Blender Transform – Move

Move

모드: Object, Edit, Pose 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object/Mesh/Curve/Surface ‣ Transform ‣ Move
단축키: G

개체 모드에서는 이동 옵션을 사용하여 개체를 이동할 수 있습니다. 번역은 사물의 위치를 바꾸는 것을 의미합니다. 또한 활성 3D 뷰포트의 3D 공간 내에서 개체를 구성하는 모든 요소를 이동할 수 있습니다.

G를 누르면 “이동” 변신 모드가 활성화됩니다. 그러면 선택한 개체나 요소가 마우스 포인터의 위치와 카메라에 따라 자유롭게 움직입니다. 작업을 확인하려면 LMB를 누르세요. 항목을 이동하는 동안 X, Y, Z 축을 따라 변경된 정도가 3D 뷰포트의 헤더에 표시됩니다.

번역 표시.

개체 모드에서 개체를 이동하면 개체의 원점이 변경됩니다. 편집 모드에서 개체의 정점/모서리/면을 이동해도 개체의 원점은 변경되지 않습니다.

단축키 조합을 사용하면 변환을 더 효과적으로 제어할 수 있습니다. 변환 제어를 참조하십시오.

Options

Move X, Y, Z
해당 축에서 선택 항목을 이동할 정도입니다.

Orientation
변환 축을 지정된 방향 제약 조건에 맞춰 정렬합니다. 자세한 내용은 변환 방향을 참조하세요.

Proportional Editing
돌출된 면은 인근 형상에 영향을 미칩니다. 전체 참조는 비례 편집을 참조하세요.

References

Blender Transform Control – Precision

Precision

모드: Object 및 Edit 모드에서 사용가능
단축키: Ctrl 및/또는 Shift

이동, 회전 또는 배율 조정과 같은 변환 작업 중에 Ctrl을 누르고 있으면 변환 스냅이 전환됩니다. 증분 스냅을 사용하면 변환이 불연속적인 양으로 수행될 수 있습니다.

변환 작업 중에 Shift 키를 누르면 개체가 1/10 속도로 변환되어 훨씬 더 세밀하게 제어할 수 있습니다.

변환의 크기는 3D 뷰포트 헤더에서 볼 수 있습니다. 변환 중에 Ctrl 또는 Shift를 놓으면 이동이 일반 작동 모드로 되돌아갑니다.

이 페이지에 설명된 스냅 동작은 증분 스냅을 선택한 경우에만 적용됩니다.

스냅 모드와 정밀 모드를 모두 활성화할 수 있습니다. CtrlShift를 누르기만 하면 됩니다. 이는 다음과 같은 효과를 갖습니다:

  • Move
    확대/축소 수준에 관계없이 0.1 단위 증분으로 변경됩니다.
  • Rotation
    1단위씩 변경됩니다.
  • Scale
    0.01 단위씩 변경됩니다.

Usage

With Hotkeys

G, R 또는 S를 누른 다음 Ctrl, Shift 또는 Shift-Ctrl을 누르십시오.

With the Transform Gizmo

기즈모 핸들을 선택한 다음 마우스를 이동하는 동안 Ctrl, Shift 또는 Shift-Ctrl을 눌러 정밀 제어 또는 스냅을 활성화합니다.

변환 기즈모에 대해 자세히 알아보세요.

다른 컨트롤과 결합

페이지에 자세히 설명된 모든 정밀 컨트롤은 축 잠금 컨트롤과 결합하여 다양한 피벗 포인트와 함께 사용할 수 있습니다.

Snapping

Move

1개 단위(기본 확대/축소 수준).

객체를 이동하는 동안 스냅하면 객체 위치가 1단위씩 변경됩니다. 정렬된 보기에서는 확대/축소 수준에 따라 증분량이 변경됩니다. 예를 들어, 기본 확대/축소 수준에서 개체는 1단위씩(즉, 두 개의 밝은 회색 선 사이) 이동됩니다. 다음 회색 선 세트를 볼 수 있을 만큼 확대하면 단위의 1/10 단위로 스냅됩니다. 더 확대하면 단위의 1/100씩 확대되고 확대/축소 한계에 도달할 때까지 계속됩니다. 축소하면 반대 효과가 나타나며 10, 100단위 등의 단위로 이동하게 됩니다.

