Blender Modeling – Curves (New) – Primitives

Empty Hair

빈 고성능 곡선 개체를 추가하고 자동으로 다음을 수행합니다.

  • 활성 개체를 표면으로 할당합니다.
  • 표면 개체를 새 개체의 상위 개체로 설정합니다.
  • 표면의 곡선을 변형하기 위해 형상 노드 수정자를 추가합니다.

Fur

선택한 개체에 모피 설정을 추가합니다. 모피 설정은 Geometry Nodes를 기반으로 하며 Blender와 함께 번들 자산으로 제공되는 Hair Node Groups로 구축되었습니다.

자세한 내용은 Quick Fur를 참조하세요.

References

Blender Modeling – Curves (New) – Tools – Draw

Draw

모드: Edit 모드에서 사용가능
도구위치: Toolbar ‣ Draw

곡선 그리기 도구를 사용하면 곡선을 자유롭게 그릴 수 있습니다.

Tool Settings

곡선 획 패널.

Type
그리는 데 사용할 곡선 유형입니다.

  • Poly: 직선 세그먼트가 있는 베지어 곡선(자동 핸들).
  • Bézier:
    • Tolerance
      값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과를 얻을 수 있고, 값이 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.
    • Method
      • Refit:
        곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
      • Split:
        공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).
    • Detect Corners
      지정된 각도를 기준으로 그리는 동안 모서리를 감지합니다. 지정된 값을 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다. 모서리가 감지되면 곡선은 모서리에 정렬되지 않은 핸들을 사용하여 모서리를 더욱 선명하게 만듭니다.

Taper Start, End
곡선을 따라 시작점과 끝점의 반경에 대한 테이퍼 계수입니다.

Radius Min
최소 압력이 가해질 때 최소 반경(테이퍼링 시 최소).

Max
최대 압력이 적용될 때(또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반경입니다.

Use Pressure
스타일러스 압력을 사용하여 곡선의 반경을 제어합니다.

Depth
곡선이 그려지는 위치와 방법을 제어합니다.

  • Cursor: 커서 아래의 깊이를 사용하여 곡선을 그립니다.
  • Surface: 다른 개체 위에 그리는 데 사용됩니다.
    • Offset
      표면에서 곡선을 오프셋할 거리입니다.
    • Absolute Offset
      고정 오프셋을 적용합니다(곡선 반지름에 따라 크기가 조정되지 않음).
    • Only First
      깊이에는 스트로크 시작 부분만 사용됩니다.
    • Plane
      그릴 방향 평면으로, Only First가 활성화된 경우 사용할 수 있습니다.
      • Normal to Surface: 표면에 정렬되어 그립니다.
      • Tangent to Surface: 표면에 수직으로 그립니다.
      • View: 뷰포트에 정렬된 그림을 그립니다.

Curve 2D
Z축에 곡선을 투영합니다.

As NURBS
베지어 곡선 대신 베지어 매듭 모드를 사용하여 NURBS 곡선으로 곡선을 그립니다.

Options

도구가 실행된 후 마지막 작업 조정 패널에서 이러한 옵션을 사용할 수 있습니다.

Error
물체 단위의 오차 거리. 이는 곡선의 세분화 비율과 유사하게 볼 수 있습니다. 값이 낮을수록 그리기 획에 더 가까운 결과를 얻을 수 있고, 값이 클수록 더 부드러운 결과를 얻을 수 있습니다.

Fit Method

  • Refit:
    곡선을 점진적으로 다시 맞춥니다(최상의 결과 제공).
  • Split:
    공차가 충족될 때까지 곡선을 분할합니다(더 나은 그리기 성능 제공).

Corner Angle
이 각도를 초과하는 각도는 모서리로 간주됩니다.

Cyclic
곡선이 순환인지 여부를 토글합니다.

References

Blender Modeling – Curves (New) – Tools – Toolbar

Toolbar

곡선 편집 모드 도구:

Select
선택하거나 이동하세요.

  • Select Box
    상자를 드래그하여 개체를 선택합니다.
    상자와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Circle
    원을 드래그하여 개체를 선택합니다. 원의 경로와 교차하는 모든 개체가 선택됩니다.
  • Select Lasso
    올가미를 그려 개체를 선택합니다.

Cursor
3D 커서의 위치를 변경합니다.

Move
번역 도구.

Rotate
회전 도구.

Scale
스케일 도구.

  • Scale Cage
    케이지를 제어하여 개체의 크기를 변경합니다.

Transform
개체 이동, 회전 및 크기를 조정하는 도구입니다.

Annotate
자유롭게 주석을 그립니다.

Measure
현장에서 거리를 측정합니다.

Draw
새로운 곡선을 자유롭게 그리기.

Radius
제어점의 반경 값을 제어합니다.

Tilt
곡선 축 주위의 제어점 회전 값을 제어합니다.

