이터가 숨겨집니다. 물론 메타데이터는 파일에서 제거되지 않습니다. 효과 스트립을 숨기면 다시 표시됩니다.
TweakW 여러 작업을 수행합니다. 그 중 첫 번째는 이미지를 선택하고 이에 따라 관련 스트립이 될 수 있습니다. 둘째, 이동 도구와 동일한 원리를 사용하여 스트립을 이동할 수 있습니다. 단축키 W를 사용하면 이 도구와 아래 설명된 다른 하위 도구 사이를 순환합니다.
Select BoxB 미리보기 영역에 그려진 직사각형 상자 내의 이미지를 선택합니다. 도구를 사용하려면 미리보기 영역 내에서 LMB를 누르고 드래그하여 직사각형을 그린 다음 마우스를 놓으면 선택이 확인됩니다. 또한 LMB만으로 일반적인 단일 항목 선택을 수행할 수도 있습니다.
도구를 사용하려면 미리보기 영역 내에서 LMB를 눌러 커서를 해당 위치로 이동하세요. 클릭하고 끌어 대화형으로 커서 위치를 지정할 수도 있습니다.
X 또는 Y를 눌러 커서의 이동을 전역/로컬 X 또는 Y축을 따라 제한할 수 있습니다. 단축키를 누르면 전역/로컬 방향이 전환되고 제약 조건이 비활성화됩니다.
Shift를 누르고 있으면 커서가 더 작은 단위로 이동하여 정확성이 향상됩니다. 절대적인 정밀도를 위해 이동할 정확한 양을 입력할 수도 있습니다.
작업이 실행되는 동안 커서가 각 기본 방향으로 이동한 거리를 픽셀 단위로 나타내는 메시지가 헤더에 표시됩니다. 괄호 안의 세 번째 숫자는 커서가 이동한 유클리드 거리입니다.
MoveG 스트립의 위치 속성을 조정하여 선택한 이미지의 위치를 변경합니다.
도구를 사용하려면 이미지 위에서 LMB를 누르고 원하는 위치로 드래그하세요. 활성 도구가 활성화된 경우 기즈모를 드래그하여 이미지를 이동할 수도 있습니다.
X 또는 Y를 눌러 이미지의 이동을 전역/로컬 X 또는 Y축을 따라 제한할 수 있으며, 단축키를 누르면 전역/로컬 방향과 제한 비활성화 사이를 순환합니다.
Shift를 누르고 있으면 이미지가 더 작은 단위로 이동하여 더 정밀해집니다. 절대적인 정밀도를 위해 이동할 정확한 양을 입력할 수도 있습니다.
작업이 실행되는 동안 이미지가 각 기본 방향으로 이동한 거리를 픽셀 단위로 나타내는 메시지가 헤더에 표시됩니다. 괄호 안의 세 번째 숫자는 이미지가 이동한 유클리드 거리입니다.
RotateR 스트립의 회전 속성을 조정하여 피벗 포인트를 기준으로 선택한 이미지를 원으로 이동합니다. 기본적으로 이미지는 중앙값을 기준으로 회전하지만 피벗 포인트를 변경하여 변경할 수 있습니다.
도구를 사용하려면 이미지 위에서 LMB를 누른 다음 원하는 위치로 (원 모양) 드래그합니다. 마우스 커서가 피벗점에서 멀어질수록 회전 이동 속도가 느려집니다. 화살표 키를 사용하여 핸들을 매우 정확하게 이동할 수도 있습니다. 활성 도구가 활성화된 경우 기즈모를 드래그하여 이미지를 회전할 수도 있습니다.
Shift 키를 누르면 이미지가 더 작은 단위로 회전되어 더 정밀해집니다. 절대적인 정밀도를 위해 이동할 정확한 양을 입력할 수도 있습니다.
작업이 실행되는 동안 장면 회전 단위의 회전량을 나타내는 메시지가 헤더에 표시됩니다.
ScaleS 스트립의 Scale 속성을 조정하여 이미지 크기를 변경합니다. 스케일링은 피벗 포인트를 참조로 사용합니다. 예를 들어 피벗 포인트가 2D 커서로 설정된 경우 스트립의 크기를 줄이면 스트립도 2D 커서 방향으로 이동합니다.
