Blender Transform Control – Numeric Input

Numeric Input

변환을 위해 마우스를 사용하는 것이 편리하지만, 보다 정밀한 제어가 필요한 경우 숫자 값을 입력할 수도 있습니다. 단축키를 누른 후 변환 크기를 나타내는 숫자를 입력하세요. 그런 다음 확인하거나 취소하세요. 예: S 2를 누르면 Return은 객체의 크기를 두 배로 늘립니다.

Move G
기본적으로 다른 키를 누르지 않으면 X축을 따라 변환이 발생합니다.

Rotation R
양수 값의 경우 회전은 시계 방향입니다.

Scale S
크기 조정은 번역과 거의 동일한 방식으로 작동합니다. 주요 차이점은 기본적으로 크기 조정이 세 축 모두에 동일하게 적용된다는 것입니다.

3D 뷰포트 바닥글에서 입력한 숫자를 확인할 수 있습니다.

바닥글에 숫자 입력이 표시됩니다.

속성 영역에서는 숫자 입력도 가능합니다.

Simple Mode

블렌더에는 단순 모드와 고급 모드의 두 가지 “모드”가 있습니다. 단순 모드에서는 단순 숫자만 허용됩니다. 선택을 제외한 기본적인 텍스트 편집을 사용할 수 있습니다.

Decimals Period
소수점은 Period를 눌러 입력할 수 있습니다.

Negate Minus
Minus를 눌러 전체 값을 무효화합니다.

Inverse Slash
숫자 입력 중에 Slash를 누르면 입력되는 숫자가 역수로 전환됩니다. 2 / 결과는 0.5(1/2)입니다. 20 / 결과는 0.05(1/20)입니다.

Reset Backspace
선행 문자를 모두 삭제한 후 Backspace를 누르면 먼저 편집된 값이 초기 상태로 재설정되고 두 번째 누르면 전체 숫자 편집이 취소되고 마우스를 사용한 일반적인 변환으로 돌아갑니다.

Next/Previous Component Tab, Ctrl-Tab
여러 축에 대한 숫자 값을 입력하려면 Tab 또는 Ctrl-Tab을 사용하세요. 예: 개체를 이동하려면 세 축 모두에서 하나의 단위(G 1, Tab 1Tab 1)를 누릅니다.

Non-number Inputs
숫자 입력을 축 잠금과 결합하여 특정 축 또는 도구별 단축키로 이동을 제한할 수도 있습니다.

Advanced Mode

고급 모드에서는 표현식과 단위를 추가로 입력할 수 있습니다.

고급 모드를 활성화하려면 = 또는 NumpadAsterisk를 사용하고, 단순 모드로 다시 전환하려면 Ctrl-= 또는 Ctrl-NumpadAsterisk를 사용하세요.

It features:

  • 단위(cm, ", deg 등). 단위 체계를 참조하세요.
  • Python의 기본 연산(+, *, /, ** 등)
  • 수학 상수 및 함수(pi, sin, sqrt 등) Python의 수학 모듈을 참조하세요.

숫자가 아닌 입력뿐만 아니라 부정 및 역 단축키(MinusSlash)를 계속 사용할 수 있지만 활성화하려면 Ctrl을 누르고 있어야 합니다.

References

Blender Transform – Introduction

Introduction

변환은 위치나 특성을 변경하는 선택된 개체나 메시에 대해 수행할 수 있는 여러 작업을 의미합니다.

각 개체는 개체 모드에서 이동, 회전 및 크기 조정이 가능합니다. 그러나 이러한 변환이 모두 모든 객체에 영향을 미치는 것은 아닙니다. 예를 들어 카메라 크기 조정은 렌더링 크기에 영향을 주지 않습니다.

기본 변환에는 다음이 포함됩니다.

이 세 가지 변환은 세 가지 큰 변환입니다. 그러나 고급 변환 섹션에서 더 많은 고급 변환을 찾을 수 있습니다.

편집 가능한 개체의 형상을 변경하려면 편집 모드를 사용해야 합니다.

기본 개체를 추가하고 나면 개체 모드가 유지됩니다. Tab을 눌러 개체 모드와 편집 모드 사이를 전환할 수 있습니다. 이제 개체의 와이어프레임이 주황색으로 나타나야 합니다. 이는 이제 개체가 선택되어 활성화되었음을 의미합니다.

