Link Materials to 이 옵션을 제대로 이해하려면 블렌더가 객체와 어떻게 작동하는지 이해해야 합니다. 블렌더의 거의 모든 것은 데이터 블록의 계층 구조로 구성됩니다. 데이터 블록은 특정 정보를 담는 컨테이너로 생각할 수 있습니다. 예를 들어, 개체 데이터 블록에는 개체의 위치, 회전 및 크기에 대한 정보가 포함되어 있는 반면 연결된 개체 데이터 데이터 블록에는 메시에 대한 정보가 포함되어 있습니다.
메쉬 스킨 가중치는 뼈대가 캐릭터의 메쉬를 변형하는 정도를 제어하는 데 사용됩니다. 이러한 가중치를 시각화하고 칠하기 위해 Blender는 색상 램프(파란색에서 녹색, 노란색에서 빨간색으로)를 사용합니다. 확인란을 활성화하면 빈 범위로 시작하는 램프를 사용하는 대체 지도가 활성화됩니다. 이제 일반 색상 램프 옵션을 사용하여 사용자 정의 지도를 만들 수 있습니다. 자세한 내용은 색상 램프 페이지를 참조하세요.
Grease Pencil
Distance
Manhattan 움직임이 기록되기 전에 마우스가 수평 또는 수직으로 움직여야 하는 최소 픽셀 수입니다. 이 값을 줄이면 곡선 라인에 더 잘 작동합니다.
Sculpt Overlay Color 조각 모드에서 브러시 원의 내부 부분에 사용할 색상을 정의하고, 브러시 영향의 초점을 나타내는 브러시에 대한 오버레이로 배치됩니다. 오버레이 색상은 오버레이 가시성을 선택한 경우에만 표시되며(눈을 클릭하여 가시성 설정) 오버레이 투명도는 사이드바의 Tool tab ‣ Display panel에 있는 알파 슬라이더로 제어됩니다.
스튜디오 조명은 Solid View 중에 3D 뷰포트를 밝히는 데 사용되며 렌더링되지 않습니다. 장면의 라이트와 달리 조명 방향은 뷰포트 방향을 따릅니다.
Editor
최대 4개의 가상 광원이 있습니다.
조명 토글을 사용하면 개별 조명을 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 4개의 조명 중 적어도 하나는 3D 뷰포트에 대해 활성화된 상태로 유지되어야 합니다. 조명은 방향과 색상을 제외하고 동일합니다. 조명의 방향은 물론 확산 및 반사 색상도 제어할 수 있습니다.
Light
Use Light 특정 조명을 토글합니다.
Diffuse 이는 빛의 일정한 색상입니다.
Specular 이것이 조명의 하이라이트 색상입니다.
Smooth 이 조명의 음영을 부드럽게 합니다. 이로 인해 조명이 덜 직접적으로 나타나는 효과가 있습니다.
Direction 빛의 방향입니다(방향 버튼 참조). 빛의 방향은 구 표면에 표시된 것과 동일합니다.
Ambient Color 조명이 없는 영역의 색상입니다.
MatCaps
이 패널은 MatCap 음영 처리가 활성화된 경우 뷰를 조명하는 데 사용할 수 있는 MatCap 이미지 파일을 관리합니다.
MatCaps에는 두 종류의 이미지가 지원됩니다. 일반 이미지 파일 및 다중 레이어 OpenEXR 파일. 다중 레이어 OpenEXR 파일을 사용하는 경우 “diffuse”라는 레이어는 확산 패스로 사용되고 “specular”라는 레이어는 반사 패스로 사용됩니다. 일반 이미지는 “확산”으로 처리되며 반사광 강조 표시를 지원하지 않습니다.
확산 패스는 객체의 기본 색상과 곱해지고 반사 패스는 맨 위에 추가됩니다. 확산 패스만 있는 MatCaps는 매우 금속처럼 보이는 경향이 있으며, 별도의 반사 패스를 사용하면 더 다양한 재질을 시뮬레이션할 수 있습니다.
Object Info 3D 뷰포트의 왼쪽 상단에 활성 개체 이름과 프레임 번호를 표시합니다.
View Name 3D 뷰포트의 왼쪽 상단에 현재 보기의 이름과 유형을 표시합니다. 예: “사용자 관점” 또는 “상위 직교”.
Playback Frame Rate (FPS) 애니메이션이 재생되는 동안 초당 프레임 수 화면 새로 고침 빈도를 표시합니다. 3D 뷰포트의 왼쪽 상단에 나타나며 설정된 프레임 속도에 도달할 수 없는 경우 빨간색으로 표시됩니다.