도구를 사용하려면 이미지 위에서 LMB를 누르고 원하는 크기로 드래그하세요. 처음에 마우스 커서가 피벗점에서 멀어질수록 크기 조정이 더 정확해집니다. 화살표 키를 사용하여 배율을 매우 정확하게 조정할 수도 있습니다. 활성 도구가 활성화된 경우 기즈모를 드래그하여 이미지 크기를 조정할 수도 있습니다.
이미지의 배율은 X 또는 Y를 눌러 전역/로컬 X 또는 Y축을 따라 제한할 수 있으며, 단축키를 누르면 전역/로컬 방향과 제약 조건 비활성화 사이를 순환합니다.
Shift를 누르고 있으면 이미지의 크기가 더 작은 단위로 확대되어 정밀도가 높아집니다. 절대적인 정밀도를 위해 정확한 크기를 입력할 수도 있습니다.
크기 조정의 양은 상대적입니다. 즉, 크기 조정 값이 0.4이면 이미지 크기가 40%로 조정됩니다.
작업이 실행되는 동안 각 기본 방향에서 이미지의 크기가 조정되었음을 나타내는 메시지가 헤더에 표시됩니다.
Transform 이동, 회전, 크기 조정의 모든 조합을 동시에 지원합니다. 아래 그림에서는 변형 도구가 활성화되어 있고 스트립 3이 선택되어 있습니다.
변환 도구
스트립 모서리에 있는 네 개의 사각형을 사용하여 스트립의 크기를 조정할 수 있습니다. 상단의 원은 회전용이고 가운데의 십자선은 스트립 이동용입니다.
Sample 미리보기에서 픽셀의 색상을 샘플링하는 데 사용됩니다.
샘플 도구를 사용하려면 미리보기의 아무 곳에서나 LMB를 누르세요. 마우스 커서 아래의 픽셀에 대한 정보는 편집기 하단의 오버레이에 표시됩니다.
나타나는 순서대로 다음 정보가 표시됩니다.
클릭한 픽셀의 X 및 Y 좌표입니다. 왼쪽 하단 모서리가 위치 (0, 0)이라는 것을 기억하세요.
Preview During Transform 스트립의 시작/끝 핸들을 변환하는 동안 시작 또는 끝 프레임의 미리 보기를 표시합니다.
Frame Selected 선택한 이미지의 경계 상자를 확대/축소하고 미리보기 중앙에 배치합니다.
Fit Preview in Window Home 해당 영역에 맞도록 미리보기 크기를 조정합니다.
ZoomShift-B 클릭하고 드래그하여 직사각형을 그리고 이 직사각형으로 확대/축소합니다.
Fractional Zoom 1:8에서 8:1까지 단계적으로 미리보기 크기를 조정합니다.
Refresh All 블렌더가 파일을 다시 읽도록 하고 3D 뷰포트를 강제로 다시 렌더링하려면 시퀀서 새로 고침 버튼을 클릭하세요. 블렌더는 캐시된 모든 이미지를 업데이트 및 동기화하고 현재 프레임을 계산합니다.
3D 뷰포트에서 객체를 이동하는 것과 같은 특정 작업은 시퀀서가 렌더링된 이미지 새로 고침을 강제로 호출하지 않을 수도 있습니다(움직임이 렌더링된 이미지에 영향을 미치지 않을 수 있으므로). 스트립으로 사용되는 이미지나 비디오가 Blender 외부의 일부 응용 프로그램에 의해 변경된 경우 Blender는 운영 체제에서 실제로 알림을 받을 수 있는 방법이 없습니다.
Sequence Render Image 현재 프레임에서 이미지를 렌더링합니다.
Sequence Render Animation 미리보기 시작부터 미리보기 종료 프레임까지 타임라인을 비디오 파일이나 일련의 이미지로 렌더링합니다.
Export Subtitles 자막 역할을 할 수 있는 텍스트 스트립을 SubRip 파일(.srt)로 내보냅니다. 내보낸 파일에는 비디오 시퀀스의 모든 텍스트 스트립이 포함되어 있습니다.
Toggle Sequencer/PreviewCtrl-Tab 시퀀서와 프리뷰 사이에서 에디터 디스플레이 유형을 전환합니다.
시퀀서 미리보기는 시퀀서 타임라인 렌더링 결과를 표시하는 데 사용됩니다. 특정 채널, 오버레이 또는 이미지 분석기(범위)의 출력을 표시하도록 추가로 구성할 수 있습니다.