Rotation

Ctrl을 누르고 있으면 5도 회전됩니다.

Scale

Ctrl을 누르고 있으면 크기가 0.1단위씩 변경됩니다.

스냅 모드

증분 이외의 항목에 스냅할 때 Ctrl 키를 누르면 선택 항목이 가장 가까운 요소에 스냅됩니다.

스냅에 대해 자세히 알아보세요.

Precision

변환 중에 Shift 키를 누르면 고정 증분에 의존하지 않는 매우 미세한 제어가 가능합니다. 오히려 화면에서 마우스를 크게 움직이면 선택 항목이 약간만 변형됩니다.

회전 모드에서는 선택한 요소가 0.01도씩 회전합니다.

References

Blender Transform Control – Axis Locking

Axis Locking

축 잠금.

이 옵션은 지정된 축으로 변환을 제한합니다.

개체 모드 및 편집 모드(편집 모드의 돌출 포함)의 변환(변환/축척/회전)은 현재 변환 방향을 기준으로 특정 축에 잠길 수 있습니다. 변환을 특정 축으로 잠그면 변환이 단일 차원으로 제한됩니다.

Usage

잠긴 축은 잠금 해제된 축보다 더 밝은 색상으로 표시됩니다. 예를 들어 오른쪽 이미지에서 Z축은 움직임이 이 축으로 제한되어 연한 파란색으로 표시됩니다. 이 예는 두 가지 방법으로 달성할 수 있습니다.

Hotkey

X, Y, Z를 입력하여 변환 중에 언제든지 이동 축을 변경할 수 있습니다.

Pointing

축 제약 조건이 적용 중입니다.

변환을 시작한 후 MMB를 누르고 있으면 제한할 축을 선택할 수 있습니다. 변환을 제한하는 시각적 옵션을 사용할 수 있으며 3D 뷰포트 공간에 세 개의 축이 표시됩니다. 흰색 점선이 포인터로 사용됩니다. 작업을 확인하기 위해 선택하는 축은 MMB가 해제되는 강조 표시된 축에 따라 달라집니다.

이미 원하는 방향으로 마우스를 이동한 경우 MMB를 누르면 가리키는 축이 고정됩니다.

Axis Locking Types

Axis Locking

모드: Object 및 Edit 모드(이동, 회전, 크기 조정, 돌출)
단축키: 원하는 방향으로 마우스를 이동한 후 X, Y, Z 또는 MMB.

축 잠금은 변환을 단일 축으로 제한합니다(또는 두 축을 따른 변환을 금지합니다). 객체, 면, 꼭지점 또는 기타 선택 가능한 항목은 단일 차원에서만 이동, 크기 조정 또는 회전할 수 있습니다.

Plane Locking

모드: Object 및 Edit 모드(이동, 크기)
단축키: 원하는 방향으로 마우스를 이동한 후 Shift-X, Shift-Y, Shift-Z 또는 Shift-MMB.

평면 잠금.

평면 잠금은 변형을 두 축으로 잠그므로(또는 한 축을 따른 변형을 금지하여) 요소를 자유롭게 이동하거나 크기를 조정할 수 있는 평면을 만듭니다. 평면 잠금은 변환 및 크기 조정에만 영향을 미칩니다.

회전의 경우 회전은 항상 하나의 축을 기준으로 제한되므로 축 잠금과 평면 잠금 모두 동일한 효과를 갖습니다. 트랙볼형 회전 R R은 전혀 잠길 수 없습니다.

Axis Locking Modes

키를 한 번 누르면 이동이 현재 변환 방향 선택으로 제한됩니다. 동일한 키를 두 번째로 누르면 이동이 해당 글로벌 축으로 제한됩니다(변환 방향이 글로벌로 설정되어 로컬 방향이 사용되는 경우 제외). 동일한 키를 세 번째로 누르면 제약 조건이 제거됩니다.

방향은 3D 뷰포트 헤더의 변환 방향 선택기에서 설정할 수 있습니다.