References

Sitemap #5 – SECTIONS – Modeling

Modeling

Introduction

Meshes

Introduction
Structure
Primitives
Tools
Selecting
Editing
Introduction
Mesh Tools
Vertex Tools
Edge Tools
Face Tools
UV Tools
Properties
Object Data
Vertex Groups
Geometry Data
UVs
UVs & Texture Space
Unwrapping
Tools
Editing
Workflows
Using UV Maps
Mesh Analysis
Retopology

Curves

Introduction
Tools
Curves
Structure
Primitives
Selecting
Editing
Properties
Curve Display

Curves (New)

Surfaces

Metaball

Text

Volumes

Empties

Modifiers

Sitemap #4 – SECTIONS – Scenes & Objects

Scenes & Objects

Scenes

Introduction

Scene Properties

Objects

Introduction

Object Types

Object Origin

Selecting

Editing

Properties

Tools

Collections

View Layers

Sitemap #3 – SECTIONS – Editors

Editors

3D Viewport

Introduction

Startup Scene

Object Modes

Navigating

  1. Introduction
  2. Navigation
  3. Fly/Walk Navigation
  4. Aligning
  5. Perspective/Orthographic
  6. Local View
  7. Camera View
  8. Viewpoint
  9. View Regions
  10. Contextual Views

3D Cursor

Selecting

Controls

Display

Toolbar

Sidebar

Viewport Render

Image Editor

Introduction

Navigating

Sidebar

Overlays

Image Settings

Editing

UV Editor

Introduction

Navigating

Overlays

Sidebar

Selecting

Snapping

Compositor

Texture Nodes

Introduction

Node Types

  1. Color Nodes
  2. Converter Nodes
  3. Distort Nodes
  4. Input Nodes
  5. Output Nodes
  6. Pattern Nodes
  7. Texture Nodes

Geometry Node Editor

Interface

Tool Context

Shader Editor

Video Sequencer

Introduction

View Types

Movie Clip Editor

Introduction

Display

Sidebar Region

Dope Sheet

Introduction

Editing

Modes

Timeline

Main View

Header

Graph Editor

Introduction

Channels

F-Curves

Drivers Editor

Nonlinear Animation

Introduction

Tracks

Strips

Editing

Sidebar

Text Editor

Python Console

Info Editor

Outliner

Introduction

Interface

Selecting and Activating

Editing

Usage

Properties

File Browser

Asset Browser

Spreadsheet

Preferences

Introduction

Interface

Themes

Viewport

Lights

Editing

Animation

Add-ons

Input

Navigation

Keymap

System

Save & Load

File Paths

Experimental

Sitemap #2 – SECTIONS – User Interface

User Interface

Window System

Introduction

Splash Screen

Topbar

Workspaces

Status Bar

Areas

Regions

Tabs & Panels

Keymap

Common Shortcuts

Default Keymap

Industry Compatible Keymap

Interface Controls

Buttons and Controls

Extended Controls

Tools & Operators

Tool System

Operators

Undo & Redo

Annotations

Selecting

Sitemap #1 – GETTING STARTED

About Blender

Installing Blender

Configuring Blender

Help System

Blender Modeling – Curves – Properties – Curve Display

Curve Display

모드: Edit 모드에서 사용가능
패널위치: 3D Viewport ‣ Viewport Overlays ‣ Curve Edit Mode

편집 모드에 있을 때 곡선에는 3D 뷰포트에 곡선이 표시되는 방식을 제어하는 특수 오버레이가 있습니다.

Handles
베지어 핸들을 표시하는 옵션을 전환합니다.

Normals
곡선 법선 표시를 토글합니다.

  • Normal Size
    법선의 방향을 가리키는 축의 길이입니다.

References

Blender Modeling – Curves – Properties – Active Spline

Active Spline

모드: Edit 모드에서 사용가능
메뉴위치: Properties ‣ Curve ‣ Active Spline

활성 스플라인 패널은 편집 모드에서 현재 선택된 스플라인의 속성을 제어하는 데 사용됩니다.

Common Options

Cyclic U
활성 스플라인을 닫습니다.

기본 NURBS 곡선.
Cyclic이 적용된 NURBS 곡선.

Resolution U
세분화 수를 변경하여 각 세그먼트의 해상도를 변경합니다.

Smooth
모든 3D 형상에 Smooth Shading을 사용하세요.

Poly

활성 스플라인 패널: 폴리 스플라인.

Cyclic U
공통 옵션을 참조하세요.

Smooth
공통 옵션을 참조하세요.

Bézier

활성 스플라인 패널: 베지어 스플라인.

Cyclic U
공통 옵션을 참조하세요.

Resolution U
공통 옵션을 참조하세요.

Interpolation Tilt
세그먼트의 기울기 계산 방법을 변경합니다.

Radius
베벨 곡선의 반지름 계산 방법을 변경합니다. 반경을 늘리면 효과를 더 쉽게 확인할 수 있습니다.

Smooth
공통 옵션을 참조하세요.

NURBS

NURBS 객체의 특징 중 하나는 매듭 벡터입니다. 이는 곡선에서 제어점의 영향을 결정하는 데 사용되는 일련의 숫자입니다. 매듭 벡터를 직접 편집할 수는 없지만 활성 스플라인 패널의 끝점 및 베지어 옵션을 통해 영향을 줄 수 있습니다. 끝점 및 베지어 설정은 열린 NURBS 곡선에만 적용됩니다.

활성 스플라인: NURBS 스플라인.

Cyclic U
공통 옵션을 참조하세요.

Bézier U
NURBS 곡선이 베지어 곡선처럼 작동하도록 만듭니다. NURBS 제어점은 베지어 곡선의 자유 핸들처럼 작동합니다.

Endpoint U
곡선이 끝 제어점과 접촉하도록 만듭니다.

기본 NURBS 곡선.
끝점이 활성화된 NURBS 곡선.

Order U
NURBS 곡선의 순서는 곡선에 대한 제어점의 영향 영역을 결정합니다. 차수 값이 높을수록 단일 제어점이 곡선의 더 큰 상대적 비율에 더 큰 영향을 미친다는 의미입니다. Order 값의 유효한 범위는 곡선에 있는 제어점 수에 따라 2-6입니다.

4 차수의 NURBS 곡선
2 차수의 NURBS 곡선

Resolution U
공통 옵션을 참조하세요.

Smooth
공통 옵션을 참조하세요.

References