미리보기에는 두 개의 영역이 포함되어 있습니다(그림 1 참조). 헤더는 아래에 미리보기(빨간색 윤곽선)가 있는 노란색 윤곽선으로 표시됩니다. 이 미리보기에는 고정된 크기가 없습니다. 확대하거나 무한정 이동할 수 있습니다. 그러나 그림 1에서는 체크무늬 영역(녹색 윤곽선)을 볼 수 있습니다. 이 미리보기에는 프로젝트 크기의 종횡비가 있습니다. 예를 들어 그림 1의 1920 x 1080 픽셀. 그러나 소스 스트립은 다른 해상도로 크기가 조정될 수 있으므로 노란색 윤곽선은 소스 스트립이 차지하는 영역을 표시합니다. 보시다시피 오픈 무비 “Spring”은 프로젝트와 해상도가 다르며 이미지 상단과 하단에 레터박스가 추가되었습니다.
시퀀서 뷰 예시와 대조적으로 그림 1에서는 툴바와 사이드바가 모두 확장되어 있습니다. 그러나 기즈모는 미리보기에 고유합니다.
그림 1: 비디오 시퀀서의 미리보기 창.
시퀀서 미리보기는 시퀀서 타임라인 렌더링 결과를 표시하는 데 사용됩니다. 특정 채널, 오버레이 또는 이미지 분석기(범위)의 출력을 표시하도록 추가로 구성할 수 있습니다. NumpadPlus로 확대하고 NumpadMinus로 축소하여 보기를 조정할 수 있습니다.
프록시/타임코드 옵션을 선택한 후에는 프록시를 구축하려는 모든 스트립을 선택해야 합니다. 그런 다음 Strip ▸ Rebuild Proxy 및 Timecode Indices를 사용하거나 프록시 설정 패널의 버튼을 사용하십시오. 모든 프록시가 구축되면 사용할 준비가 됩니다.
프록시를 사용하려면 시퀀서 미리보기 사이드바 패널에서 일치하는 프록시 렌더 크기를 선택해야 합니다.
Custom Proxy
Directory 기본적으로 생성된 모든 프록시 이미지는 <원본 영상의 경로>/BL_proxy/<클립 이름> 폴더에 저장되지만 이 옵션을 사용하여 이 위치를 직접 설정할 수 있습니다.
File 기존 프록시를 사용할 수 있습니다.
Resolutions 프록시의 크기를 제어하는 버튼입니다. 사용 가능한 옵션은 원래 스트립 크기의 25%, 50%, 75%, 100%입니다.
Overwrite 프록시 저장소 디렉터리의 기존 프록시 위에 저장합니다.
Quality 프록시에 사용되는 이미지의 품질을 정의합니다.
Timecode Index 사전 처리 없이 카메라에서 직접 복사한 푸티지로 작업하는 경우 주로 특정 프레임을 순서대로 검색하기 때문에 많은 아티팩트가 있을 수 있습니다. 이는 일반적으로 해당 영상의 헤더에 올바른 프레임 속도 값이 없기 때문에 발생합니다. 이 문제는 소스 클립의 프레임 속도가 장면 설정과 동일한 경우에도 발생할 수 있습니다. 블렌더가 프레임과 프레임 속도를 올바르게 계산하려면 두 가지 가능한 솔루션이 있습니다.
예를 들어 비디오를 전처리하십시오. 파일 헤더를 복구하고 올바른 키프레임을 삽입하는 MEncoder.
블렌더에서 프록시/타임코드 옵션을 사용하세요.
None: 타임코드를 사용하지 마십시오.
Record Run: 녹화된 순서대로 이미지를 사용하십시오.
Free Run: 녹음 장치에서 작성한 글로벌 타임스탬프를 사용합니다.
Free Run(Rec Date): 기록 장치에서 기록한 기록 날짜 및 시간을 사용하여 전역 타임스탬프를 보간합니다.
Record Run No Gaps: 실행을 기록하지만 타임코드, 프레임 속도 변경 또는 드롭아웃을 무시합니다.
Record Run은 일반적으로 사용하기에 가장 좋은 타임코드이지만 소스 파일이 완전히 손상된 경우 Record Run No Gaps만이 허용 가능한 결과를 얻을 수 있는 유일한 기회입니다.