변환을 위해 마우스를 사용하는 것이 편리하지만, 보다 정밀한 제어가 필요한 경우 숫자 값을 입력할 수도 있습니다. 단축키를 누른 후 변환 크기를 나타내는 숫자를 입력하세요. 그런 다음 확인하거나 취소하세요. 예: S 2를 누르면 Return은 객체의 크기를 두 배로 늘립니다.
Move G 기본적으로 다른 키를 누르지 않으면 X축을 따라 변환이 발생합니다.
Rotation R 양수 값의 경우 회전은 시계 방향입니다.
Scale S 크기 조정은 번역과 거의 동일한 방식으로 작동합니다. 주요 차이점은 기본적으로 크기 조정이 세 축 모두에 동일하게 적용된다는 것입니다.
이름이 주어진 패턴과 일치하는 모든 개체를 선택합니다. 지원되는 와일드카드: *는 모든 항목과 일치합니다. ? 단일 문자와 일치하고, [abc]는 “abc”의 문자와 일치하며, [!abc]는 “abc”가 아닌 모든 문자와 일치합니다. 예를 들어 *house는 “house”가 포함된 모든 이름과 일치하고, Floor는 “floor”로 시작하는 모든 이름과 일치합니다.
Mesh 꼭지점, 모서리 및 다각형 면으로 구성된 객체는 Blender의 메쉬 편집 도구를 사용하여 광범위하게 편집할 수 있습니다. 메시 기본 요소를 참조하세요.
Curve 길이와 곡률을 편집하기 위해 제어 핸들이나 제어점(정점 대신)을 사용하여 조작할 수 있는 수학적으로 정의된 개체입니다. 곡선 원형을 참조하세요.
Surface 제어점으로 조작되는 수학적으로 정의된 패치입니다. 이는 단순하고 둥근 형태와 유기적인 풍경에 유용합니다. 표면 기본 요소를 참조하세요.
Metaball 객체가 존재하는 3D 볼륨을 정의하는 수학 함수(정점이나 제어점 없음)로 형성된 객체입니다. 메타 개체는 두 개 이상의 메타볼이 함께 모일 때 연결을 부드럽게 마무리하여 병합되어 하나의 통일된 개체로 나타나는 액체와 같은 품질을 갖습니다. 메타 프리미티브를 참조하세요.
전역 오디오 설정을 제어하는 옵션입니다. Blender 내에서 사운드가 재생되는 방식을 제어하려면 환경 설정에서 오디오 설정을 확인하세요.
Volume 장면의 볼륨입니다.
Distance Model 거리에 따라 소리 감쇠가 계산되는 방식을 변경합니다. 물리적으로 가장 정확한 것은 역 모델이지만 선형 및 지수 감소를 선택할 수도 있습니다. 고정 모드는 볼륨을 100%(1.0)보다 낮게 제한합니다. 즉, 거리가 기준 거리보다 작으면 볼륨은 항상 100%입니다. 각 옵션에 대한 정확한 설명은 OpenAL 설명서를 참조하세요.
Doppler Speed 도플러 효과 계산을 위한 소리의 속도입니다. 일반적인 값은 공기 중에서 343.3m/s이고, 예를 들어 물에서는 이 값이 약 1560m/s입니다.
Doppler Factor 도플러 효과의 강도를 제어합니다. 음조 변화를 과장하거나 약화시킬 수 있지만 물리적으로 정확한 것은 1.0배입니다.
애니메이션 캐시 업데이트 오디오 애니메이션 캐시를 업데이트합니다. 오디오에서 아티팩트가 발견되기 시작하는 경우 유용합니다.
Rigid Body World
패널위치: Properties ▸ Scene ▸ Rigid Body World
Rigid Body World는 이 시뮬레이션의 모든 강체에 적용되는 설정을 보유하는 강체 오브젝트 그룹입니다.
Copy Settings 빈 장면을 생성하지만 활성 장면의 설정을 새 장면에 복사하기도 합니다.
Linked Copy 이 옵션은 활성 장면과 동일한 설정 및 내용으로 새 장면을 만듭니다. 그러나 객체를 복사하는 대신 새 장면에는 이전 장면의 컬렉션에 대한 링크가 포함됩니다. 따라서 새 장면의 개체를 변경하면 사용된 개체가 문자 그대로 동일하기 때문에 원본 장면도 동일하게 변경됩니다. 그 반대도 마찬가지입니다.
Full Copy 이 옵션을 사용하면 아무 것도 공유되지 않습니다. 이 옵션은 활성 장면 내용의 복사본으로 완전히 독립적인 장면을 만듭니다. 원본 장면의 모든 개체가 복제되고 해당 개체 데이터의 개인 복사본도 만들어집니다.
이러한 옵션 중에서 선택하려면 개체와 개체 데이터의 차이점을 이해하는 것이 유용합니다. 따라서 장면을 추가하기 위한 선택 사항에 따라 활성 장면에서 새 장면으로 복사할 정보의 양과 공유(링크)할 정보의 양이 결정됩니다.
Delete X 상단 표시줄에서 이름 옆에 있는 X를 클릭하면 현재 장면을 삭제할 수 있습니다.