예를 들어 현재 변환 방향이 일반으로 설정된 경우 G를 눌러 변환을 시작한 다음 Z를 누르면 일반 방향을 기준으로 Z 방향으로 변환이 잠기고 Z를 다시 누르면 전역 방향을 기준으로 Z축으로 변환이 잠깁니다. . Z를 다시 누르면 모든 제약 조건이 제거됩니다. 현재 모드는 3D 뷰포트 헤더의 왼쪽에 표시됩니다.

축 잠금 모드.

전역 방향에서 Z축 잠금.
로컬 방향에서 Z축 잠금.
정점 선택을 통한 전역 방향의 Z축 잠금.
꼭지점 선택 시 일반 방향으로 Z축 잠금.

축 잠금 모드 이미지에서 볼 수 있듯이 변환 방향도 선택 사항을 고려합니다.

잠긴 축을 사용해도 키보드를 사용하여 숫자 변환 값을 입력할 수 있습니다.

References

Blender Transform Control – Numeric Input

Numeric Input

변환을 위해 마우스를 사용하는 것이 편리하지만, 보다 정밀한 제어가 필요한 경우 숫자 값을 입력할 수도 있습니다. 단축키를 누른 후 변환 크기를 나타내는 숫자를 입력하세요. 그런 다음 확인하거나 취소하세요. 예: S 2를 누르면 Return은 객체의 크기를 두 배로 늘립니다.

Move G
기본적으로 다른 키를 누르지 않으면 X축을 따라 변환이 발생합니다.

Rotation R
양수 값의 경우 회전은 시계 방향입니다.

Scale S
크기 조정은 번역과 거의 동일한 방식으로 작동합니다. 주요 차이점은 기본적으로 크기 조정이 세 축 모두에 동일하게 적용된다는 것입니다.

3D 뷰포트 바닥글에서 입력한 숫자를 확인할 수 있습니다.

바닥글에 숫자 입력이 표시됩니다.

속성 영역에서는 숫자 입력도 가능합니다.

Simple Mode

블렌더에는 단순 모드와 고급 모드의 두 가지 “모드”가 있습니다. 단순 모드에서는 단순 숫자만 허용됩니다. 선택을 제외한 기본적인 텍스트 편집을 사용할 수 있습니다.

Decimals Period
소수점은 Period를 눌러 입력할 수 있습니다.

Negate Minus
Minus를 눌러 전체 값을 무효화합니다.

Inverse Slash
숫자 입력 중에 Slash를 누르면 입력되는 숫자가 역수로 전환됩니다. 2 / 결과는 0.5(1/2)입니다. 20 / 결과는 0.05(1/20)입니다.

Reset Backspace
선행 문자를 모두 삭제한 후 Backspace를 누르면 먼저 편집된 값이 초기 상태로 재설정되고 두 번째 누르면 전체 숫자 편집이 취소되고 마우스를 사용한 일반적인 변환으로 돌아갑니다.

Next/Previous Component Tab, Ctrl-Tab
여러 축에 대한 숫자 값을 입력하려면 Tab 또는 Ctrl-Tab을 사용하세요. 예: 개체를 이동하려면 세 축 모두에서 하나의 단위(G 1, Tab 1Tab 1)를 누릅니다.

Non-number Inputs
숫자 입력을 축 잠금과 결합하여 특정 축 또는 도구별 단축키로 이동을 제한할 수도 있습니다.

Advanced Mode

고급 모드에서는 표현식과 단위를 추가로 입력할 수 있습니다.

고급 모드를 활성화하려면 = 또는 NumpadAsterisk를 사용하고, 단순 모드로 다시 전환하려면 Ctrl-= 또는 Ctrl-NumpadAsterisk를 사용하세요.

It features:

  • 단위(cm, ", deg 등). 단위 체계를 참조하세요.
  • Python의 기본 연산(+, *, /, ** 등)
  • 수학 상수 및 함수(pi, sin, sqrt 등) Python의 수학 모듈을 참조하세요.

숫자가 아닌 입력뿐만 아니라 부정 및 역 단축키(MinusSlash)를 계속 사용할 수 있지만 활성화하려면 Ctrl을 누르고 있어야 합니다.