References

Blender Objects – Selecting

Selecting

선택은 우리 작업의 대상이 될 요소를 결정합니다. 선택은 현재 장면에 보이는 객체에 대해 작동합니다. 블렌더에는 고급 선택 방법이 있습니다. 개체 모드와 편집 모드 모두에서.

Selections and the Active Object

블렌더는 두 가지 선택 상태를 구별합니다.

활성 개체는 노란색, 선택된 개체는 주황색, 선택되지 않은 개체는 검은색입니다.

개체 모드에서는 마지막으로 선택 취소된 항목을 “활성 개체”라고 하며 윤곽선이 노란색으로 표시됩니다(다른 항목은 주황색). 언제든지 최대 하나의 활성 개체가 있습니다.

블렌더의 많은 작업은 활성 개체를 참조로 사용합니다(예: 연결 작업). 이미 선택 항목이 있고 다른 개체를 활성 개체로 만들어야 하는 경우 Shift-LMB를 눌러 다시 선택하면 됩니다.

선택한 다른 모든 개체가 선택되었습니다. 원하는 만큼의 개체를 선택할 수 있습니다. 속성을 변경하거나 선택한 모든 개체(뼈 및 시퀀서 스트립)에 작업을 수행하려면 Alt 키를 누른 채 확인하세요.

Select Menu

All

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ All
단축키: A

선택 가능한 개체를 모두 선택합니다.

None

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ None
단축키: Alt-A

모든 개체를 선택 취소하지만 활성 개체는 동일하게 유지됩니다.

Invert

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Invert
단축키: Ctrl-I

보이는 모든 객체의 선택 상태를 전환합니다.

Box Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Box Select
단축키: B

대화형 상자 선택.

Circle Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Circle Select
단축키: C

대화형 원 선택.

Lasso Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Lasso Select
단축키: Ctrl-Alt-LMB

올가미 선택을 참조하세요.

Select All by Type

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select All by Type

이 도구를 사용하면 특정 유형의 개체를 한 번에 선택할 수 있습니다. 모든 객체 유형에 대한 설명은 객체 유형을 참조하세요.

Select Active Camera

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Active Camera

활성 카메라를 선택합니다. 특히 복잡한 장면에서 유용합니다.

Select Mirror

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Mirror

이름을 기준으로 선택한 개체의 미러 개체를 선택합니다. “sword.L”과 “sword.R”.

Select Random

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Random

백분율 확률에 따라 선택되지 않은 개체를 무작위로 선택합니다. 백분율은 마지막 작업 조정 패널에서 수정할 수 있습니다. 백분율은 선택되지 않은 개체가 선택될 가능성이 아니라 선택될 개체의 백분율이 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

Select More/Less

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ More/Less
단축키: Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus

그들의 목적은 계층 구조에 기초합니다.

More
선택한 객체의 직계 상위 및 하위로 선택 항목을 확장합니다.

Less
선택을 대조하여 상위/하위 관계의 경계에 있는 개체를 선택 취소합니다.

Parent
현재 선택된 객체를 선택 취소하고 직계 상위 객체를 선택합니다.

Child
현재 선택된 객체를 선택 취소하고 직계 하위 객체를 선택합니다.

Extend Parent
현재 선택한 객체의 직계 상위 항목으로 선택 영역을 확장합니다.

Extend Child
현재 선택한 객체의 직계 하위 항목으로 선택 영역을 확장합니다.

Select Grouped

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Grouped
단축키: Shift-G

개체를 서로 관련하여 구성하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 육아, 두 번째는 단순 그룹핑이다. 각 가족이나 그룹의 구성원을 선택함으로써 예술가의 이점에 대한 이러한 관계. 그룹 선택은 활성 개체를 기준으로 다른 모든 개체를 선택하는 데 사용됩니다.

Children
활성 개체의 모든 계층적 하위 항목을 선택합니다.

Immediate Children
활성 개체의 직계 하위 항목을 모두 선택합니다.

Parent
이 개체에 부모가 있는 경우 해당 개체의 부모를 선택합니다.

Siblings
활성 개체와 동일한 상위 개체를 가진 개체를 선택합니다. 이는 모든 루트 수준 개체(상위 항목이 없는 개체)를 선택하는 데에도 사용할 수 있습니다.