Frame Rate Samples 현재 및 이전에 표시된 프레임의 평균을 기반으로 뷰포트에 표시되는 FPS를 계산합니다. 값이 0이면 1.0초의 프레임 수를 사용합니다.
샘플이 많을수록 장기간에 걸친 평균 FPS를 나타내지만 성능이 갑자기 변경되면 시간이 지남에 따라 점진적인 증가/감소가 발생합니다.
샘플 수가 적을수록 실제 성능에 더 가까운 FPS가 표시되지만 값이 흔들리고 FPS를 이해하기 어려울 수 있습니다.
Gizmo Size 기즈모의 지름.
HDRI Preview Size HDRI 구 오버레이의 직경입니다.
3D Viewport Axes
Interactive Navigation: 축을 대화형 기즈모로 표시합니다. 클릭하면 이 축을 따라 표시할 뷰포트가 설정되고 드래그하면 뷰가 회전합니다.
Simple Axis: 뷰포트에 간단하고 방해가 덜한 축을 표시합니다.
Brightness 단순한 축의 색상이 얼마나 생생한지.
Off: 뷰포트 축을 비활성화합니다.
Size 3D 뷰포트 축 위젯의 직경입니다.
Fresnel
Edit Mode 편집 메시 오버레이에 프레넬 효과를 활성화합니다. 매우 조밀한 메쉬의 형태 가독성을 향상시키지만, 낮은 폴리를 모델링할 때 눈의 피로를 증가시킵니다.
Quality
Viewport Anti-Aliasing 더 높은 품질의 렌더링을 위해 앤티앨리어싱을 제어합니다.
Smooth Wires
Overlay 매끄러운 와이어가 있는 디스플레이 오버레이는 이 와이어가 없으면 앨리어싱된 것으로 렌더링됩니다. 가시성을 높이려면 가장자리가 다른 음영 영역과 혼합되지 않으므로 이 모드와 편집 모드를 비활성화할 수 있습니다.
Edit Mode 편집 모드에서 부드러운 와이어를 표시합니다. 이 와이어가 없으면 앨리어싱된 와이어가 렌더링됩니다.
Textures
Limit Size 메모리를 절약하기 위해 텍스처 디스플레이에 사용되는 사진의 최대 해상도를 제한합니다. 제한 옵션은 픽셀의 정사각형으로 지정됩니다(예: 옵션 256은 256×256 픽셀의 텍스처를 의미합니다). 이는 게임 엔지니어에게 유용한 반면, 텍스처 제한은 대상 그래픽 카드 메모리에 있는 텍스처의 페이징 블록과 일치합니다.
Anisotropic Filtering 이방성 필터링 수준을 설정합니다. 이는 성능을 희생하면서 렌더링되는 텍스처의 품질을 향상시킵니다.
Clip Alpha 3D 뷰포트에서 이 임계값 아래로 알파를 자릅니다. 일부 GPU의 문제를 방지하기 위해 기본값은 낮은 값으로 설정되어 있습니다.
Image Display Method 이미지를 렌더링하는 방법; 다음 옵션이 지원됩니다:
Automatic: 성능을 위해 GPU에서 실행되지만 GPU로 로드할 때 속도가 느려질 수 있는 대용량 이미지의 경우 CPU로 대체되는 GLSL을 자동으로 사용합니다.
2D Texture: 디스플레이 변환에 CPU를 사용하고 이미지를 2D 텍스처로 렌더링합니다.
GLSL: 이미지를 2D 텍스처로 변환하고 렌더링하기 위해 GLSL을 사용하는 가장 빠른 방법입니다.
Selection
GPU Depth Picking 이 옵션은 깊이 정보를 사용하여 맨 앞에 있는 요소를 선택하는 대체 선택 방법을 사용합니다. 커서로 선택하는 경우에만 사용됩니다(상자 선택, 올가미, 원 선택 등은 제외).
Object Evaluation State 다양한 평가 상태에서 개체의 데이터를 표시합니다.
Evaluated: 모든 수정자가 적용된 개체의 데이터를 표시합니다.
Original: 수정자를 적용하지 않고 원본 개체의 데이터를 표시합니다.
Viewer Node: 활성 개체의 활성 뷰어 노드에서 데이터를 표시합니다.