References

Blender Transform – Introduction

Introduction

변환은 위치나 특성을 변경하는 선택된 개체나 메시에 대해 수행할 수 있는 여러 작업을 의미합니다.

각 개체는 개체 모드에서 이동, 회전 및 크기 조정이 가능합니다. 그러나 이러한 변환이 모두 모든 객체에 영향을 미치는 것은 아닙니다. 예를 들어 카메라 크기 조정은 렌더링 크기에 영향을 주지 않습니다.

기본 변환에는 다음이 포함됩니다.

이 세 가지 변환은 세 가지 큰 변환입니다. 그러나 고급 변환 섹션에서 더 많은 고급 변환을 찾을 수 있습니다.

편집 가능한 개체의 형상을 변경하려면 편집 모드를 사용해야 합니다.

기본 개체를 추가하고 나면 개체 모드가 유지됩니다. Tab을 눌러 개체 모드와 편집 모드 사이를 전환할 수 있습니다. 이제 개체의 와이어프레임이 주황색으로 나타나야 합니다. 이는 이제 개체가 선택되어 활성화되었음을 의미합니다.

References

Blender Objects – Selecting

Selecting

선택은 우리 작업의 대상이 될 요소를 결정합니다. 선택은 현재 장면에 보이는 객체에 대해 작동합니다. 블렌더에는 고급 선택 방법이 있습니다. 개체 모드와 편집 모드 모두에서.

Selections and the Active Object

블렌더는 두 가지 선택 상태를 구별합니다.

활성 개체는 노란색, 선택된 개체는 주황색, 선택되지 않은 개체는 검은색입니다.

개체 모드에서는 마지막으로 선택 취소된 항목을 “활성 개체”라고 하며 윤곽선이 노란색으로 표시됩니다(다른 항목은 주황색). 언제든지 최대 하나의 활성 개체가 있습니다.

블렌더의 많은 작업은 활성 개체를 참조로 사용합니다(예: 연결 작업). 이미 선택 항목이 있고 다른 개체를 활성 개체로 만들어야 하는 경우 Shift-LMB를 눌러 다시 선택하면 됩니다.

선택한 다른 모든 개체가 선택되었습니다. 원하는 만큼의 개체를 선택할 수 있습니다. 속성을 변경하거나 선택한 모든 개체(뼈 및 시퀀서 스트립)에 작업을 수행하려면 Alt 키를 누른 채 확인하세요.

Select Menu

All

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ All
단축키: A

선택 가능한 개체를 모두 선택합니다.

None

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ None
단축키: Alt-A

모든 개체를 선택 취소하지만 활성 개체는 동일하게 유지됩니다.

Invert

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Invert
단축키: Ctrl-I

보이는 모든 객체의 선택 상태를 전환합니다.

Box Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Box Select
단축키: B

대화형 상자 선택.

Circle Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Circle Select
단축키: C

대화형 원 선택.

Lasso Select

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Lasso Select
단축키: Ctrl-Alt-LMB

올가미 선택을 참조하세요.

Select All by Type

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select All by Type

이 도구를 사용하면 특정 유형의 개체를 한 번에 선택할 수 있습니다. 모든 객체 유형에 대한 설명은 객체 유형을 참조하세요.

Select Active Camera

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Active Camera

활성 카메라를 선택합니다. 특히 복잡한 장면에서 유용합니다.

Select Mirror

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Mirror

이름을 기준으로 선택한 개체의 미러 개체를 선택합니다. “sword.L”과 “sword.R”.

Select Random

모드: 모든 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Random

백분율 확률에 따라 선택되지 않은 개체를 무작위로 선택합니다. 백분율은 마지막 작업 조정 패널에서 수정할 수 있습니다. 백분율은 선택되지 않은 개체가 선택될 가능성이 아니라 선택될 개체의 백분율이 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다.

Select More/Less

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ More/Less
단축키: Ctrl-NumpadPlus, Ctrl-NumpadMinus

그들의 목적은 계층 구조에 기초합니다.

More
선택한 객체의 직계 상위 및 하위로 선택 항목을 확장합니다.

Less
선택을 대조하여 상위/하위 관계의 경계에 있는 개체를 선택 취소합니다.

