Blender Modeling – Curves – Structure

Splines

스플라인은 곡선의 하위 구조이며 곡선 개체를 만드는 개별 요소입니다. 메쉬 객체가 동일한 객체 아래에 서로 다른 불연속 메쉬를 가질 수 있는 것처럼 곡선 객체는 여러 가지 다른 스플라인으로 구성될 수 있습니다. 스플라인은 곡선의 모양을 정의하며 제어점을 변경하여 변형할 수 있습니다. 스플라인은 스플라인 유형에 설명된 세 가지 유형으로 제공됩니다. 각 스플라인 유형에는 스플라인의 굽힘이 표현되는 방식을 계산하기 위한 약간 다른 알고리즘이 있습니다.

스플라인은 곡선과 별도의 속성을 가지며 편집 모드에서 스플라인을 선택하고 활성 스플라인 패널을 사용하여 변경할 수 있습니다.

Control Points

메쉬 스플라인과 유사하게 제어점이나 정점이 있습니다. 제어점은 다른 제어점과 연결되어 스플라인을 형성합니다. 제어점을 선택하고 변환하여 스플라인의 결과 모양을 변경할 수 있습니다.

곡선 편집

Spline Types

Poly

폴리 스플라인은 제어점 사이의 곡선 모양을 보간하지 않으므로 가장 간단한 스플라인 유형입니다.

폴리 곡선은 메쉬를 곡선으로 변환할 때 사용됩니다. 폴리 스플라인은 모양을 보간하지 않기 때문에 원래 메시 객체를 정확하게 표현할 수 있습니다.

이는 스플라인의 주요 사용 사례이며, 대부분의 경우 Bézier 또는 NURBS 스플라인이 대신 사용됩니다. 둘 다 모양을 보간하고 부드러운 결과를 제공합니다.

Bézier

베지어 곡선 편집에 사용되는 주요 요소는 제어점과 핸들입니다. 두 제어점 사이에 세그먼트(실제 곡선)가 있습니다. 핸들은 세그먼트의 곡률을 정의합니다.

아래 이미지에서 제어점은 분홍색 선 중앙에 있으며 핸들은 제어점의 확장으로 구성됩니다. 화살표는 방향과 기울기를 나타내는 곡선의 법선을 시각화합니다.

편집 모드의 베지어 곡선.

Handle Types

베지어 곡선 핸들 유형에는 네 가지가 있습니다. V를 누르고 나타나는 목록에서 선택하여 액세스할 수 있습니다.

베지어 곡선 핸들 유형.

Automatic (yellow handles)
이 핸들은 가장 부드러운 결과를 보장하기 위해 블렌더가 설정하는 완전 자동 길이와 방향을 가지고 있습니다. 이러한 핸들은 이동되면 정렬된 핸들로 변환됩니다.

Vector (green handles)
핸들의 두 부분은 항상 이전 핸들이나 다음 핸들을 가리키며 이를 통해 직선이나 날카로운 모서리로 구성된 곡선이나 단면을 만들 수 있습니다. 벡터 핸들을 이동하면 자유 핸들로 변환됩니다.

Aligned (purple handles)
이 핸들은 항상 직선으로 놓여 있으며, 날카로운 각도 없이 연속적인 곡선을 제공합니다.

Free (black handles)
핸들은 서로 독립적입니다.

NURBS

N.U.R.B.S. Non-Uniform Rational B-Splines의 약어입니다. Bézier 개체와 NURBS 개체의 주요 차이점 중 하나는 Bézier 곡선이 근사치라는 점입니다. 예를 들어 베지어 원은 원의 근사치인 반면 NURBS 원은 정확한 원입니다. NURBS 이론은 매우 복잡한 주제일 수 있습니다. 소개를 보려면 Wikipedia 페이지를 참조하세요.

NURBS 스플라인 제어점은 특별한 가중치 속성을 갖고 있다는 점에서 다른 스플라인 유형과 다릅니다. 이 가중치 속성은 제어점이 표면에 미치는 영향을 제어합니다. 이 가중치를 연체 시뮬레이션에만 사용되는 목표 가중치와 혼동해서는 안 됩니다. NURBS 제어점 가중치는 변환 패널의 W 숫자 필드에서 조정할 수 있습니다.

모든 제어점이 동일한 가중치를 갖는 경우 각각은 효과적으로 서로를 상쇄합니다. 곡선이 제어점을 향해 움직이거나 제어점에서 멀어지게 만드는 것은 가중치의 차이입니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Curve Pen

Curve Pen

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Curve Pen

곡선 펜 도구를 사용하면 곡선을 빠르게 구성하고 편집할 수 있습니다.

Usage

커브 펜 기본 설정

다음 기본 설정은 다음을 통해 구성할 수 있습니다: Preferences ▸ Keymap ▸ 3D View ▸ Curve ▸ 3D View Tool: Edit Curve, Curve Pen.

Extrude Point
기존 포인트에 연결된 새 포인트를 추가하려면 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하세요.

Extrude Handle Type
돌출된 점의 핸들 유형입니다. 벡터 또는 자동일 수 있습니다. 그러나 핸들을 이동하면 핸들 유형이 정렬로 전환됩니다(점 이동 참조).