Type
활성 개체와 동일한 유형의 개체를 선택합니다.

Collection
활성 컬렉션과 동일한 컬렉션에 있는 모든 개체를 선택합니다. 활성 개체가 둘 이상의 컬렉션에 속하는 경우 선택할 컬렉션을 선택할 수 있는 목록이 나타납니다.

Object Hooks
활성 개체에 속하는 모든 후크입니다.

Pass
동일한 렌더 패스에 할당된 개체를 선택합니다.

Color
동일한 개체 색상을 가진 개체를 선택합니다.

Keying Set
활성 키잉 세트에 포함된 개체를 선택합니다.

Light Type
어울리는 조명 유형을 선택하세요.

Select Linked

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Linked
단축키: Shift-L

활성 개체와 공통 데이터 블록을 공유하는 모든 개체를 선택합니다. 링크 선택은 활성 개체를 기준으로 다른 모든 개체를 선택하는 데 사용됩니다.

Object Data
동일한 객체 데이터에 연결된 모든 객체, 즉 유형(메쉬, 곡선 등)과 빌드(정점, 제어 정점과 같은 구성 요소 및 공간 내 위치)를 지정하는 데이터 블록을 선택합니다. 물체.

Material
동일한 재료 데이터 블록에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Instanced Collection
인스턴스화된 컬렉션에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Texture
동일한 텍스처 데이터 블록에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Particle System
동일한 입자 시스템을 사용하는 모든 객체를 선택합니다.

Library
동일한 라이브러리에 있는 모든 개체를 선택합니다.

Library (Object Data)
동일한 라이브러리에 있고 객체 데이터로 제한된 모든 객체를 선택합니다.

Select Pattern

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Pattern…

이름이 주어진 패턴과 일치하는 모든 개체를 선택합니다. 지원되는 와일드카드: *는 모든 항목과 일치합니다. ? 단일 문자와 일치하고, [abc]는 “abc”의 문자와 일치하며, [!abc]는 “abc”가 아닌 모든 문자와 일치합니다. 예를 들어 *house는 “house”가 포함된 모든 이름과 일치하고, Floor는 “floor”로 시작하는 모든 이름과 일치합니다.

Case Sensitive
일치 여부는 대소문자를 구분할지 여부를 선택할 수 있습니다.

Extend
확장 확인란을 선택하면 새 선택을 생성하는 대신 선택이 확장됩니다.

References

Blender Objects – Object Origin

Object Origin

각 객체에는 원점이 있습니다. 이 점의 위치에 따라 객체가 3D 공간에서 위치하는 위치가 결정됩니다. 개체를 선택하면 원점을 나타내는 작은 원이 나타납니다. 객체를 변환, 회전 또는 크기 조정하는 경우 원점의 위치가 중요합니다. 자세한 내용은 피벗 포인트를 참조하세요.

개체의 선택 상태에 따라 원점의 색상이 변경됩니다.

  • Yellow: 개체가 활성 상태입니다.
  • Orange: 개체가 선택되었지만 활성화되지 않았습니다.
  • White: 개체가 연결되지 않았으며 선택되지 않았습니다.
  • Turquoise: 개체가 연결되었습니다.
  • Light Turquoise: 개체가 선택되고 연결되었지만 활성화되지 않았습니다.

색상은 테마별로 지정할 수 있으며 다르게 나타날 수 있습니다. 여기에 설명된 색상은 기본 어두운 테마에서 가져온 것입니다.

Set Origin

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Set Origin

개체 원점과 형상은 서로를 기준으로, 그리고 3D 커서를 기준으로 이동할 수 있습니다.

Type

  • Geometry to Origin
    모델을 원점으로 이동하면 객체의 원점도 객체의 중심에 있게 됩니다.
  • Origin to Geometry
    원점을 객체의 중심으로 이동합니다.
  • Origin to 3D Cursor
    모델의 원점을 3D 커서 위치로 이동합니다.
  • Origin to Center of Mass
    원점을 모델의 계산된 질량 중심으로 이동합니다(메쉬의 밀도가 균일하다고 가정).

Center
중앙분리점 중심, 경계 상자 중심

개체의 원점을 직접 변환하려면 도구 설정 옵션에서 원점에만 영향을 활성화하세요.