Parent
현재 선택된 객체를 선택 취소하고 직계 상위 객체를 선택합니다.

Child
현재 선택된 객체를 선택 취소하고 직계 하위 객체를 선택합니다.

Extend Parent
현재 선택한 객체의 직계 상위 항목으로 선택 영역을 확장합니다.

Extend Child
현재 선택한 객체의 직계 하위 항목으로 선택 영역을 확장합니다.

Select Grouped

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Grouped
단축키: Shift-G

개체를 서로 관련하여 구성하는 방법에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째는 육아, 두 번째는 단순 그룹핑이다. 각 가족이나 그룹의 구성원을 선택함으로써 예술가의 이점에 대한 이러한 관계. 그룹 선택은 활성 개체를 기준으로 다른 모든 개체를 선택하는 데 사용됩니다.

Children
활성 개체의 모든 계층적 하위 항목을 선택합니다.

Immediate Children
활성 개체의 직계 하위 항목을 모두 선택합니다.

Parent
이 개체에 부모가 있는 경우 해당 개체의 부모를 선택합니다.

Siblings
활성 개체와 동일한 상위 개체를 가진 개체를 선택합니다. 이는 모든 루트 수준 개체(상위 항목이 없는 개체)를 선택하는 데에도 사용할 수 있습니다.

Type
활성 개체와 동일한 유형의 개체를 선택합니다.

Collection
활성 컬렉션과 동일한 컬렉션에 있는 모든 개체를 선택합니다. 활성 개체가 둘 이상의 컬렉션에 속하는 경우 선택할 컬렉션을 선택할 수 있는 목록이 나타납니다.

Object Hooks
활성 개체에 속하는 모든 후크입니다.

Pass
동일한 렌더 패스에 할당된 개체를 선택합니다.

Color
동일한 개체 색상을 가진 개체를 선택합니다.

Keying Set
활성 키잉 세트에 포함된 개체를 선택합니다.

Light Type
어울리는 조명 유형을 선택하세요.

Select Linked

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Linked
단축키: Shift-L

활성 개체와 공통 데이터 블록을 공유하는 모든 개체를 선택합니다. 링크 선택은 활성 개체를 기준으로 다른 모든 개체를 선택하는 데 사용됩니다.

Object Data
동일한 객체 데이터에 연결된 모든 객체, 즉 유형(메쉬, 곡선 등)과 빌드(정점, 제어 정점과 같은 구성 요소 및 공간 내 위치)를 지정하는 데이터 블록을 선택합니다. 물체.

Material
동일한 재료 데이터 블록에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Instanced Collection
인스턴스화된 컬렉션에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Texture
동일한 텍스처 데이터 블록에 연결된 모든 개체를 선택합니다.

Particle System
동일한 입자 시스템을 사용하는 모든 객체를 선택합니다.

Library
동일한 라이브러리에 있는 모든 개체를 선택합니다.

Library (Object Data)
동일한 라이브러리에 있고 객체 데이터로 제한된 모든 객체를 선택합니다.

Select Pattern

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Select ‣ Select Pattern…

이름이 주어진 패턴과 일치하는 모든 개체를 선택합니다. 지원되는 와일드카드: *는 모든 항목과 일치합니다. ? 단일 문자와 일치하고, [abc]는 “abc”의 문자와 일치하며, [!abc]는 “abc”가 아닌 모든 문자와 일치합니다. 예를 들어 *house는 “house”가 포함된 모든 이름과 일치하고, Floor는 “floor”로 시작하는 모든 이름과 일치합니다.

Case Sensitive
일치 여부는 대소문자를 구분할지 여부를 선택할 수 있습니다.

Extend
확장 확인란을 선택하면 새 선택을 생성하는 대신 선택이 확장됩니다.

References

Blender Objects – Object Origin

Object Origin

각 객체에는 원점이 있습니다. 이 점의 위치에 따라 객체가 3D 공간에서 위치하는 위치가 결정됩니다. 개체를 선택하면 원점을 나타내는 작은 원이 나타납니다. 객체를 변환, 회전 또는 크기 조정하는 경우 원점의 위치가 중요합니다. 자세한 내용은 피벗 포인트를 참조하세요.