Delete Point
기존 포인트를 삭제하려면 Ctrl-LMB를 눌러 클릭하세요.

Insert Point
인접한 두 제어점 사이에 새 제어점을 삽입하려면 곡선 세그먼트Ctrl-LMB로 클릭하세요. 삽입된 점의 핸들을 제어하려면 Ctrl-LMB를 클릭하고 드래그합니다.

Move Segment
핸들을 조정하려면 두 제어점 사이의 세그먼트를 마우스 오른쪽 버튼으로 드래그하여 제어점의 위치에 영향을 주지 않고 곡선의 모양을 변경합니다.

Select Point
한 번에 하나의 점이나 핸들을 선택하려면 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하세요.

Move point
기존 포인트나 핸들을 이동하려면 마우스 왼쪽 버튼을 드래그하세요. 스플라인의 끝점을 선택한 상태에서 Extrude Point까지 빈 공간을 클릭하고 드래그하는 동시에 핸들을 이동합니다.

Close Spline
끝점을 연속적으로 클릭하여 스플라인을 순환으로 만듭니다.

Close Spline Method
Close Spline이 활성화되는 조건입니다.

  • None: 닫기 스플라인 기능을 끕니다.
  • On Press: 마우스를 눌렀을 때 스플라인을 닫습니다. 이 옵션을 사용하면 클릭하고 끌어서 끝점의 핸들을 조정할 수 있습니다.
  • On Click: 마우스를 놓으면 활성화됩니다. 이 옵션을 사용하면 클릭 및 드래그 시 스플라인 닫기 기능이 실행되지 않습니다.

Toggle Vector
벡터 핸들 유형과 자동 핸들 유형 간에 핸들을 전환하려면 핸들을 두 번 LMB 클릭하세요. 날카로운 모서리와 부드러운 곡선 사이를 쉽게 전환하는 데 사용할 수 있습니다.

Cycle Handle Type
모든 핸들 유형을 순환하려면 제어점을 마우스 오른쪽 버튼으로 두 번 클릭하세요.

Hotkeys

Free-Align Toggle
자유 핸들 유형과 정렬 핸들 유형 사이를 전환하려면 핸들을 드래그하는 동안 LeftShift를 누르세요. 곡선을 따라 날카로운 모서리를 만드는 데 사용할 수 있습니다.

Move Adjacent Handle
인접한 제어점의 더 가까운 핸들을 이동하려면 핸들을 드래그하는 동안 LeftCtrl을 누릅니다. 새로 생성된 곡선 세그먼트를 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Move Entire
전체 점을 이동하려면 핸들을 드래그하는 동안 Spacebar를 누르세요.

Link Handles
핸들을 드래그하는 동안 RightCtrl을 누르면 동일한 점의 반대쪽 핸들에 핸들의 움직임이 반영됩니다.

Lock Handle Angle
핸들을 드래그하는 동안 LeftAlt를 누르면 핸들의 움직임이 현재 방향으로 제한되어 길이만 조정할 수 있습니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Draw

Draw

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Draw

곡선 그리기 도구를 사용하면 곡선을 자유롭게 그릴 수 있습니다.

Tool Settings

곡선 획 패널.

Type
그리는 데 사용할 곡선 유형입니다.

  • Poly
    직선 세그먼트가 있는 베지어 곡선(자동 핸들).
  • Bézier
    • Tolerance
      값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과를 얻을 수 있고, 값이 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.
    • Method
      • Refit
        곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
      • Split
        공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).
    • Detect Corners
      지정된 각도를 기준으로 그리는 동안 모서리를 감지합니다. 지정된 값을 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다. 모서리가 감지되면 곡선은 모서리에 정렬되지 않은 핸들을 사용하여 모서리를 더욱 선명하게 만듭니다.

Radius

  • Min
    최소 압력이 가해질 때 최소 반경(테이퍼링 시 최소).
  • Max
    최대 압력이 적용될 때(또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반경입니다.

Use Pressure
스타일러스 압력을 사용하여 곡선의 반경을 제어합니다.

Depth
곡선이 그려지는 위치와 방법을 제어합니다.

  • Cursor
    커서 아래의 깊이를 사용하여 곡선을 그립니다.
  • Surface
    다른 개체 위에 그리는 데 사용됩니다.
    • Offset
      표면에서 곡선을 오프셋할 거리입니다.
    • Absolute Offset
      고정 오프셋을 적용합니다(곡선 반지름에 따라 크기가 조정되지 않음).
    • Only First
      깊이에는 스트로크 시작 부분만 사용됩니다.
    • Plane
      그릴 방향 평면으로, Only First가 활성화된 경우 사용할 수 있습니다.
      • Normal/View
        표면에 수직으로 그립니다.
      • Normal/Surface
        표면에 정렬되어 그립니다.
      • View
        뷰포트에 정렬된 그림을 그립니다.

Options

도구가 실행된 후 마지막 작업 조정 패널에서 이러한 옵션을 사용할 수 있습니다.

Error
물체 단위의 오차 거리. 이는 곡선의 세분화 비율과 유사하게 볼 수 있습니다. 값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과가 나오고 값이 높을수록 더 부드러운 결과가 나타납니다.

Fit Method

  • Refit
    곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
  • Split
    공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).

Corner Angle
이 각도를 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다.