Breadcrumbs 탐색경로에는 평가된 개체가 기본 영역에 정보를 표시하기 전에 취하는 경로의 세 가지 주요 부분이 표시됩니다. 왼쪽에서 오른쪽 순서로 표시되는 첫 번째 항목은 활성 개체입니다. 뷰어 노드 평가 상태를 선택하면 다음 두 항목이 표시됩니다. 다음 항목 중 첫 번째 항목은 형상 노드 수정자의 이름이고, 마지막 항목은 활성 뷰어 노드의 이름입니다.
항목 사이의 화살표를 클릭하면 활성 수정자의 이름이 숨겨집니다.
Toggle Pin 일반적으로 편집기는 활성 개체의 데이터를 표시합니다. 개체가 고정되면 다른 개체가 활성화되더라도 해당 데이터는 계속 표시됩니다.
Selected Only 이 옵션은 개체가 편집 모드에 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 체크 시 선택한 메쉬 요소에 대한 데이터만 표시됩니다.
Main Region
기본 보기에서는 실제 스프레드시트를 볼 수 있습니다. 아래로 스크롤하거나 옆으로 스크롤해도 행 인덱스와 열 이름은 계속 표시됩니다.
바이트 색상 속성은 장면 선형 부동 소수점으로 표시됩니다. 부동 소수점 값 위로 마우스를 가져가면 도구 설명에 실제 바이트 값이 표시됩니다.
Data Set Region
왼쪽의 데이터 세트 영역을 사용하면 보려는 지오메트리 구성요소와 지오메트리 도메인을 선택할 수 있습니다. 각 속성 도메인에 대해 크기(예: 얼굴 수)가 표시됩니다.
Mesh 점, 모서리, 면 및 모서리 데이터를 포함하는 메쉬 구성요소입니다.
Vertex: 정점별로 저장된 속성을 표시합니다.
Edge: Edge별로 저장된 속성을 표시합니다.
Face: 얼굴별로 저장된 속성을 표시합니다.
Face Corner: 면 모서리별로 저장된 속성을 표시합니다.
Curve 스플라인 및 제어점의 속성인 곡선 데이터를 표시합니다.
Control Point: 제어 지점별로 저장된 속성을 표시합니다.
Spline: 스플라인별로 저장된 속성을 표시합니다.
Point Cloud 포인트 데이터만 포함하는 포인트 클라우드 구성요소입니다.
Point: 포인트별로 저장된 속성을 표시합니다.
Volume Grids OpenVDB 볼륨 그리드 데이터를 표시합니다. 각 그리드는 그리드 이름, 데이터 유형 및 클래스로 표시됩니다. 클래스는 Fog Volume, Level Set 또는 Unknown 중 하나일 수 있습니다.
Instances 인스턴스화되는 개체와 컬렉션 및 해당 변환을 표시합니다.
Sidebar
사이드바에는 해당 값을 기준으로 행을 포함하지 않도록 허용하는 행 필터가 포함되어 있습니다. 행 필터 추가 버튼은 새 행 필터를 추가합니다.
Enabled 각 행 필터를 활성화하거나 비활성화할 수 있습니다. 비활성화된 행 필터는 회색으로 표시되며 필터링에 사용되지 않습니다.
Column 행 필터는 선택한 열의 값을 기준으로 행을 숨깁니다. 열 필드에서 선택한 이름에 따라 선택되는 열이 결정됩니다. 열을 현재 사용할 수 없으면 행 필터가 회색으로 표시됩니다.
Operation 부울 열과 이름 또는 “문자열” 열 외에 스프레드시트 열 유형의 경우 필터링할 작업을 선택할 수 있습니다.
Equal To: 데이터 값이 행 필터 값에서 제공된 임계값 내에 있을 때 행을 표시합니다.
Load Custom Preview 파일 브라우저로 창을 열어 자산 미리보기용 이미지를 선택합니다.
Generate Preview 자산에 대한 미리보기를 생성/업데이트합니다.
Preview 추가 미리보기 연산자 메뉴.
Render Active Object 3D 뷰포트의 활성 개체를 기반으로 미리보기를 생성합니다. 이는 노드 그룹, 특히 자체 미리보기를 자동으로 생성할 수 없는 형상 노드에 유용합니다.
Tags
자산 태그를 보고 편집하기 위한 패널입니다. 이는 블렌더에 아무런 의미가 없으며 자유롭게 선택할 수 있습니다. 검색 필드를 사용하여 자산을 필터링할 때 태그가 (부분적으로) 검색어와 일치하는 자산도 표시됩니다.
개체의 현재 모드와 선택한 자산 유형에 따라 더 많은 패널이 표시될 수 있습니다. 예를 들어 포즈 라이브러리를 참조하십시오.