개체의 선택 상태에 따라 원점의 색상이 변경됩니다.

  • Yellow: 개체가 활성 상태입니다.
  • Orange: 개체가 선택되었지만 활성화되지 않았습니다.
  • White: 개체가 연결되지 않았으며 선택되지 않았습니다.
  • Turquoise: 개체가 연결되었습니다.
  • Light Turquoise: 개체가 선택되고 연결되었지만 활성화되지 않았습니다.

색상은 테마별로 지정할 수 있으며 다르게 나타날 수 있습니다. 여기에 설명된 색상은 기본 어두운 테마에서 가져온 것입니다.

Set Origin

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Object ‣ Set Origin

개체 원점과 형상은 서로를 기준으로, 그리고 3D 커서를 기준으로 이동할 수 있습니다.

Type

  • Geometry to Origin
    모델을 원점으로 이동하면 객체의 원점도 객체의 중심에 있게 됩니다.
  • Origin to Geometry
    원점을 객체의 중심으로 이동합니다.
  • Origin to 3D Cursor
    모델의 원점을 3D 커서 위치로 이동합니다.
  • Origin to Center of Mass
    원점을 모델의 계산된 질량 중심으로 이동합니다(메쉬의 밀도가 균일하다고 가정).

Center
중앙분리점 중심, 경계 상자 중심

개체의 원점을 직접 변환하려면 도구 설정 옵션에서 원점에만 영향을 활성화하세요.

References

Blender Objects – Object Types

Object Types

모드: Object 모드에서 사용가능
메뉴위치: Add
단축키: Shift-A

3D 뷰포트 헤더의 추가 메뉴를 사용하여 새 개체를 만들 수 있습니다.

Mesh
꼭지점, 모서리 및 다각형 면으로 구성된 객체는 Blender의 메쉬 편집 도구를 사용하여 광범위하게 편집할 수 있습니다. 메시 기본 요소를 참조하세요.

Curve
길이와 곡률을 편집하기 위해 제어 핸들이나 제어점(정점 대신)을 사용하여 조작할 수 있는 수학적으로 정의된 개체입니다. 곡선 원형을 참조하세요.

Surface
제어점으로 조작되는 수학적으로 정의된 패치입니다. 이는 단순하고 둥근 형태와 유기적인 풍경에 유용합니다. 표면 기본 요소를 참조하세요.

Metaball
객체가 존재하는 3D 볼륨을 정의하는 수학 함수(정점이나 제어점 없음)로 형성된 객체입니다. 메타 개체는 두 개 이상의 메타볼이 함께 모일 때 연결을 부드럽게 마무리하여 병합되어 하나의 통일된 개체로 나타나는 액체와 같은 품질을 갖습니다. 메타 프리미티브를 참조하세요.

Text
텍스트의 2차원 표현을 만듭니다.

Volume
다른 소프트웨어나 Blender의 Fluid Simulator에서 생성된 OpenVDB 파일용 컨테이너입니다.

Grease Pencil
스트로크를 그려서 생성된 개체입니다. 그리스 연필 프리미티브를 참조하세요.

Armature
3D 모델을 리깅하여 포즈를 취하고 애니메이션을 적용할 수 있도록 만드는 데 사용됩니다.

Lattice
Lattice Modifier의 도움으로 다른 객체의 변형에 일반적으로 사용되는 렌더링할 수 없는 와이어프레임입니다.

Empty
렌더링되지 않는 단순한 시각적 변환 노드인 Null 개체입니다. 이는 다른 개체의 위치나 이동을 제어하는 데 유용합니다.

Image
3D 뷰포트에 이미지를 표시하는 빈 개체입니다. 이러한 이미지는 아티스트의 모델링이나 애니메이션 작업을 돕는 데 사용될 수 있습니다.

Light
빛을 방출하고 렌더에서 장면을 조명하는 데 사용되는 빈 개체입니다.

Light Probe
EEVEE 렌더 엔진에서 간접 조명에 대한 조명 정보를 기록하는 데 사용됩니다.

Camera
이는 렌더링에 나타나는 내용을 결정하는 데 사용되는 가상 카메라입니다.