Cyclic
곡선이 순환인지 여부를 토글합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Tools – Toolbar

Toolbar

Curve Edit Mode tools:

Select
선택하거나 이동하세요.

  • Select Box
    상자를 드래그하여 개체를 선택합니다.
    상자와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Circle
    원을 드래그하여 개체를 선택합니다. 원의 경로와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Lasso
    올가미를 그려 개체를 선택합니다.

Cursor
3D 커서의 위치를 변경합니다.

Move
번역 도구.

Rotate
회전 도구.

Scale
스케일 도구.

  • Scale Cage
    케이지를 제어하여 개체의 크기를 변경합니다.

Transform
개체 이동, 회전 및 크기를 조정하는 도구입니다.

Annotate
자유롭게 주석을 그립니다.

Measure
현장에서 거리를 측정합니다.

Draw
새로운 곡선을 자유롭게 그리기.

Curve Pen
스플라인을 구성하고 편집합니다.

Extrude
새 제어점을 추가하여 곡선을 돌출시킵니다.

Radius
제어점의 반경 값을 제어합니다.

Tilt
곡선 축 주위의 제어점 회전 값을 제어합니다.

Randomize
선택한 제어점을 의사 무작위 방향으로 이동합니다.

References

Blender Modeling – Curves – Introduction

Introduction

곡선과 표면은 특정 유형의 블렌더 개체입니다. 일련의 점 사이의 선형 보간이 아닌 수학적 함수(보간)로 표현됩니다.

블렌더는 BézierNURBS를 모두 제공합니다. 베지어 곡선과 NURBS 곡선 및 표면은 모두 “제어 다각형”을 정의하는 “제어점”(또는 “제어 정점”) 세트로 정의됩니다.

베지어 곡선으로 만든 블렌더 로고.

Bézier 곡선과 NURBS 곡선은 모두 수학적 정의에 따라 이름이 지정되며 둘 중 하나를 선택하는 것은 모델러의 관점에서 나타나는 방식보다는 뒤에서 계산되는 방식이 더 중요한 경우가 많습니다. 베지어 곡선은 사용자가 설정한 제어점에서 시작하고 끝나기 때문에 일반적으로 더 직관적이지만, NURBS 곡선은 곡선에 꼬임과 회전이 많을 때 컴퓨터에서 계산하는 데 더 효율적입니다.

다각형 메쉬 대신 곡선을 사용하는 주요 이점은 곡선이 더 적은 데이터로 정의되므로 모델링 시 더 적은 메모리와 저장 공간을 사용하여 결과를 생성할 수 있다는 것입니다. 그러나 표면에 대한 이러한 절차적 접근 방식은 렌더링 시 요구 사항을 증가시킬 수 있습니다.

경로를 따라 프로파일을 돌출시키는 것과 같은 특정 모델링 기술은 곡선을 통해서만 가능합니다. 반면, 곡선을 사용할 경우 정점 수준의 제어가 더 어렵고, 미세한 제어가 필요한 경우 메쉬 편집이 더 나은 모델링 옵션이 될 수 있습니다.

베지어 곡선은 문자나 로고를 디자인하는 데 가장 일반적으로 사용되는 곡선입니다.

또한 객체가 함께 이동하는 경우(아래 제약 조건 참조) 및 시간 함수에 따라 객체의 속성을 변경하는 F-곡선과 같이 애니메이션에서 널리 사용됩니다.

수정자 및 제약

References

Blender Modeling – Meshes – Retopology

Retopology

리토폴로지는 메시의 토폴로지를 단순화하여 더 깔끔하고 작업하기 쉽게 만드는 프로세스입니다. 리토폴로지는 조각 또는 생성된 토폴로지(예: 3D 스캔)로 인해 발생하는 잘못된 토폴로지에 필요합니다. 메시가 어떤 방식으로든 변형될 경우 메시를 다시 토폴로지화해야 하는 경우가 많습니다. 변형에는 천이나 연체와 같은 리깅이나 물리 시뮬레이션이 포함될 수 있습니다. 리토폴로지는 편집 모드에서 형상을 조작하거나 자동화된 방법을 통해 수동으로 수행할 수 있습니다.

Using the Poly Build Tool

TODO 2.81.

Remeshing

모드: 객체 모드, 조각 모드
패널위치: Properties ‣ Object Data ‣ Remesh

리메싱은 보다 균일한 토폴로지로 형상을 자동으로 재구성하는 기술입니다. 리메싱은 정의된 해상도에 따라 토폴로지의 양을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 이 기술은 초기 모양을 차단한 후 더 나은 토폴로지를 생성하기 위해 조각에 특히 유용합니다.

Limitations:

  • 리메싱은 원본 메시 데이터에서만 작동하며 수정자, 모양 키, 리깅 등에서 생성된 형상을 무시합니다.
  • 다중 해상도 수정자에서는 메시 재작성이 작동하지 않습니다.

리메시 수정자

Voxel

Voxel Remesher는 OpenVDB를 사용하여 현재 형상에서 새로운 매니폴드 메시를 생성합니다. 완벽하게 균일하게 분산된 토폴로지를 가진 메시를 생성하며 새 메시가 계산되면 성능 저하가 없습니다. 종종 더 많은 성능 오버헤드를 추가하는 dyntopo와 같은 다른 기능을 사용하는 것보다 훨씬 더 높은 수준의 세부 사항으로 조각할 수 있으므로 복셀 리메셔는 조각에 적합합니다.