References

Blender Objects – Object Types

Object Types

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Add
단축키: Shift-A

3D 뷰포트 헤더의 추가 메뉴를 사용하여 새 개체를 만들 수 있습니다.

Mesh
꼭지점, 모서리 및 다각형 면으로 구성된 객체는 Blender의 메쉬 편집 도구를 사용하여 광범위하게 편집할 수 있습니다. 메시 기본 요소를 참조하세요.

Curve
길이와 곡률을 편집하기 위해 제어 핸들이나 제어점(정점 대신)을 사용하여 조작할 수 있는 수학적으로 정의된 개체입니다. 곡선 원형을 참조하세요.

Surface
제어점으로 조작되는 수학적으로 정의된 패치입니다. 이는 단순하고 둥근 형태와 유기적인 풍경에 유용합니다. 표면 기본 요소를 참조하세요.

Metaball
객체가 존재하는 3D 볼륨을 정의하는 수학 함수(정점이나 제어점 없음)로 형성된 객체입니다. 메타 개체는 두 개 이상의 메타볼이 함께 모일 때 연결을 부드럽게 마무리하여 병합되어 하나의 통일된 개체로 나타나는 액체와 같은 품질을 갖습니다. 메타 프리미티브를 참조하세요.

Text
텍스트의 2차원 표현을 만듭니다.

Volume
다른 소프트웨어나 Blender의 Fluid Simulator에서 생성된 OpenVDB 파일용 컨테이너입니다.

Grease Pencil
스트로크를 그려서 생성된 개체입니다. 그리스 연필 프리미티브를 참조하세요.

Armature
3D 모델을 리깅하여 포즈를 취하고 애니메이션을 적용할 수 있도록 만드는 데 사용됩니다.

Lattice
Lattice Modifier의 도움으로 다른 객체의 변형에 일반적으로 사용되는 렌더링할 수 없는 와이어프레임입니다.

Empty
렌더링되지 않는 단순한 시각적 변환 노드인 Null 개체입니다. 이는 다른 개체의 위치나 이동을 제어하는 데 유용합니다.

Image
3D 뷰포트에 이미지를 표시하는 빈 개체입니다. 이러한 이미지는 아티스트의 모델링이나 애니메이션 작업을 돕는 데 사용될 수 있습니다.

Light
빛을 방출하고 렌더에서 장면을 조명하는 데 사용되는 빈 개체입니다.

Light Probe
EEVEE 렌더 엔진에서 간접 조명에 대한 조명 정보를 기록하는 데 사용됩니다.

Camera
이는 렌더링에 나타나는 내용을 결정하는 데 사용되는 가상 카메라입니다.

Speaker
사운드 소스를 현장으로 가져오는 빈 개체입니다.

Force Field
시뮬레이션에 외부 힘을 제공하고 움직임을 생성하며 3D 뷰포트에 작은 제어 개체로 표시되는 빈 개체입니다.

Collection Instance
기존 컬렉션 목록에서 선택할 수 있습니다. 선택하면 선택한 컬렉션의 인스턴스(컬렉션 인스턴스화 활성화)와 함께 빈 개체가 생성됩니다.

Common Options

개체를 만든 직후 마지막 작업 조정 패널에서 개체의 옵션을 변경할 수 있습니다.

Type
선택기를 사용하여 생성한 일부 개체의 유형을 변경할 수 있습니다.

Radius/Size
시작 크기를 설정합니다.

Align
다음 방법 중 하나로 정렬되도록 새 개체를 회전합니다.

  • World
    개체를 전역 공간 축에 정렬합니다. 즉, 개체의 앞면이 음의 Y축을 향합니다(기본값).
  • View
    객체를 보기 공간 축에 정렬합니다. 즉, 객체의 전면이 뷰포트의 시점을 향합니다.
  • 3D Cursor
    3D 커서의 회전과 일치하도록 개체를 정렬합니다.

Location
개체는 기본적으로 3D 커서 위치에 배치됩니다. 이 값을 사용하면 개체를 다른 위치에 배치할 수 있습니다.

Rotation
값을 사용하면 기본 회전이 재정의되도록 개체를 회전할 수 있습니다.