Speaker
사운드 소스를 현장으로 가져오는 빈 개체입니다.

Force Field
시뮬레이션에 외부 힘을 제공하고 움직임을 생성하며 3D 뷰포트에 작은 제어 개체로 표시되는 빈 개체입니다.

Collection Instance
기존 컬렉션 목록에서 선택할 수 있습니다. 선택하면 선택한 컬렉션의 인스턴스(컬렉션 인스턴스화 활성화)와 함께 빈 개체가 생성됩니다.

Common Options

개체를 만든 직후 마지막 작업 조정 패널에서 개체의 옵션을 변경할 수 있습니다.

Type
선택기를 사용하여 생성한 일부 개체의 유형을 변경할 수 있습니다.

Radius/Size
시작 크기를 설정합니다.

Align
다음 방법 중 하나로 정렬되도록 새 개체를 회전합니다.

  • World
    개체를 전역 공간 축에 정렬합니다. 즉, 개체의 앞면이 음의 Y축을 향합니다(기본값).
  • View
    객체를 보기 공간 축에 정렬합니다. 즉, 객체의 전면이 뷰포트의 시점을 향합니다.
  • 3D Cursor
    3D 커서의 회전과 일치하도록 개체를 정렬합니다.

Location
개체는 기본적으로 3D 커서 위치에 배치됩니다. 이 값을 사용하면 개체를 다른 위치에 배치할 수 있습니다.

Rotation
값을 사용하면 기본 회전이 재정의되도록 개체를 회전할 수 있습니다.

References

Blender Objects – Introduction

Introduction

장면의 기하학적 구조는 하나 이상의 개체로 구성됩니다. 이러한 개체는 장면을 비추는 조명, 모델로 채우는 기본 2D 및 3D 모양, 모델에 애니메이션을 적용하는 뼈대, 사진을 찍거나 비디오를 만드는 카메라에 이르기까지 다양합니다.

각 블렌더 객체 유형(메쉬, 조명, 곡선, 카메라 등)은 객체와 객체 데이터(때때로 “ObData”로 약칭됨)라는 두 부분으로 구성됩니다.

Object
특정 요소의 위치, 회전 및 크기에 대한 정보를 보유합니다.

Object Data
다른 모든 것을 보유합니다. 예를 들어:

  • Meshes: 형상, 재료 목록, 정점 그룹 등을 저장합니다.
  • Cameras: 초점 거리, 피사계 심도, 센서 크기 등을 저장합니다.

각 개체에는 관련 개체 데이터에 대한 링크가 있으며 단일 개체 데이터는 여러 개체에서 공유될 수 있습니다.

References

Blender Scenes – Scene Properties

Scene

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Scene

Camera
활성 카메라로 사용되는 카메라를 선택하는 데 사용됩니다. Ctrl-Numpad0을 사용하여 3D 뷰포트에서 활성 카메라를 설정할 수도 있습니다.

Background Scene
장면을 배경으로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 배경 요소를 방해하지 않고 전경 애니메이션에 집중하려는 경우 일반적으로 유용합니다.

이 장면에는 자체 애니메이션, 물리 시뮬레이션 등이 있을 수 있지만 내용을 편집하려면 장면 데이터 블록 메뉴에서 선택해야 합니다.

배경 장면 자체가 배경 장면을 가질 수 있습니다(재귀적으로 포함됨). 따라서 기존 장면을 추가한 새로 생성된 장면의 배경으로 사용하여 언제든지 기존 장면에 추가할 수 있습니다.

이는 하나의 블렌드 파일에 환경이 포함되어 여러 곳에서 재사용할 수 있는 장면에 연결과 함께 사용할 수도 있습니다.

Active Clip
모션 추적 제약 조건이나 카메라의 배경 이미지로 사용할 수 있는 동영상 클립을 선택합니다.

Units

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Units

Unit System
사용자 인터페이스 컨트롤에 사용할 단위 시스템입니다.

None: 실제 세계와 관련이 없는 단위를 사용합니다. 실제로 이는 단위 이름이 없는 미터법과 동일합니다.

  • Metric: 이 장면에서는 미터법 단위 시스템을 사용합니다.
  • Imperial: 이 장면에서는 영국식 단위 체계를 사용합니다.