Voxel Size
리메시된 메쉬의 해상도 또는 디테일의 양입니다. 이 값은 개체 공간에서 복셀의 크기를 정의하는 데 사용됩니다. 이러한 복셀은 메시 주위에 조립되어 새 형상을 결정하는 데 사용됩니다. 예를 들어 값이 0.5m이면 약 0.5m의 토폴로지 패치가 생성됩니다(볼륨 보존이 활성화된 것으로 가정). 값이 낮을수록 미세한 디테일이 유지되지만 토폴로지가 훨씬 더 조밀한 메시가 생성됩니다.

Adaptivity
세부 사항이 필요하지 않은 형상을 단순화하여 최종 면 수를 줄입니다. 이는 많은 세부 사항이 필요하지 않은 면에 삼각측량을 도입합니다. 0보다 큰 적응성 값은 고정 극점을 비활성화합니다.

Fix Poles
더 나은 토폴로지 흐름을 생성하기 위해 일부 성능을 희생하면서 더 적은 극수를 생성하려고 합니다.

Preserve

  • Volume
    메시의 원래 볼륨을 보존하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.
  • Paint Mask
    페인트 마스크를 새 메시에 다시 투영합니다.
  • Face Sets
    면 세트를 새 메시에 다시 투영합니다.
  • Color Attributes
    색상 속성을 새 메시에 다시 투영합니다.

Voxel Remesh
현재 메시의 볼륨을 기반으로 새 다양체 메시를 생성하기 위해 메시 재작성 작업을 수행합니다. 이를 수행하면 원본 메시와 관련된 모든 메시 개체 데이터 레이어가 손실됩니다.

Quad

Quad 리메시는 Quadriflow 알고리즘을 사용하여 표면 곡률을 따르는 몇 개의 극과 가장자리 루프가 있는 Quad 기반 메시를 생성합니다. 이 방법은 상대적으로 느리지만 최종 토폴로지에 대해 더 높은 품질의 출력을 생성합니다.

Quadriflow Remesh를 수행하면 원본 메시와 연관된 모든 메시 개체 데이터 레이어가 손실됩니다.

Quadriflow Remesh
메시 재작성 작업에 대한 매개변수를 설정하는 데 사용되는 팝업을 엽니다.

Use Paint Symmetry
메시 대칭 옵션을 사용하여 대칭 메시를 생성합니다.

Preserve Sharp
메쉬의 선명한 특징을 유지하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.

Preserve Mesh Boundary
메시의 원래 볼륨을 보존하도록 알고리즘에 지시합니다. 이를 활성화하면 메시의 복잡성에 따라 연산자가 느려질 수 있습니다.

Preserve Paint Mask
페인트 마스크를 새 메시에 다시 투영합니다.

Smooth Normals
결과 메시에 Smooth Normals 연산자를 적용합니다.

Mode
새 메시의 디테일 정도를 지정하는 방법.

  • Ratio: 현재 메쉬를 기준으로 면의 목표 수를 지정합니다.
  • Edge Length: 새 메시에 대상 가장자리 길이를 입력합니다.
  • Faces: 새 메쉬에 목표 면 수를 입력합니다.

Seed
솔버와 함께 사용할 무작위 시드. 시드가 다르면 리메셔가 메시에 다른 쿼드 레이아웃을 생성하게 됩니다.

References

Blender Modeling – Meshes – Mesh Analysis

Mesh Analysis

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: Header ‣ Overlays ‣ Mesh Analysis

메시 분석은 특정 사용 사례에 영향을 미칠 수 있는 메시의 속성을 표시하는 데 유용합니다.

메쉬 분석은 편집 모드 및 솔리드 뷰포트 음영 처리에서 작동합니다. 값이 높은 영역은 빨간색으로, 값이 낮은 영역은 파란색으로 표시합니다. 범위 밖의 형상은 회색으로 표시됩니다.

현재 다양한 모드의 주요 용도는 3D 프린팅입니다.

Overhang

압출 3D 프린터에는 인쇄할 수 있는 오버행에 대한 물리적 제한이 있습니다. 이 디스플레이 모드는 각도 범위 및 축 선택을 통해 오버행을 표시합니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 각도입니다.

Axis
시각화할 각도를 계산하기 위한 기준으로 사용할 축과 방향입니다.

오버행.

Thickness

프린터는 매우 얇은 영역을 인쇄할 수 없는 제한된 벽 두께를 가지고 있습니다. 이 테스트에서는 광선 캐스팅과 형상 두께에 대한 거리 범위를 사용합니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 두께입니다.

Samples
두께를 계산하는 데 사용할 샘플 수입니다.

두께.

Intersections

프린팅 문제의 또 다른 일반적인 원인은 모델의 내부/외부를 확실하게 감지할 수 없는 표면 간의 교차입니다.

다른 표시 모드와 달리 교차점에는 변화가 없으며 켜져 있거나 꺼져 있습니다.

교차하는 면.

Distortion

왜곡된 n각형의 삼각측량이 정의되지 않았기 때문에 왜곡된 기하학은 문제를 일으킬 수 있습니다.