Using Assets
일반적으로 자산 브라우저에서 자산을 원하는 위치로 끌어 자산을 사용할 수 있습니다. 객체와 세계는 자산 브라우저에서 장면으로 드래그할 수 있고, 재료는 이를 사용해야 하는 객체로 드래그할 수 있습니다. 형상 노드를 객체로 드래그하여 형상 노드 수정자를 추가할 수도 있습니다. 포즈 라이브러리의 사용은 다르며 포즈 라이브러리에 설명되어 있습니다.
자산 브라우저의 다음 구성에 따라 자산을 사용할 때 여러 가지 일이 발생할 수 있습니다.
Import Method 자산을 가져올 때 데이터를 관리하는 방법을 결정합니다. 이 옵션은 자산 브라우저 헤더 중앙에 있습니다.
Follow Preferences: 환경설정에 설정된 가져오기 방법을 사용하세요.
Link: File ‣ Link…와 동일… 자산은 현재 블렌드 파일에 연결되므로 읽기 전용입니다. 나중에 자산 파일을 변경하면 해당 파일을 연결하는 모든 파일에 반영됩니다.
Append: File ▸ Append와 동일… 모든 자산과 해당 종속성이 현재 파일에 추가됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 세 개의 독립적인 복사본이 생성됩니다. 이 경우 “종속성”은 자산이 참조하는 모든 것을 의미합니다. 오브젝트의 경우 메시 및 재질일 수도 있고 수정자, 제약 조건 또는 드라이버에서 사용되는 다른 오브젝트일 수도 있습니다. 이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.
Append (Reuse Data): 자산 브라우저에만 해당됩니다. 자산이 처음 사용되면 이전에 설명한 대로 종속성을 포함하여 추가됩니다. 그러나 Blender는 해당 자산의 출처를 추적하고 다음에 해당 자산이 사용될 때 가능한 한 많은 데이터가 재사용됩니다. 재질을 장면으로 세 번 드래그하면 한 번만 로드되고 동일한 재질이 세 번 할당됩니다. 객체를 장면으로 세 번 드래그하면 객체의 사본 3개가 생성되지만 모든 사본은 메시 데이터, 재질 등을 공유합니다. 이제 파일에는 자산의 자체 복사본이 있으므로 나중에 자산 파일에 대한 변경 사항이 추가된 파일에 반영되지 않습니다.
컬렉션과 같은 일부 자산 유형은 인스턴스화된 컬렉션으로 생성될 수 있습니다. 컬렉션 자산을 3D 뷰포트로 드래그한 후 인스턴스 옵션을 활성화하면 됩니다. 이 옵션을 활성화하면 컬렉션의 인스턴스를 사용하는 빈 개체가 추가됩니다. 이 옵션을 비활성화하면 전체 컬렉션 계층 구조가 장면에 추가됩니다.
현재 파일의 컬렉션 자산은 항상 인스턴스화됩니다.
모든 일반 블렌더 작업은 자산이 현재 파일에 추가된 후에 사용할 수 있습니다. 예를 들어 개체를 장면에 연결하도록 선택할 수 있습니다. 그러면 메쉬와 재질도 연결됩니다. 그런 다음 메쉬와 머티리얼을 자산 파일에 연결된 상태로 유지하면서 객체 자체를 로컬로 만들 수 있습니다(Object ▸ Relations ▸ Make Local… ▸ Selected Objects). 그러면 편집 가능한 로컬 개체가 생성되고 자산 라이브러리의 변경 사항에 따라 메쉬와 재료가 자동으로 최신 상태로 유지됩니다.
Asset Previews
자산 브라우저의 미리보기 패널.
미리보기 이미지는 일반적으로 데이터 블록을 자산으로 표시할 때 자동으로 생성됩니다. 자동 생성된 미리보기는 물체를 정면에서 캡처하려고 시도합니다. 그러나 이는 블렌더가 전면으로 간주하는 것과 일치하도록 형상이 배치된 경우에만 작동합니다. 즉, 전면에 있어야 하는 형상이 개체의 -Y축 아래를 가리켜야 합니다. 예상되는 결과를 얻으려면 회전을 적용해야 할 수도 있습니다. 컬렉션 자산은 전역 -Y축을 전면으로 사용합니다(컬렉션 자체에는 회전이 없으므로 로컬 축 대신).
자동 생성된 미리보기를 대체하기 위해 드라이브에서 이미지 파일을 로드하는 것도 가능합니다.