Temporary Files 임시 파일이 저장되는 위치입니다. 시스템 임시 디렉터리를 사용하려면 공백으로 남겨두세요(자세한 내용은 임시 디렉터리 참조).
Render
Render Output 렌더링된 이미지/비디오가 저장되는 위치입니다.
Render Cache 캐시된 렌더 이미지가 저장되는 위치입니다.
Asset Libraries
자산 라이브러리의 이름 및 드라이브 내 디렉터리 경로입니다. 블렌더가 자산 라이브러리를 인식하게 하려면 이를 이 목록에 추가하세요. 이름은 참조용으로만 사용되며 자산 라이브러리 선택기에 표시됩니다. 경로는 자산 라이브러리의 위치를 가리켜야 합니다.
기본 설정에 있는 자산 라이브러리의 이름 및 위치.
새 자산 라이브러리를 생성하려면 빈 디렉터리를 생성하고 목록 보기에 추가하기만 하면 됩니다. 해당 디렉터리(또는 그 하위 디렉터리)에 포함된 블렌드 파일의 모든 자산은 자산 브라우저에 표시됩니다.
Import Method 자산 브라우저에서 재정의하지 않는 한 자산을 가져올 때 데이터를 관리하는 방법을 결정합니다.
Link: File ‣ Link…와 동일… 자산은 현재 블렌드 파일에 연결되므로 읽기 전용입니다. 나중에 자산 파일을 변경하면 해당 파일을 연결하는 모든 파일에 반영됩니다.
Append: File ▸ Append와 동일… 모든 자산과 해당 종속성이 현재 파일에 추가됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다. 이 경우 “종속성”은 자산이 참조하는 모든 것을 의미합니다. 오브젝트의 경우 메시 및 재질일 수도 있고 수정자, 제약 조건 또는 드라이버에서 사용되는 다른 오브젝트일 수도 있습니다. 이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.
Append (Reuse Data): 자산 브라우저에만 해당됩니다. 자산이 처음 사용되면 이전에 설명한 대로 종속성을 포함하여 추가됩니다. 그러나 Blender는 해당 자산의 출처를 추적하고 다음에 해당 자산이 사용될 때 가능한 한 많은 데이터가 재사용됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 한 번만 로드되고 동일한 재질이 세 번 할당됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 객체의 사본 3개가 생성되지만 모든 사본은 메시 데이터, 재질 등을 공유합니다. 이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.
Relative Path 이 자산 라이브러리의 자산을 연결할 때 상대 경로를 사용하십시오.
Script Directories
Python 스크립트를 검색하기 위한 추가 위치입니다.
각 경로에는 해당 스크립트 디렉터리의 목적을 나타내는 이름이 제공될 수 있습니다.
기본적으로 블렌더는 여러 디렉토리(플랫폼에 따라 다름)에서 스크립트를 찾습니다. 환경 설정에 사용자 스크립트 경로를 추가하면 추가 디렉토리가 사용됩니다. 현재 블렌더 버전과 관계없이 자신만의 스크립트와 추가 기능을 저장하는 데 사용할 수 있습니다.
블렌더 설치 디렉토리에 있는 scripts 폴더의 구조와 일치하는 이 경로에 특정 하위 폴더를 생성해야 합니다.
다음 하위 디렉터리가 있는 경우 사용됩니다.
startup/ 이 폴더의 모듈은 시작 시 가져옵니다.
addons/ 여기에 있는 추가 기능은 추가 기능 기본 설정에 나열됩니다.
modules/ 이 폴더의 모듈은 다른 스크립트에서 가져올 수 있습니다.
presets/ 이 폴더의 사전 설정은 기존 사전 설정에 추가됩니다.
사용자 스크립트에 대한 모든 변경 사항을 적용하려면 블렌더를 다시 시작해야 합니다.
Applications
Image Editor 이미지 편집에 사용할 외부 프로그램의 경로입니다.
Animation Player View Animation을 통해 렌더링된 애니메이션을 재생하는 데 사용되는 프로그램입니다.
기본적으로 이는 Blender의 내장 애니메이션 플레이어를 사용하는 내부로 설정되어 있습니다.
이는 Blender가 지원하는 모든 이미지 형식을 재생할 수 있고 타사 응용 프로그램을 설치할 필요가 없다는 장점이 있습니다.
Text Editor
Program 외부 편집을 사용할 때 텍스트 편집기를 시작하는 명령(전체 경로 또는 $PATH의 명령) 공백으로 남겨두면 내부 편집기를 사용하십시오.
Arguments 텍스트 편집기가 파일을 여는 데 사용하는 인수의 특정 형식을 정의합니다.
I18n Branches UI에서 번역을 허용하기 위한 로컬 SVN 번역 복사본의 /branches 디렉터리 경로입니다.
Known Limitations
Permissions on Windows
정의된 경로에 액세스하여 실행 파일을 실행할 수 있는 올바른 권한이 있는지 확인하십시오. 예를 들어 Windows에서 실행 파일에 대해 “관리자 권한으로 이 프로그램 실행” 옵션이 활성화된 경우 OS 사용자 계정 컨트롤 내의 제한으로 인해 편집기를 열 수 없게 됩니다. 높은 권한으로 프로그램을 실행하는 것은 잠재적으로 위험합니다!