왜곡은 평평하지 않은 면으로 측정되며, 면의 일부가 다른 방향을 향하고 있습니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 왜곡입니다.

왜곡된 얼굴.

Sharp Edges

벽 두께와 마찬가지로 날카로운 모서리로 인해 너무 얇아 인쇄할 수 없는 모양이 형성될 수 있습니다.

Minimum/Maximum
표시할 최소/최대 각도입니다.

날카로운 모서리.

Known Limitations

메시 분석에는 몇 가지 알려진 제한 사항이 있습니다.

  • 현재는 변형 수정자와 함께만 표시됩니다.
  • 폴리곤이 높은 메시의 경우 편집하는 동안 성능이 저하됩니다.

References

Blender Modeling – UVs – Using UV Maps

Using UV Maps

조만간 모델에 이미지 텍스처를 사용하고 싶을 수도 있습니다. UV 편집기를 사용하면 텍스처를 메시 면에 직접 매핑할 수 있습니다. 3D 뷰포트에는 텍스처링 중인 개체가 표시됩니다. 3D 뷰포트를 텍스처 뷰포트 음영 처리로 설정하면 UV 편집기에서 변경된 내용이 즉시 표시되며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이는 실제 렌더링이 발생하지 않기 때문입니다. 그것은 단지 뷰포트 음영일 뿐입니다. UV에 이미지를 적용한 다음 렌더링하면 기본적으로 텍스처가 표시되지 않습니다. 따라서 이미지를 렌더링하려면 다음을 수행해야 합니다.

  • 개체에 대한 재료를 만듭니다.
  • 렌더링할 때 얼굴에 UV 텍스처를 사용하도록 블렌더에 지시합니다.

머티리얼을 생성하려면 Shading 컨텍스트에서 Add New Material을 클릭해야 합니다.

렌더링할 때 블렌더에게 UV 텍스처를 사용하도록 지시하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 빠른 길과 올바른 길.

가장 빠른 방법은 생성된 UV 좌표를 사용하는 것입니다. 생성된 좌표는 기본적으로 UV 좌표를 사용하는 이미지 텍스처를 제외하고 모든 텍스처 노드에서 기본적으로 사용됩니다. 이미지에 생성된 좌표를 사용하려면 Texture Coordinate 노드의 생성된 출력도 사용하세요.

올바른 방법은 UV Unwrapping을 사용하여 UV 좌표를 수동으로 생성하는 것입니다. UV 매핑을 사용하려면 Texture Coordinate 노드(UV 출력) 또는 UV Map 노드를 사용하고 사용할 UV 맵(기본적으로 “UVMap”)을 선택합니다.

이미지 텍스처 사용에 대한 자세한 내용은 이미지 텍스처 페이지를 참조하세요.

렌더링에는 재료가 필요합니다.

재료를 할당하지 않고도 Blender 내에서 메쉬에 UV 텍스처링을 수행할 수 있으며 텍스처 뷰포트 모드의 3D 뷰포트에서도 볼 수 있습니다. 그러나 렌더링할 때 객체에 재질이 할당되어 있지 않으면 기본 회색만 표시됩니다. 이미지를 로드하지 않으면 검은색으로 표시됩니다. 이미지를 사용하는 텍스처를 만들지 않으면 개체는 절차적 재질 설정에 따라 렌더링됩니다.

Using the Test Grid

이미지가 기본 균일 패턴이고 해당 이미지를 모델에 적용하여 천처럼 보이도록 하려면 천을 스판덱스처럼 보이게 하려는 경우를 제외하고 스트레칭을 원하지 않습니다. 테스트 이미지로 UV 매핑을 테스트해야 할 수도 있습니다.

UV에 적용된 테스트 그리드입니다.
형상의 텍스처 미리보기.

렌더링할 때 메시는 테스트 그리드를 색상으로 갖게 되며 UV 텍스처는 사용자가 지정한 크기의 이미지가 됩니다. Blender에는 테스트 이미지가 내장되어 있습니다. 이를 사용하려면 이미지 편집기 헤더에 있는 데이터 블록 메뉴의 새로 만들기 버튼을 누르고 생성된 유형을 UV 그리드로 변경합니다.

Modifying Your Image Texture

별도의 파일로 저장하면 그 위에 다른 이미지 파일을 복사하는 것만으로도 쉽게 텍스처를 전환할 수 있고 외부 편집 프로그램을 사용하여 작업할 수 있다는 장점이 있습니다. 패킹의 장점은 전체 프로젝트가 블렌드 파일에 보관되고 파일 하나만 관리하면 된다는 것입니다.

References

Blender Modeling – UVs – Workflows – UDIMs

UDIMs

UV 맵을 사용하면 한 가지 단점이 있을 수 있습니다. 전체 메시에 대해 하나의 텍스처로 구성된다는 점입니다. 대부분의 경우 이것으로 충분하지만 텍스처가 전체 메시에 대해 하나의 해상도라는 것이 단점입니다. 이는 중요도가 다른 형상을 가진 매우 큰 메시가 있는 경우 문제를 발생시킵니다. 단일 텍스처를 사용하는 경우 해상도가 너무 낮아 더 큰 UV 섬을 포함할 수 없고 더 작고 덜 중요한 섬에는 비효율적일 수 있습니다.