파일 브라우저가 열리고 선택한 자산 라이브러리의 파일이 표시됩니다. 원하는 블렌드 파일 위치를 선택하고 자산 라이브러리에 복사 버튼을 클릭합니다.
블렌드 파일은 선택한 위치에 저장되고 에셋 번들의 모든 카탈로그는 대상 에셋 라이브러리에 병합됩니다.
자산이라는 단어와 “번들”이라는 단어는 모두 일반적으로 사용되지만 여기에 설명된 것과 반드시 동일한 의미를 갖는 것은 아닙니다. “자산 번들”로 표시되는 모든 항목에 자산 라이브러리에 복사 기능을 사용할 수 있는 것은 아닙니다. 이를 위해서는 번들 파일이 위의 정의를 준수해야 합니다.
파일 브라우저의 기본 영역은 운영 체제에 내장된 파일 브라우저와 유사하게 작동합니다. 영역에는 파일 배열, 폴더 또는 그리드나 항목 목록의 내부 혼합 파일 데이터가 포함되어 있습니다. 이러한 항목의 탐색, 선택 및 편집은 운영 체제의 파일 브라우저에서와 마찬가지로 작동합니다.
Previews
썸네일 표시 모드에서 파일 브라우저는 다양한 유형의 미리 보기를 지원합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
데이터 블록에 대한 미리보기를 얻으려면 미리보기가 생성되어야 합니다. 블렌더 데이터 미리보기를 생성하고 관리하는 방법은 블렌드 파일 미리보기를 참조하세요.
썸네일 모드의 파일 브라우저.
File Path Region
파일 경로는 기본 영역 위에 있으며 항목 표시 방법을 탐색하고 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Previous Folder Backspace, Alt-Left 이전 폴더로 이동합니다(탐색 기록에서).
Next Folder Shift-Backspace, Alt-Right (탐색 기록에서) 다음 폴더로 이동합니다.
Parent File P, Alt-Up 상위 디렉터리로 이동합니다.
Refresh File List R, NumpadPeriod 현재 폴더를 새로 고칩니다.
Create Directory I 현재 디렉터리 안에 새 디렉터리를 확인하고 생성하라는 메시지가 표시되며, 기본 보기에서 해당 디렉터리로 스크롤하여 이름을 입력할 수 있습니다.
File Path Ctrl-L 현재 폴더 경로에 대한 텍스트 필드입니다. Tab은 기존 경로를 자동 완성합니다. 존재하지 않는 디렉터리 경로를 입력하면 새 디렉터리를 생성하라는 메시지가 표시됩니다.
Search Ctrl-F 이름으로 항목을 필터링합니다. 와일드카드 *는 무엇이든 일치합니다. bl*er는 blender와 blogger 모두와 일치합니다. 검색 텍스트의 시작과 끝 부분에는 항상 암시적인 와일드카드가 있으므로 blender는 test_blender_file.blend와도 일치합니다. 이 필드는 일부 특정 파일 확장자를 필터링하는 데에도 사용할 수 있습니다(예: .png는 모든 PNG 파일을 나열합니다).
Display Filter Ctrl-F 이름으로 속성을 검색할 수 있습니다. 결과가 강조 표시되고 해당 패널도 강조 표시되고 확장됩니다. 검색은 여러 탭에서도 작동합니다. 검색 결과가 없으면 탭이 회색으로 표시됩니다. Ctrl-F를 사용하여 검색을 시작하거나 Alt-F를 사용하여 검색을 지울 수 있습니다. 이 필터는 속성 내에서 속성이 어디에 있는지 기억나지 않는 경우 유용합니다.
Data Context 헤더 바로 아래에는 필요한 경우 일부 종속성 컨텍스트와 함께 편집 중인 속성의 소유자를 표시하는 아이콘 및 텍스트 항목 목록이 있습니다. 위의 예에서 “Material” 재질은 활성 개체 “Cube”에 의해 사용됩니다.
Toggle Pin ID 오른쪽에 있는 핀 아이콘을 토글하면 블렌더는 추가 선택 변경을 무시하고 해당 편집기에 현재 표시된 데이터 블록의 속성만 표시합니다. 해당 핀을 끄면 기본 동작으로 다시 전환되어 활성 데이터 블록의 속성이 표시됩니다.
Options
아웃라이너와 동기화 아웃라이너 데이터 블록 선택으로 탭을 동기화합니다. 자세한 내용은 속성 편집기 동기화를 참조하세요.
Always: 가능하다면 아웃라이너에서 아이콘을 클릭할 때 항상 속성 편집기 탭을 변경하세요.