References

Blender Objects – Introduction

Introduction

장면의 기하학적 구조는 하나 이상의 개체로 구성됩니다. 이러한 개체는 장면을 비추는 조명, 모델로 채우는 기본 2D 및 3D 모양, 모델에 애니메이션을 적용하는 뼈대, 사진을 찍거나 비디오를 만드는 카메라에 이르기까지 다양합니다.

각 블렌더 객체 유형(메쉬, 조명, 곡선, 카메라 등)은 객체와 객체 데이터(때때로 “ObData”로 약칭됨)라는 두 부분으로 구성됩니다.

Object
특정 요소의 위치, 회전 및 크기에 대한 정보를 보유합니다.

Object Data
다른 모든 것을 보유합니다. 예를 들어:

  • Meshes: 형상, 재료 목록, 정점 그룹 등을 저장합니다.
  • Cameras: 초점 거리, 피사계 심도, 센서 크기 등을 저장합니다.

각 개체에는 관련 개체 데이터에 대한 링크가 있으며 단일 개체 데이터는 여러 개체에서 공유될 수 있습니다.

References

Blender Scenes – Scene Properties

Scene

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Scene

Camera
활성 카메라로 사용되는 카메라를 선택하는 데 사용됩니다. Ctrl-Numpad0을 사용하여 3D 뷰포트에서 활성 카메라를 설정할 수도 있습니다.

Background Scene
장면을 배경으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 배경 요소를 방해하지 않고 전경 애니메이션에 집중하려는 경우 일반적으로 유용합니다.

이 장면에는 자체 애니메이션, 물리 시뮬레이션 등이 있을 수 있지만 내용을 편집하려면 장면 데이터 블록 메뉴에서 선택해야 합니다.

배경 장면 자체가 배경 장면을 가질 수 있습니다(재귀적으로 포함됨). 따라서 기존 장면을 추가한 새로 생성된 장면의 배경으로 사용하여 언제든지 기존 장면에 추가할 수 있습니다.

이는 하나의 블렌드 파일에 환경이 포함되어 여러 곳에서 재사용할 수 있는 장면에 연결과 함께 사용할 수도 있습니다.

Active Clip
모션 추적 제약 조건이나 카메라의 배경 이미지로 사용할 수 있는 동영상 클립을 선택합니다.

Units

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Units

Unit System
사용자 인터페이스 컨트롤에 사용할 단위 시스템입니다.

None: 실제 세계와 관련이 없는 단위를 사용합니다. 실제로 이는 단위 이름이 없는 미터법과 동일합니다.

  • Metric: 이 장면에서는 미터법 단위 시스템을 사용합니다.
  • Imperial: 이 장면에서는 영국식 단위 체계를 사용합니다.

Unit Scale
내부 단위와 사용자 인터페이스에 표시되는 값 사이를 변환할 때 사용할 배율입니다. 이는 미시적 또는 천문학적 규모로 모델링할 때 변경될 수 있습니다.

이는 사용자 인터페이스에 표시되는 값에만 영향을 미치며 내부적으로 작동하는 방식에는 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, 물리 시뮬레이션에서는 단위 규모를 고려하지 않습니다.

Separate Units
미터법 또는 영국식을 사용하는 경우 속성을 여러 값으로 표시합니다. 예를 들어 2.285m2m 28.5cm가 됩니다.

Rotation
회전 값을 표시/편집하는 데 사용하는 단위입니다.

  • Degrees: 사용자 인터페이스에서 각도에 각도를 사용합니다.
  • Radians: 사용자 인터페이스의 각도에는 라디안을 사용합니다.

Length
길이 값을 표시하는 데 사용되는 단위입니다.

  • Adaptive: 특정 값에 사용되는 단위는 값의 크기에 따라 다릅니다. 예를 들어 일부 값은 23cm로 표시되고 다른 값은 10km로 표시될 수 있습니다.
  • Meters/Centimeters/Feet: 사용자 인터페이스의 모든 길이에 사용되는 고정 단위입니다.

Mass
Length를 참조하세요.

Time
Length를 참조하세요.

Temperature
Length를 참조하세요.