UDIM은 UV 섬을 여러 다른 텍스처에 분산시킬 수 있어 이에 대한 솔루션을 제공합니다. U DIMension을 의미하는 UDIM은 전체 UDIM 텍스처 배열에서 각 타일이 서로 다른 텍스처인 타일 시스템을 기반으로 합니다. 기본적으로 각 타일은 고유한 UV 공간(0-1, 1-2, 2-3)으로 구성되며 해당 타일에 고유한 이미지가 할당됩니다. 타일은 생성된 이미지를 할당할 수 있는 UDIM Tiles 패널에서 관리됩니다. 일반적으로 다양한 해상도의 여러 텍스처를 만듭니다. 예를 들어 주요 세부 사항에는 4k 해상도 텍스처를 사용하고 덜 중요한 세부 사항에는 2k 및/또는 1k 텍스처를 사용할 수 있습니다.

UDIM 배열은 하나의 메인 타일로 구성되며, 이 타일에는 인덱스 번호 1001이 부여됩니다. 추가되는 다음 타일은 1002가 되며 메인 타일의 오른쪽에 배치됩니다. 전체 UDIM 배열의 너비는 타일 10개이므로 첫 번째 행에 타일 1001부터 1010까지가 생성됩니다. 10개의 타일이 지나면 기본 타일 위에 새로운 타일 행이 시작됩니다. 따라서 10111001 바로 위에 위치하게 됩니다.

Workflow

UDIM 워크플로우 사용을 시작하려면 다른 UV 맵과 마찬가지로 메시를 풀어야 합니다. 그런 다음 UV 맵을 분할할 텍스처 수를 결정해야 합니다. 이는 메시와 작업흐름마다 다르지만 적절한 최소값은 3개입니다(4k 이미지 1개, 2k 이미지 1개, 1k 이미지 1개). 그런 다음 원하는 텍스처 수에 맞게 원하는 텍스처를 만듭니다.

그 후에는 UV를 적절한 타일로 이동하고 다른 UV 맵과 마찬가지로 크기를 조정하고 관리하는 동일한 프로세스입니다. UV 레이아웃에 대한 자세한 내용은 레이아웃 작업 흐름을 참조하세요.

여러 UV 섬에 걸쳐 UV가 올바르게 설정되면 UDIM 배열에 적절한 텍스처를 추가할 차례입니다. 현재 기존 텍스처를 타일에 추가할 수 없습니다. 기존 텍스처로 타일을 채우려면 먼저 다음을 수행해야 합니다.

  • 원하는 타일을 만듭니다.
  • 이미지를 저장합니다.
  • 저장된 이미지 파일을 삭제하고 기존 파일 이름을 유지하면서 새 이미지 파일로 교체하여 원하는 텍스처로 교체합니다. 또는 다른 응용 프로그램에서 이미지를 열고 이미지 내용을 수정하면 됩니다.

UDIM 텍스처를 편집하기 위해 타사 응용 프로그램을 사용하는 것 외에 UDIM 텍스처에 페인팅하는 것도 가능합니다. 이는 2D 페인팅 또는 3D 페인팅에 적용됩니다.

File Substitution Tokens

대체 토큰은 보다 의미 있고 상황에 맞는 정보로 대체될 수 있는 파일 이름의 특수 문자 시퀀스입니다. 이 경우 토큰은 꺾쇠 괄호 문자로 묶인 텍스트로 식별됩니다.

이 대체는 UDIM 배열의 특정 텍스처와 연관된 타일을 자동으로 식별하기 위해 이미지를 로드하거나 저장하는 동안 사용됩니다.

다음 토큰이 지원됩니다.

  • <UDIM>: 1001 + u-tile + v-tile * 10으로 계산된 4자리 표기법입니다.
  • <UVTILE>: u(u-tile + 1)_v(v-tile + 1)로 정의되는 표기법입니다.

예:

  • Monster-basecolor.<UDIM>.pngMonster-basecolor.1021.png 등과 같은 파일을 로드/저장합니다.
  • Monster-basecolor.<UVTILE>.pngMonster-basecolor.u1_v3.png 등과 같은 파일을 로드/저장합니다.

UDIM Tiles

편집자: 이미지 편집기, UV 편집기
모드: 모든 모드
패널위치: Sidebar ‣ Image ‣ UDIM Tiles

이 패널에서는 UDIM 타일이 관리됩니다. 새 타일을 추가하거나, 타일을 제거하거나, 생성된 텍스처로 타일을 채울 수 있습니다.

UDIM Tile List
기본 인덱스(1000 타일)와 연결된 모든 UDIM 타일을 나열합니다. 타일 이름을 두 번 클릭하면 타일 레이블을 변경할 수 있습니다.

Add Tile +
그룹에 새 UDIM 타일을 추가합니다.

  • Number
    시작 타일 인덱스 번호입니다. UDIM은 1001 타일로 시작해야 하며 일반적으로 증분 순서로 증가합니다.
  • Count
    추가할 타일 수입니다.
  • Label
    색인 번호 대신 선택적 레이블을 사용할 수 있습니다. 이 라벨은 2D 뷰포트에 표시됩니다.
  • Fill
    생성된 이미지로 UDIM 타일을 차지합니다. 아래 타일 채우기를 참조하세요.