Unit Scale
내부 단위와 사용자 인터페이스에 표시되는 값 사이를 변환할 때 사용할 배율입니다. 이는 미시적 또는 천문학적 규모로 모델링할 때 변경될 수 있습니다.

이는 사용자 인터페이스에 표시되는 값에만 영향을 미치며 내부적으로 작동하는 방식에는 영향을 미치지 않습니다. 예를 들어, 물리 시뮬레이션에서는 단위 규모를 고려하지 않습니다.

Separate Units
미터법 또는 영국식을 사용하는 경우 속성을 여러 값으로 표시합니다. 예를 들어 2.285m2m 28.5cm가 됩니다.

Rotation
회전 값을 표시/편집하는 데 사용하는 단위입니다.

  • Degrees: 사용자 인터페이스에서 각도에 각도를 사용합니다.
  • Radians: 사용자 인터페이스의 각도에는 라디안을 사용합니다.

Length
길이 값을 표시하는 데 사용되는 단위입니다.

  • Adaptive: 특정 값에 사용되는 단위는 값의 크기에 따라 다릅니다. 예를 들어 일부 값은 23cm로 표시되고 다른 값은 10km로 표시될 수 있습니다.
  • Meters/Centimeters/Feet: 사용자 인터페이스의 모든 길이에 사용되는 고정 단위입니다.

Mass
Length를 참조하세요.

Time
Length를 참조하세요.

Temperature
Length를 참조하세요.

Full NameShort Name(s)Scale of a Meter
thoumil0.0000254
inch"in0.0254
foot, feet'ft0.3048
yardyd0.9144
chainch20.1168
furlongfur201.168
milemim1609.344
영국식 길이 단위
Full NameShort Name(s)Scale of a Meter
micrometerum0.000001
millimetermm0.001
centimetercm0.01
decimeterdm0.1
meterm1.0
dekameterdam10.0
hectometerhm100.0
kilometerkm1000.0
미터법 길이 단위

Gravity

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Gravity

물리 효과에 사용되는 전체 중력을 제어하는 옵션입니다.

자세한 내용은 물리학 장을 참조하세요.

Simulation

Simulation Range
프레임 범위 자체를 재정의하지 않는 시뮬레이션 노드의 경우 장면 범위와 다른 시뮬레이션 범위를 사용합니다.

Start, End
시뮬레이션이 시작/끝나는 프레임입니다.

Keying Sets

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Keying Sets

키잉 세트를 참조하십시오.

Audio

패널위치: Properties ‣ Scene ‣ Audio

전역 오디오 설정을 제어하는 옵션입니다. Blender 내에서 사운드가 재생되는 방식을 제어하려면 환경 설정에서 오디오 설정을 확인하세요.

Volume
장면의 볼륨입니다.

Distance Model
거리에 따라 소리 감쇠가 계산되는 방식을 변경합니다. 물리적으로 가장 정확한 것은 역 모델이지만 선형 및 지수 감소를 선택할 수도 있습니다. 고정 모드는 볼륨을 100%(1.0)보다 낮게 제한합니다. 즉, 거리가 기준 거리보다 작으면 볼륨은 항상 100%입니다. 각 옵션에 대한 정확한 설명은 OpenAL 설명서를 참조하세요.

Doppler Speed
도플러 효과 계산을 위한 소리의 속도입니다. 일반적인 값은 공기 중에서 343.3m/s이고, 예를 들어 물에서는 이 값이 약 1560m/s입니다.

Doppler Factor
도플러 효과의 강도를 제어합니다. 음조 변화를 과장하거나 약화시킬 수 있지만 물리적으로 정확한 것은 1.0배입니다.

애니메이션 캐시 업데이트
오디오 애니메이션 캐시를 업데이트합니다. 오디오에서 아티팩트가 발견되기 시작하는 경우 유용합니다.

Rigid Body World

패널위치: Properties ▸ Scene ▸ Rigid Body World

Rigid Body World는 이 시뮬레이션의 모든 강체에 적용되는 설정을 보유하는 강체 오브젝트 그룹입니다.

자세한 내용은 강체 세계를 참조하세요.

References