Full NameShort Name(s)Scale of a Meter
thoumil0.0000254
inch"in0.0254
foot, feet'ft0.3048
yardyd0.9144
chainch20.1168
furlongfur201.168
milemim1609.344
영국식 길이 단위
Full NameShort Name(s)Scale of a Meter
micrometerum0.000001
millimetermm0.001
centimetercm0.01
decimeterdm0.1
meterm1.0
dekameterdam10.0
hectometerhm100.0
kilometerkm1000.0
미터법 길이 단위

Gravity

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Gravity

물리 효과에 사용되는 전체 중력을 제어하는 옵션입니다.

자세한 내용은 물리학 장을 참조하세요.

Simulation

Simulation Range
프레임 범위 자체를 재정의하지 않는 시뮬레이션 노드의 경우 장면 범위와 다른 시뮬레이션 범위를 사용합니다.

Start, End
시뮬레이션이 시작/끝나는 프레임입니다.

Keying Sets

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Keying Sets

키잉 세트를 참조하십시오.

Audio

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Audio

전역 오디오 설정을 제어하는 옵션입니다. Blender 내에서 사운드가 재생되는 방식을 제어하려면 환경 설정에서 오디오 설정을 확인하세요.

Volume
장면의 볼륨입니다.

Distance Model
거리에 따라 소리 감쇠가 계산되는 방식을 변경합니다. 물리적으로 가장 정확한 것은 역 모델이지만 선형 및 지수 감소를 선택할 수도 있습니다. 고정 모드는 볼륨을 100%(1.0)보다 낮게 제한합니다. 즉, 거리가 기준 거리보다 작으면 볼륨은 항상 100%입니다. 각 옵션에 대한 정확한 설명은 OpenAL 설명서를 참조하세요.

Doppler Speed
도플러 효과 계산을 위한 소리의 속도입니다. 일반적인 값은 공기 중에서 343.3m/s이고, 예를 들어 물에서는 이 값이 약 1560m/s입니다.

Doppler Factor
도플러 효과의 강도를 제어합니다. 음조 변화를 과장하거나 약화시킬 수 있지만 물리적으로 정확한 것은 1.0배입니다.

애니메이션 캐시 업데이트
오디오 애니메이션 캐시를 업데이트합니다. 오디오에서 아티팩트가 발견되기 시작하는 경우 유용합니다.

Rigid Body World

패널위치: Properties ▸ Scene ▸ Rigid Body World

Rigid Body World는 이 시뮬레이션의 모든 강체에 적용되는 설정을 보유하는 강체 오브젝트 그룹입니다.

자세한 내용은 강체 세계를 참조하세요.

References

Blender Scenes – Introduction

Introduction

장면은 작업을 구성하는 방법입니다. 각 블렌드 파일에는 개체 및 재료와 같은 다른 데이터를 공유하는 여러 장면이 포함될 수 있습니다.

장면 관리 및 라이브러리 추가/링크는 블렌더의 라이브러리 및 데이터 시스템을 기반으로 하므로 해당 시스템의 기본 사항에 익숙하지 않은 경우 해당 매뉴얼 페이지를 먼저 읽어 보는 것이 좋습니다.

Controls

메뉴위치: Topbar ‣ Scene

상단바의 장면 데이터 블록 메뉴를 사용하여 장면을 선택하고 생성할 수 있습니다.

장면 데이터 블록 메뉴.

Scenes
사용 가능한 장면 목록입니다.

Add

  • New
    기본값을 사용하여 빈 장면을 만듭니다.
  • Copy Settings
    빈 장면을 생성하지만 활성 장면의 설정을 새 장면에 복사하기도 합니다.
  • Linked Copy
    이 옵션은 활성 장면과 동일한 설정 및 내용으로 새 장면을 만듭니다. 그러나 객체를 복사하는 대신 새 장면에는 이전 장면의 컬렉션에 대한 링크가 포함됩니다. 따라서 새 장면의 개체를 변경하면 사용된 개체가 문자 그대로 동일하기 때문에 원본 장면도 동일하게 변경됩니다. 그 반대도 마찬가지입니다.
  • Full Copy
    이 옵션을 사용하면 아무 것도 공유되지 않습니다. 이 옵션은 활성 장면 내용의 복사본으로 완전히 독립적인 장면을 만듭니다. 원본 장면의 모든 개체가 복제되고 해당 개체 데이터의 개인 복사본도 만들어집니다.