Remove Tile -
그룹에서 선택한 UDIM 타일을 삭제합니다. 이 타일이 저장되지 않고 데이터를 포함하는 경우 해당 데이터는 손실됩니다.

Fill Tile
생성된 이미지로 UDIM 타일을 차지하세요.

타일이 채워지지 않으면 이미지와 함께 저장되지 않습니다.

References

Blender Modeling – UVs – Workflows – Layout Workflow

Transferring UV Maps

두 메쉬 모두 동일한 형상/정점 순서를 갖는 경우 한 메쉬에서 다른 메쉬로 UV 맵을 복사할 수 있습니다. 이는 예를 들어 UV가 그대로 유지된 모델의 이전 버전에서 UV 맵을 다시 생성하려는 경우에 유용합니다. 이는 다음과 같이 작동합니다.

  • UV 맵을 복사하려는 대상 메시를 선택합니다.
  • (손상되지 않은 UV 맵이 포함된) 소스 메시를 Shift 선택합니다.
  • Object menu ‣ Make Links… ‣ Transfer UV Layouts (단축키: Ctrl-L …)

이제 대상 메시에는 원본 메시와 일치하는 UV 맵이 있습니다.

Multiple UV Maps

메시당 하나의 UV 맵으로 제한되지 않습니다. 새 UV 맵을 생성하여 메시 부분에 대해 여러 UV 맵을 가질 수 있습니다. UV 맵 목록 옆에 있는 추가 버튼을 클릭하고 메시의 다른 부분을 풀어서 이 작업을 수행할 수 있습니다. UV 맵에는 항상 전체 메시가 포함됩니다.

Optimizing the UV Layout

솔기를 사용하여 포장을 풀면 UV 레이아웃이 상당히 혼란스럽고 혼란스러울 수 있습니다. 다음 작업을 진행해야 할 수도 있습니다. UV 매핑 방향 지정, UV 맵 정렬, 여러 맵 연결.

다음 단계는 언랩 프로세스를 통해 생성한 UV 레이아웃으로 작업하는 것입니다. 모델이 이미 펼쳐져 있을 때 면을 추가하거나 기존 면을 세분화하면 Blender가 해당 새 면을 추가합니다. 이러한 방식으로 UV 텍스처 이미지를 사용하여 추가 형상 변경을 안내할 수 있습니다.

정렬할 때 전체 보기가 작업 공간이지만 그리드 내의 UV 좌표만 이미지에 매핑된다는 점을 명심하세요. 따라서 조각을 정리하는 동안 조각을 옆으로 치워 둘 수 있습니다. 또한 각 UV 언랩은 자체적으로 연결된 좌표 세트입니다.

서로 포개어 놓으면 양파껍질이 됩니다(아래쪽 껍질이 위쪽 껍질을 통해 보입니다). 하나만 이동하려면 UV 좌표 중 하나를 RMB로 선택하고 Select ▸ Linked UVs, Ctrl-L을 사용하여 연결된 UV를 선택하십시오. 두 UV 모두 선택되므로 상자 선택이 아닙니다.

Combining UV Maps

개봉 불량, 귀와 목에 주의하세요.

우리가 사용한 얼굴 예제와 같은 객체를 풀면 “대체로 올바른” 결과를 얻을 수 있지만 제대로 풀리지 않았거나 끔찍하게 혼란스러운 메시 부분이 있는 경우가 많습니다. 오른쪽 그림은 구에서 둘러싸기 해제 옵션을 사용하여 면을 처음으로 펼치는 모습을 보여줍니다. 문제는 귀에 있습니다. 그것은 단지 UV 덩어리일 뿐이며, 목은 늘어나고 접혀 있습니다. 청소할 일이 너무 많습니다.

귀나 목 없이 얼굴만 펼칩니다.

측면에서 직선 투영만 하면 귀가 멋지게 풀리고 관 모양으로 풀리면 목이 풀리는 것을 알 수 있습니다. 따라서 우리의 일반적인 접근 방식은 다양한 둘러싸기 해제 도구를 사용하여 개체의 여러 부분(얼굴, 귀 등)을 펼치고 해당 부분에 가장 적합한 도구를 선택하는 것입니다. 그럼 시작하겠습니다. “얼굴” 면만 선택하고 Sphere 투영을 사용하여 면을 펼친 다음 UV 편집기의 이미지 영역 내에 논리적으로 맞도록 크기를 조정하고 회전시킵니다.

보기에서 프로젝트를 사용하여 귀만 풀기.

얼굴에 만족했다면 이제 귀에 관심을 돌릴 차례입니다. 먼저 작업 중이던 얼굴을 선택 취소합니다. 해당 UV는 UV 편집기에서 사라지지만 여전히 표시되지 않을 뿐입니다. (이를 확인하려면 3D 뷰포트에서 몇 개의 면을 선택하면 UV 편집기에 표시됩니다.)

귀 작업을 위해 3D 뷰포트에서 이제 “귀” 면만 선택합니다. 정점 그룹을 사용하여 귀 면을 선택할 수 있습니다. 하위 메시를 선택하는 것도 쉽습니다. 하위 메시가 메시의 나머지 부분에 연결되어 있지 않기 때문입니다. 연결된 정점을 선택하기만 하면 전체 하위 메시가 선택됩니다. 기본적으로 편집 모드이므로 모든 선택/선택 취소 기능을 사용할 수 있습니다.

이제 측면 뷰에서 프로젝트 도구를 사용하여 귀를 다시 풀고 약간 크기를 조정하고 회전한 다음(다음 섹션에서 설명) 측면에 배치합니다. 다양한 언래핑 알고리즘을 사용하여 이 작업을 반복적으로 수행할 수 있습니다. 다시 적용할 때마다 선택한 면의 UV가 다른 곳에 배치됩니다. 해당 부품의 후속 페인팅에 가장 적합하고 가장 논리적인 레이아웃을 제공하는 각 부품에 대한 도구를 선택하십시오.

다양한 방법을 사용하여 메시의 모든 부분을 펼치면 오른쪽 예와 같은 결과가 나올 것입니다. 메시의 모든 섹션이 매핑되었으며 모든 맵은 동일한 UV 텍스처 맵에 배치되었습니다. 축하해요! 여기에서 전체 UV 맵을 단일 맵으로 구성하는 것은 “스티칭”(다음 섹션에서 설명)의 간단한 문제입니다.

UV 맵을 함께 배열하고 연결합니다.

정렬 및 스티칭을 완료하면 오른쪽에 표시된 것과 같이 단일 이미지가 상세한 페인팅이 필요한 모든 메시를 덮거나 칠하도록 정렬된 통합 UV 맵이 생성됩니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 모든 자세한 지침은 다음 섹션에 포함되어 있습니다. 이 단락의 요점은 궁극적인 목표를 보여주는 것입니다. 표시된 메쉬는 Z축을 따라 미러링되었으므로 면의 오른쪽이 가상입니다. 이는 오른쪽의 정확한 복사본이므로 실제로는 하나의 UV 세트만 존재합니다. (더 사실감을 원하는 경우 미러 수정자가 적용되어 물리적 거울과 완전한 머리가 생성됩니다. 그런 다음 한 쪽을 편집하고 다른 쪽은 편집하지 않음으로써 양쪽을 물리적으로 다르게 만들 수 있습니다. 래핑 해제는 전체 UV 세트를 생성합니다( 각 면마다) 그리고 그림은 얼굴의 각 면마다 다를 수 있어 더 현실적입니다.

Iteration & Refinement

적어도 일반 사람들의 경우, 우리는 ‘처음에 제대로 이해’하지 못합니다. “완료”라는 마법 같은 이정표에 도달할 때까지 아이디어를 구축하고 창의적인 프로세스를 반복해야 합니다. 소프트웨어 개발에서는 이를 ‘나선형 방법론’이라고 합니다.

컴퓨터 그래픽에 적용하면 모델링, 텍스처링, 애니메이션 작업을 반복한 다음 다시 메쉬 수정, UV 매핑, 애니메이션 조정, 뼈대 한두 개 추가, 면이 몇 개 더 필요하다는 사실을 파악하여 모델링으로 돌아갑니다. 등등. 우리는 시간, 돈, 인내심이 부족하거나 드물지만 실제로 결과에 만족할 때까지 이렇게 계속해서 돌고 돌아갑니다.

Refining the Layout

우리가 마침내 캐릭터를 살펴보고 특정 지점에 더 많은 세부 사항이 필요하다는 것을 깨달을 때 개선이 이루어집니다. 예를 들어 눈 주위에는 까마귀 발이 필요할 수도 있고 조끼에 로고를 추가해야 할 수도 있습니다. 이미지 편집을 시작하면서 원하는 세부 사항을 칠하는 데 사용할 수 있는 픽셀이 충분하지 않다는 것을 알게 됩니다.

유일한 선택은 UV 면의 크기를 확장(스케일 아웃)하는 것입니다. 늘이기 최소화 또는 크기 조정 도구를 사용하여 눈이나 가슴 주위의 UV 면을 확장하여 해당 영역에 더 많은 픽셀을 할당하지만 동시에 머리 뒤쪽과 같은 다른 곳에서 픽셀(세부 사항)을 제거합니다. UV 맵을 다듬은 후 이미지가 올바르게 보이고 원하는 세부 정보가 포함되도록 이미지를 편집합니다.

Reusing Textures

또 다른 고려 사항은 자원을 보존해야 한다는 것입니다. 각 이미지 파일은 메모리에 로드됩니다. 동일한 이미지를 다른 메시에 재사용할 수 있으면 메모리가 절약됩니다. 예를 들어 일반적인 페이스 페인팅을 갖고 이를 다른 캐릭터에 사용하되 UV 맵과 모양 및 소품(선글라스)을 변경하여 차별화할 수 있습니다.

바랜 청바지 텍스처를 사용하고 해당 이미지를 사용하기 위해 캐릭터의 다리만 풀어야 할 수도 있습니다. 일반적인 피부 이미지를 가지고 이를 캐릭터의 손, 발, 팔, 다리, 목에 사용하는 것이 좋습니다. 판타지 검을 모델링할 때는 칼날 조각에 대한 작은 이미지로 충분하며 검의 면을 재설정 풀기하여 해당 이미지를 칼날 길이에 맞게 재사용합니다.

References