이러한 옵션 중에서 선택하려면 개체와 개체 데이터의 차이점을 이해하는 것이 유용합니다. 따라서 장면을 추가하기 위한 선택 사항에 따라 활성 장면에서 새 장면으로 복사할 정보의 양과 공유(링크)할 정보의 양이 결정됩니다.

Delete X
상단 표시줄에서 이름 옆에 있는 X를 클릭하면 현재 장면을 삭제할 수 있습니다.

장면에 연결

한 장면의 모든 개체를 다른 장면에 연결할 수 있습니다.

References

Blender Preferences – Experimental

Experimental

이러한 기본 설정은 현재 작업 중이지만 아직 완료되지 않은 기능을 위해 예약되어 있습니다. 이 카테고리는 개발자 추가 기능을 활성화하여 활성화할 수 있습니다. 대부분의 실험적 기능은 일일 빌드에서만 사용할 수 있습니다.

블렌더 기본 설정 실험 섹션.

Debugging

Undo Legacy
레거시 실행 취소를 사용합니다(새로운 기본 실행 취소보다 느리지만 경우에 따라 더 안정적일 수 있음).

Override Auto Resync
라이브러리 재정의 자동 재동기화 감지 및 파일 로드 시 프로세스를 활성화합니다. 수동 재동기화(적용) 처리가 필요한 이전 블렌드 파일을 처리할 때는 비활성화합니다.

Cycles Debug
주기 렌더링 디버그 패널을 표시합니다.

Asset Debug Info
디버깅을 돕기 위해 자산 브라우저에서 일부 추가 필드를 활성화합니다.

Asset Indexing
자산 인덱서를 비활성화하면 자산 라이브러리를 새로 고칠 때마다 강제로 디스크에서 자산을 완전히 다시 읽습니다.

Viewport Debug
오버레이 팝오버에서 개발자를 위한 뷰포트 디버깅 옵션을 활성화합니다.

EEVEE Debug
개발자를 위한 EEVEE 디버깅 옵션을 활성화합니다.

References

Blender Preferences – File Paths

File Paths

기본 설정의 파일 섹션에서는 자동 저장 기본 설정을 구성하고 블렌드 파일, 렌더링된 이미지 등에 대한 기본 파일 경로를 설정할 수 있습니다.

다음 옵션에 대해 다양한 외부 파일의 위치를 설정할 수 있습니다.

기본 설정 파일 경로 섹션.

// 기본 경로는 현재 열려 있는 블렌드 파일의 폴더를 나타냅니다(자세한 내용은 상대 경로 참조).

Data

Fonts
텍스트 개체 글꼴 파일을 찾아보기 위한 기본 위치입니다.

Textures
이미지 텍스처를 찾아보기 위한 기본 위치입니다.

Sounds
사운드 파일을 찾아보기 위한 기본 위치입니다.

Temporary Files
임시 파일이 저장되는 위치입니다. 시스템 임시 디렉터리를 사용하려면 공백으로 남겨두세요(자세한 내용은 임시 디렉터리 참조).

Render

Render Output
렌더링된 이미지/비디오가 저장되는 위치입니다.

Render Cache
캐시된 렌더 이미지가 저장되는 위치입니다.

Asset Libraries

자산 라이브러리의 이름 및 드라이브 내 디렉터리 경로입니다. 블렌더가 자산 라이브러리를 인식하게 하려면 이를 이 목록에 추가하세요. 이름은 참조용으로만 사용되며 자산 라이브러리 선택기에 표시됩니다. 경로는 자산 라이브러리의 위치를 가리켜야 합니다.

기본 설정에 있는 자산 라이브러리의 이름 및 위치.

새 자산 라이브러리를 생성하려면 빈 디렉터리를 생성하고 목록 보기에 추가하기만 하면 됩니다. 해당 디렉터리(또는 그 하위 디렉터리)에 포함된 블렌드 파일의 모든 자산은 자산 브라우저에 표시됩니다.

Import Method
자산 브라우저에서 재정의하지 않는 한 자산을 가져올 때 데이터를 관리하는 방법을 결정합니다.

  • Link: File ‣ Link…와 동일…
    자산은 현재 블렌드 파일에 연결되므로 읽기 전용입니다. 나중에 자산 파일을 변경하면 해당 파일을 연결하는 모든 파일에 반영됩니다.
  • Append: File ▸ Append와 동일…
    모든 자산과 해당 종속성이 현재 파일에 추가됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다.
    이 경우 “종속성”은 자산이 참조하는 모든 것을 의미합니다. 오브젝트의 경우 메시 및 재질일 수도 있고 수정자, 제약 조건 또는 드라이버에서 사용되는 다른 오브젝트일 수도 있습니다.
    이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.
  • Append (Reuse Data): 자산 브라우저에만 해당됩니다.
    자산이 처음 사용되면 이전에 설명한 대로 종속성을 포함하여 추가됩니다. 그러나 Blender는 해당 자산의 출처를 추적하고 다음에 해당 자산이 사용될 때 가능한 한 많은 데이터가 재사용됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 한 번만 로드되고 동일한 재질이 세 번 할당됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 객체의 사본 3개가 생성되지만 모든 사본은 메시 데이터, 재질 등을 공유합니다.
    이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.

Relative Path
이 자산 라이브러리의 자산을 연결할 때 상대 경로를 사용하십시오.

Script Directories

Python 스크립트를 검색하기 위한 추가 위치입니다.

각 경로에는 해당 스크립트 디렉터리의 목적을 나타내는 이름이 제공될 수 있습니다.

기본적으로 블렌더는 여러 디렉토리(플랫폼에 따라 다름)에서 스크립트를 찾습니다. 환경 설정에 사용자 스크립트 경로를 추가하면 추가 디렉토리가 사용됩니다. 현재 블렌더 버전과 관계없이 자신만의 스크립트와 추가 기능을 저장하는 데 사용할 수 있습니다.

블렌더 설치 디렉토리에 있는 scripts 폴더의 구조와 일치하는 이 경로에 특정 하위 폴더를 생성해야 합니다.

다음 하위 디렉터리가 있는 경우 사용됩니다.

startup/
이 폴더의 모듈은 시작 시 가져옵니다.

addons/
여기에 있는 추가 기능은 추가 기능 기본 설정에 나열됩니다.

modules/
이 폴더의 모듈은 다른 스크립트에서 가져올 수 있습니다.

presets/
이 폴더의 사전 설정은 기존 사전 설정에 추가됩니다.

사용자 스크립트에 대한 모든 변경 사항을 적용하려면 블렌더를 다시 시작해야 합니다.

Applications

Image Editor
이미지 편집에 사용할 외부 프로그램의 경로입니다.

Animation Player
View Animation을 통해 렌더링된 애니메이션을 재생하는 데 사용되는 프로그램입니다.

기본적으로 이는 Blender의 내장 애니메이션 플레이어를 사용하는 내부로 설정되어 있습니다.

이는 Blender가 지원하는 모든 이미지 형식을 재생할 수 있고 타사 응용 프로그램을 설치할 필요가 없다는 장점이 있습니다.

Text Editor

Program
외부 편집을 사용할 때 텍스트 편집기를 시작하는 명령(전체 경로 또는 $PATH의 명령) 공백으로 남겨두면 내부 편집기를 사용하십시오.

Arguments
텍스트 편집기가 파일을 여는 데 사용하는 인수의 특정 형식을 정의합니다.

지원되는 확장은 다음과 같습니다.

  • $filepath: 파일의 절대 경로입니다.
  • $line: 열려는 줄입니다(선택 사항).
  • $column: 줄의 시작 부분부터 열 열입니다(선택 사항).
  • $line0$column0은 위와 비슷하지만 0부터 시작합니다.

예: -f $filepath -l $line -c $column

Development

개발자 추가 기능이 활성화된 경우에만 표시됩니다.

I18n Branches
UI에서 번역을 허용하기 위한 로컬 SVN 번역 복사본의 /branches 디렉터리 경로입니다.

Known Limitations

Permissions on Windows

정의된 경로에 액세스하여 실행 파일을 실행할 수 있는 올바른 권한이 있는지 확인하십시오. 예를 들어 Windows에서 실행 파일에 대해 “관리자 권한으로 이 프로그램 실행” 옵션이 활성화된 경우 OS 사용자 계정 컨트롤 내의 제한으로 인해 편집기를 열 수 없게 됩니다. 높은 권한으로 프로그램을 실행하는 것은 잠재적으로 위험합니다!

References